Anmeldelser
Never Grave: The Witch and the Curse Anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)
“Never Grave” har en nesten ‘vinn stort eller dø prøvende’ holdning om det. Det faktum at det har roguelike-elementer driver bare tanken hjem. Vel, roguelike, action-platforming Metroidvania og base-bygging, hvis du kan tro det. Det ser ut som om det er mye som kan potensielt gjøre eller ødelegge din opplevelse. Glad for å rapportere, imidlertid, at det førstnevnte er mer sant enn det først antydet. Bare noe om spill-elementenes jevne balanse mellom handling og belønning, enten gjennom utforsking eller håndverk.
Med tilstrømningen av Metroidvanias, imidlertid, i indie-sektoren mer fremtredende, kan du gå inn i enda en ny opplevelse med en forsiktig hjerte og sinn. Og motviljen mot å akseptere noe nytt som innovativt eller revolusjonerende har sine respekterte meritter. Men det er noe spesielt her å nyte, kanskje sogar huske lenge etter at kredittene har rullet, noe verd å dykke inn i for den attraktive prisen på $16,99. Som alltid, vår Never Grave: The Witch and the Curse– anmeldelse utforsker alt du trenger å vite før du kjøper deg en kopi, hvis nødvendig.
Verden på hodet

Øyeblikket da alt endret seg for vår “unge jente”-protagonist er så effektivt dramatisk. Hennes overordnede, kanskje, kaster en trylleformel på henne og kaster henne inn i avgrunnen av et forhekset kongedømme. Hun støver av seg og sverger å klatre opp det vertikale kongedømmet, gjenoppbygge ruinene mens hun går, til hun gjenerobrer sin status blant styresmaktene. Eller det er i hvert fall hva jeg kunne slutte fra den sparsomme premissen.
Never Grave: The Witch and the Curse’ historie er ikke dens sterkeste side, med en stum protagonist og NPC-er som gjør lite for å bryte ned loven. Det føles som om du må skimpe etter hva lite informasjon du kan få for å sette sammen hva som skjer. Likevel, på en merkelig måte, er det en innsats som kommer lett, en ekte ønske om å vite hva i all verden som skjer med “The Witch and the Curse” som er satt på dem.
Det er så lett å forelske seg i historien, til tross for dens mangler, på grunn av de kreative idéene du kommer over. Den største av dem alle er at protagonistens hatt har sin egen vilje. Det er gjenstanden som kontrollerer din bevegelse og angrep. Men enda mer overraskende er at du kan sende hatten til en falt fiende og kontrollere dem i stedet. “Besittelse” rett og slett av en annen dyrisk skapning, og arve deres bevegelse og angrep som resultat.
En heksens hatt

Mange av de morsomme og tilfredsstillende idéene synes mer til stede og føles i kamp-delene. Og det er hovedsakelig takket være hatt-mekanikken, som føles som den mest dristige idéen, faktisk. Kanskje andre spill har prøvd lignende konsepter om besittelse, men aldri på denne måten. Måten hatten beveger seg gracilt på toppen av ditt hode, trekker protagonistene i retningen den velger. Måten den hopper over på falt fiender og begynner å kontrollere dem like flytende.
Det er en annen side som Never Grave: The Witch and the Curse nailer ned. Dets kontrollsystem føles dumt raskt og flytende, med handlinger som relayerer raskt og responsivt. Kombinert med flytende animasjoner, nyter du virkelig en mest friksjonsløs hopping om i kongedømmet. Vel, løping, dobbelthopping og luft-dashing, som låses opp jo mer du spiller, kombinert resultater i en sammenhengende traversering.
Å besitte falt fiender utvider også dine bevegelsessett, og lar deg nå tidligere utilgjengelige områder og løse noen ganske nyttige miljøpussinger. Du kommer ofte over spennende hemmeligheter som ligger i åpenbarhet, belønner deg med mange godbiter for å forbedre din reise. Men hvis du møter problemer, og hvis din ferdighet og oppgraderinger ikke er der enda for å ta på deg sterke fiender, vil du sannsynligvis dø og må gjøre om løpet.
Overraskelser i vente

Her er hvor roguelike-funksjoner kommer inn. Du blir sendt tilbake til startpunktet, som er en kirke med nonner. Alle ressurser som er tjent under din forrige løp hjelper med å forbedre ditt neste. Enten det er å låse opp nye gjenstander og utstyr ved hjelp av spill-valuta eller oppgradering av dine statistikker og ferdigheter. Du vil låse opp et ferdighetstre som trenger konstant vanning for å bære frukt, og den eneste måten å gjøre det på er å forberede deg på enda et løp, og enda et, og enda et til du slår bossen på slutten av nivået.
For å hjelpe med voksende bekjentskap, Never Grave: The Witch and the Curse randomiserer sine løp, ved hjelp av prosedyrisk genererte nivåer for å holde ting friske. Det er ganske hjelpsomt, gitt at fiendekontakt og belønninger nesten alltid er forskjellige. Og variasjonen også er hjelpsom, fra fiendesign og angrepsmønster til potensiell loot og belønninger. Likevel, selv da, vokser bekjentskapet med nivådesignene snart på deg, spesielt når du er flere timer inn. Heldigvis, ikke vedvarende nok til å bli kjedelig.
Selv om det er ufullstendig, inspirerer nivåene ekte spenning under utforsking. Pussinger, kombinert med skjulte hemmeligheter og tøffe fiender, hjelper med å holde din reise interessant. Men det er Metroidvania-strukturen som også er engasjerende, når du låser opp nye evner som lar deg utforske tidligere utilgjengelige områder. Kartet er alltid voksende og utvikling, avslører nye stier og utfordringer å gå gjennom. Det er fortsatt mange mer spennende kart der ute, imidlertid, med mer overraskelser og innhold.
Landeveier

