Anmeldelser
Greyhill Incident-anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X|S, & PC)
Når forventningene til et nytt spill bygges opp, er det alltid en to-vei venting der du ikke vet om spillet vil møte eller motstå dine forventninger. Greyhill Incident er et godt eksempel på ångesten som bygges opp nærmere lanseringsdagen. Det er et indie-skrekkspill, det første fra Refugium Games’ studio, som ytterligere høyner “ukjent” aspektet av resultatet.
Traileren er flott, nok til å vekke interesse for å endelig få tak i spillet. Bare for å innse at lanseringstraileren dekker nesten alt du gjør i den første halvdelen av spillet, mens den andre halvdelen tilbringes med å famle rundt, stille bønn om at pinen skulle slutte nå.
Før vi kommer foran oss selv, skal vi likevel dykke dypt inn i Greyhill Incident, bryte ned historien og spillmekanikken og avdekke når og hvor utviklerne gikk galt. Her er vår Greyhill Incident-anmeldelse.
Alienene er endelig her

Det ser ut til at alien-invasjons-sjangeren er fullstendig strekt ut. Kan det virkelig finnes et annet alien-spill som gjør det annerledes? Et spill som bringer noe nytt til bordet? Ved nærmere ettertanke innser jeg at de fleste alien-invasjons-tema-spill fokuserer på FPS-skyting. Few tar overlevelses-skrekk-ruten (Alien: Isolation er det eneste serien som først kommer til minne), og det er der Greyhill Incidents største mulighet ligger.
Historien starter omtrent som forventet. Fire medlemmer av en liten landsby, Greyhill, hopper på en samtale via walkie-talkie for å diskutere byens nylige forsvinninger. De er overbevist om at en utenomjordisk kraft er i spill. Kanskje ringe til myndighetene for hjelp. Nei. Myndighetene er meget godt kjent med det, sier en konspiratør. Men de er bestemt på å dekke det til. Så er det opp til nabolaget å holde byens innbyggere trygge.
Gjennom spillene tar du på deg rollen som Ryan Baker, en mester baseballspiller og far til en. Han er ganske en emosjonelt ustabil mann, som bokstavelig talt roper på sønnen sin i de første minuttene av å bli kjent med ham, uten noen grunn. Han er en god nabo, som går ut av sin måte for å hjelpe andre med å finne trygghet. Og det er omtrent alt utviklerne følte vi trengte å vite om ham.
Kjølige, spente netter

Det er mørkt ute. En tett tåke ligger over Greyhill. Det er ikke mye å se, delvis fordi det tar hard fokusert kikking for å se en vei du kan ta. Det er en nabo som har forsvunnet, så du må kutte en vei gjennom mørket for å gå over til hans hus og undersøke hva som skjer. Og det er da du oppdager de utenomjordiske flygende tallerkener som bremses ned i midten av kornmarkene.
Fra innertaket kommer vanlige utenomjordiske vesener. Nærmest eksakt samme bygning som 2011 comic sci-fi road filmen, Paul. Kanskje de grå, store øynene til utenomjordiske vesener første ankomst på jorden tok meg på overraskelse. Det var absolutt ett av de mest spente øyeblikkene jeg opplevde. Så ble Ryans sønn fanget opp til ett av skipene, og det så ut til at vi måtte utforske skipet for oss selv for å redde ham.
Men Greyhill Incident svepte Ryans bortføring under teppet, og sendte oss ned i en errand-gutt-hull. Først og fremst måtte vi få tak i folie. Apparat skal hjelpe deg å beskytte deg mot utenomjordiske vesener. Så går vi på leting etter det i konspiratørens hus, der han nevnte at han hadde brukt folie for å beskytte seg mot utenomjordiske vesener. Dette er bare et villt gjett, fordi spillet ikke forteller deg hvor du skal gå.
Stol på deg selv

Alvorlig talt, all din tid i Greyhill Incident tilbringes med å løpe errandene. Gå inn i det ukjente for å lete etter gjenstander jeg ikke engang er sikker på jeg trenger for å redde sønnen min. Du må også hjelpe byens innbyggere, inkludert en “oppdrag” der du må finne naboens katt. Men, igjen, det er ingen form for retning for å guide deg på hvor du skal se. Det er ingen kart, ingen kompass eller noe hint om målet selv. Faktisk, alt målet sa var “Bring katten til Bob; hans vogn er der”. Hvor?!
Pause-skjermen med en oppsummering av ditt nåværende mål hjelper ikke mye heller. Så, alt du har igjen å gjøre, er å stole på deg selv at du til slutt kommer til å løpe inn i gjenstanden du leter etter. Husk, det er knapt synlig der ute. Månen skjærer gjennom byens tette tåke, og skaper en kjølig, atmosfærisk omgivelse. Men det er alt det gjør, for å dyrke en kjølig, spennende omgivelse for deg å (bokstavelig talt og figurativt) bli lurt i.
En hjelpende hånd

For å være rettferdig, får du noen verktøy for å gi deg en hjelpende hånd. Ryan har en lommelykt han kan lyse veien med. Men det er ingen mening å nevne lommelykten, fordi den til slutt er nytteløs. Lommelykten lyser bare i noen få sekunder før den slukker. For å holde lyset på, må du trykke på kontrollen hele tiden. Men, det er også en annen motstridig faktor å bekymre seg for: utenomjordiske vesener. Se, å slå på lommelykten varsler utenomjordiske vesener om din tilstedeværelse. Og å holde den på gjør det enda enklere for dem å jakte deg ned. Så, du ender opp med å bruke den nesten ikke i det hele tatt.
Du har også en baseballkølle som du kan bruke til å slå ned en utenomjordisk vesen på nært hold. Men, du er mindre sannsynlig til å permanent nedlegge en utenomjordisk vesen bare med en kølle. Det meste du kan gjøre, er å lamme dem nok til å gjøre et brudd. Men (det er så mange “men”, bare med meg), å bruke baseballkøllen tømmer din utholdenhet. Så gjør også å løpe vekk. Det ville ha vært meningsfullt hvis utholdenheten varte lenge nok til å la deg komme til et trygt gjemmested. Men (se hva jeg mener?), utholdenhetstallen løper ut så raskt at du er mindre sannsynlig til å komme så langt. Faktisk, Ryan føles ingenting som en mester baseballspiller. Ikke når han løper tom for luft på få sekunder og må vente flere minutter før han kan fylle på utholdenheten igjen. Jeg antar at ideen er å oppmuntre spillere til å bruke stealth. Uansett, å bruke en baseballkølle og løpe vekk er en høyrisikomanøver du er bedre utenom å unngå.
To kuler mellom øynene

Til slutt har Ryan en pålitelig revolver. To skudd mellom øynene er nok til å drepe en utenomjordisk vesen. Men (jeg lover, jeg ikke nyter dette), kuler er så vanskelige å finne. Hvis du tar i betraktning at utenomjordiske vesener øker i antall jo lenger du kommer i spillet, blir det absolutt avgjørende å spare kulene dine for når du trenger dem mest.
Du døde

Med så mye som arbeider mot deg, er det ingen overraskelse at du, mer enn en gang, vil underkaste deg en tidlig død. Jeg finner at når “du døde”-frasen dukker opp på skjermen din, med blod strømmende overalt og fienden danser rundt din falt kropp (hvis utviklerne så ønsker), er det ekstremt smart. Det er bare en rus som går gjennom deg når du er så nære kanten av døden fordi du ikke vil være den som blir blåst i filler. Likevel, hvis det skjer, er det likevel tilfredsstillende fordi du ville ha visst at du gjorde ditt beste for å unngå det.
Greyhill Incident gir ingen tanke til den endelige nedtellingen. Å slå en utenomjordisk vesen på nært hold har ingen effekt. Hverken dreper dem. De faller bare over. På din side, vil en utenomjordisk vesen gripe deg, før den endelige avgjørelsen som signerer av med skjermen som blir svart og ordene “bortført” vises over den. Det er en virkelig flat sekvens som tar bort alle spente følelser om muligheten for å dø. Det samme gjelder for å legge mye arbeid i å nedkjempe utenomjordiske vesener.
Hvis det ikke er noen glede i jakten, jakten ned, hva er poenget med alt dette? Selv å bruke stealth blir meningsløst, gjort enda mer meningsløst av utenomjordiske veseners noenlunde konstante overvåkning. Utenomjordiske vesener kan se deg fra miles avstand. De kan se deg gjemme deg i kornmarkene. Og umiddelbart, sprinter de livløst mot deg. Jeg føler nesten lettet når jeg blir fanget, fordi det kutte ned på pinen av å knele hele tiden og bevege meg som en caterpillar så jeg ikke blåser min dekkning.
Dom

Hva er bra med Greyhill Incident, spør du? Vel, den kjølige, spente, atmosfæriske omgivelsen er flott gjennomført. Men det er ikke nok til å maskere alt som arbeider mot det. Fra sjelløs skriving, tilfeldig fortelling, mangelfull kamp og uinteressante fiender, nesten hver eneste aspekt av Greyhill Incident er i desperat behov for litt mer kjærlighet.
Greyhill Incident-anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X|S, & PC)
En sjelløs men atmosfærisk alien-invasjon
Jeg ville være uforsiktig hvis jeg ikke mentalt forberedte deg på den enorme skuffelsen av å spille Greyhill Incident. Mens premisset starter godt, går hver øyeblikk etterpå raskt nedover. Den forteller en minimalistisk historie som synker til en skuffende slutt. Hva er verre? Stealth er irriterende, gjort verre av at du tilbringer mesteparten av tiden med å gjemme deg. Det er trist å se all spillmekanikken sammenbrudd i de to til fem timers spilltid, fordi det virkelig er et enormt potensial her for et flott overlevelses-skrekkspill.