Ved å sammenligne Never Grave: The Witch and the Curse med andre Metroidvanias avslører mer ruete veier å reise. Og jeg vet, å anmeldelse en nytt spill burde ikke ha noen forretnings sammenligning med et annet. Spill fortjener uavhengig kritikk. Men kampen her, spesielt, kunne definitivt ha vært dypere og mer strategisk. Fordi for tiden er det en lett mashbar tre-trinns nærkamp-kombo.
Eller våpenangrep, fra ditt sverd til ditt dolk, innført med element-tilstandseffekter. Disse er begrensede og sjelden endrer seg gjennom din spill-gjennomgang. Og som en heks, er magi-trylleformler et bestemt måtte. De er den mer spennende kamp-konterparten, legger til ekstra flær og visuelle effekter til dine møter. På den ene siden, har du et smidig og responsivt kamp-system. På den andre siden, føles ditt verktøysett begrenset og knapt variert nok.
Det er flott at fiender fortsatt stiller opp en verdig utfordring, og holder deg interessert i å slå dem. Kamper er raskt, også, holder farten og momentum i et raskt tempo. Mens nybegynnere kan slite litt, er kamper ganske utfordrende å svette ut de mest notoriske Metroidvania-spillere. Spesielt, å måtte gå gjennom et løp med minst tre nivåer, og til slutt en boss-kamp som sannsynligvis vil ta deg ut på første, og kanskje sogar andre forsøk.
Vennskap

Men ingen grunn til å bekymre deg, når du har tre venner du kan bringe inn i fire-spiller-samarbeid. Deling av ressurser, dekkende mer terreng, og koordinering av angrep gjør til slutt spill-gjennomgangene mer belønning. Det er en glatt tur å ha venner med i samarbeid, selv under kaotiske øyeblikk av spill. Og det er mye å si, gitt mulighetene for fiender som samler seg rundt deg og de tårnende skjerm-bossene.
Den tekniske siden av ting er generelt noe Never Grave: The Witch and the Curse har låst inn. Ingenting har blitt overlatt til tilfeldighet, fra ytelse til presentasjon. Det er fantastisk, med en vakker balanse mellom blek og glans. En mest flytende animasjon av vakker sprite-arbeid og atmosfærisk musikk som bakgrunn.
Jeg ville bryte ned hva base-bygging er om, men det er ingenting så komplekst som dedikerte byggingsspill. Du gjenopprettar kongedømmet, en struktur av gangen. Låsbare blåkopier informerer om dine plasseringer, og det er en rekke strukturer som tjener forskjellige formål. Crafting-stasjoner, for eksempel, kommer i hånden i metaprogress, likeså resept-staller. Mens det ikke er komplekst, er det likevel fantastisk at en Metroidvania inkluderer base-bygging som en del av spill-gjennomgangen.
Dom

Det meste av Never Grave: The Witch and the Curse’ historie og spill-gjennomgang er å elske. Og hvis det er noen debakler, er de knapt frustrerende eller kjedelige. Det er en ekte morsom tid å traversere den 2D-side-scrollende verden Frontside 180, og Pocketpair Publishing har skapt. Spesielt hatt-mekanikken, som kontrollerer din karakter, og kan hoppe over til falt fiender og kontrollere dem i stedet.
Det er en besittelse-spill-funksjon som virkelig hjelper med å gjøre noe minneverdig av din opplevelse. Og oppmuntre gjøre om løp igjen og igjen, bare for å oppdage alle skapningene du kan besitte, og hvordan de beveger seg og kontrollerer seg forskjellig. Det er en skam at kampen i seg selv og nivå-design ikke deler samme kaliber av overraskelse eller innovasjon.
Jeg vil si at base-bygging, uansett hvor enkelt, hjelper med å endre spill-gjennomgangens tempo til en tilfredsstillende grad. Selv når du dør og blir sendt tilbake til hub-en for å oppgradere, nyter du spill-gjennomgangens løkke basert på de små ting Never Grave: The Witch and the Curse gjør for å gjøre det føles kreativt, overraskende og kanskje sogar unikt.
Never Grave: The Witch and the Curse Anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)
For Metroidvania-elskere
Hvis Metroidvania smelter ditt hjerte med glede, så er Never Grave: The Witch and the Curse en ny innføring du bør vurdere å prøve ut. Pluss, det kommer med roguelike- og base-byggingselementer for godt mål. Noen av dens spill-gjennomgang føles familiær, spesielt med påfølgende løp. Likevel, hatt-besittelse-mekanikken, flyttheten av din bevegelse og angrep, og generell estetisk appel gjør det en behagelig tur å prøve, og prøve igjen.