Anmeldelser
Echoes of Aincrad Anmeldelse (PS5, Xbox Series X/S, & PC)
Hvis jeg logget inn i et videospill bare for å bli fortalt at å dø i det betydde å dø i virkeligheten, ville jeg ikke være i ferd med å fullføre oppdrag. Jeg ville sannsynligvis være frosset i uvilje, prøvende å bearbeide hvordan en harmløs spilløkt hadde eskalert til noe rett fra The Hunger Games. Selv å skrive den setningen er nok til å gjøre meg litt engstelig. Det er det som alltid har gjort premisset til Sword Art Online så overbevisende. Tusenvis av spillere gikk villig inn i Aincrad, bare for å oppdage at de var fanget inne i et spill hvor hver feil kunne være deres siste.
Tidligere Sword Art Online-spill har naturligvis fokusert på kjente ansikter som Kirito, Asuna, Lisbeth, Alice og resten av seriens elskede rollefigurer. De tar alle et skritt tilbake i den nyeste iterasjonen, enkelt tittelert Echoes of Aincrad. I stedet lar de deg ta rampelyset. En tilpasset hovedperson hadde allerede fått meg spennende. For det første kunne historien endelig fortelle en original historie jeg aldri hadde sett før. Det var rom for vekst, ikke bare på spillfronten, men også for å utforske så mange historie- og utforskningsveier.
Uheldigvis innfridde det løftet aldri helt. I stedet for å omfavne en virkelig original eventyr, faller Game Studio og Bandai Namco tilbake på det de kjenner. Resultatet er kjent. Det er repetitivt. Verre enn det? Historien hviler fortsatt tungt på etablerte karakterer hvis evner og sjarm vi allerede kjenner av hjerte. Så, hva var poenget med å innføre en tilpasset hovedperson fra første sted? Og etter enda en mislykt mulighet, kan Sword Art Online-spill fortsatt levere opplevelsen fans har ventet på? Her er min Echoes of Aincrad-anmeldelse, som summerer opp tankene jeg hadde etter å ha villig gått tilbake til Aincrad.
Ingen veg tilbake nå
Sword Art Online’s premisse har alltid vært en gripende en fra første sted. Et virtuell reality-MMO-spill som ikke lar deg forlate det før du når slutten av dens 100 dungeon-crawling-etasjer. Et dødslek hvor å tape til en fiende eller bosskamp betyr å dø i virkeligheten. Det er en historie innen en historie som vet hvordan den skal etablere høye innsatser fra første sted. Men det er en historie fans av anime og manga kjenner allfor godt. Så, for Echoes of Aincrad å bytte ting ut føltes som et klokt valg. Denne gangen er du en betatestere. Din jobb er å lære mekanikkene, å vite hvordan du skal slåss, samle ressurser og utforske verden. På noen måneders tid er VR-MMO-spillet klart for lansering. Men ting går ikke helt som planlagt.
Alle spillere som meldte seg på spillet, rundt tusen eller så, samles rundt hubben. De blir fortalt at de ikke kan forlate spillet før de har slått alle dens harde etasjer. Det blir verre. Å tape til en fiende eller bosskamp betyr å dø i virkeligheten. Som du kan tenke deg, er det mye forvirring blant spillerne. En smelting av varme følelser som løper vill. Det er her jeg finner at Echoes of Aincrad har en god mulighet til å engasjere spilleren. Ved å bryte ned karakterens emosjonelle prosess, og hvordan de overlever. Og til en viss grad, nyter du visse karakterers unike tilnærming til farer. Hovedfokuset vil være på hovedpersonen, selv om du tilbringer tid på å velge deres ansikt, kropp, hår, våpen og rustning.
Din plass i denne verden
Uheldigvis får hovedpersonen barengt oppmerksomheten de fortjener. De har knapt en multi-dimensjonal karakter og personlighet. Under cutscener, når deres karakter ville være mer utfylt, ville de knapt si et ord. Det meste de gjør er å nikke og riste på hodet. Og selv da, har deres respons liten innvirkning på hvordan deres medspillere velger å gå videre med historien. Hvis noe, får medspillerne mer oppmerksomhet. Deres bakgrunn og sjarm er mer utfylt. For nye spillere kan de fortsatt streve med å komme nærmere noen av birollefigurene. Men for fans av Sword Art Online, vil de være glade for å møte sine favoritter igjen.
En av problemene som skader historien mest, er tempoet. I begynnelsen tilbringer du for mange timer i betatestfasen. På dette stadiet har spillerne fortsatt ikke avdekket deres sanne identiteter. Først etter lanseringen begynner deres karakterer virkelig å ta form. Men da tilbringer du mer tid på oppdrag. Mens noen bosskamper kan ha karakterinteraksjoner og kinematiske cutscener, berører de knapt dypt inn i temaene som teller. Den emosjonelle uroen som å bli tvunget til å spille et dødslek må ta på hver karakter, og hvordan de takler det. Til slutt er dialogen full av anime-klisjeer. Det er rett frem, søtt og forutsigbart. Jeg setter pris på den sterke stemmegjengivelsen og full engelsk dub, likevel.
Finn skjulte juveler
Kartet i Echoes of Aincrad er ganske stort. Det er åpent, og gir følelsen av ubegrenset utforsking. Men du vil snart oppdage at du må koble sammen hubber for å låse opp nye områder. Og selv innenfor disse hubbene, må du velge et oppdrag, og det vil låse opp bestemte, utforskbare områder for det. Så nei, dette er ikke et åpent verden-spill. Det ser bare ut til å være det, antar jeg, for å passe med MMO-spill-oppsettet i Sword Art Online-serien.
Ellers er du i ferd med å utforske et semi-åpent spill, koblet sammen via hubber. Jeg antar det ville ha vært en god idé hvis kartet føltes for stort til å være overveldende. Men kartet er bare stort i skala og ikke fullt av ting å gjøre. Hvis noe, er dine to øverste agendaer under nesten hver tur ut i verden å finne skattkister og slåss mot fiender på veien.
Skattkistene er ofte skjult av veien, noe som gjør dem spennende å stupe over. Etter en stund, likevel, begynner du å samle sammen lignende gjenstander eller bare nytteløse en. Til slutt matcher ikke anstrengelsen med å finne skjulte kister belønningen. Når det gjelder fiende-møter, er de absolutt morsomme på grunn av kampsystemet, som jeg skal dekke i et øyeblikk. Jeg ville ønske meg mer fiende-varierte møter. For tiden føles fiendene repetitive å slåss mot. De kan til og med se like ut, bortsett fra endringer i størrelse eller farge. Siden noen fiender er ganske enkle å beseire, blir du kjedelig av å møte enda en fiende du allerede har slåss mot flere ganger før.
Nærmere og personlig
Noe annet om utforsking. Du vet de irriterende usynlige veggene som alltid ser ut som en oversikt? Den åpne veien foran deg som du ikke har tillatelse til å ta bare fordi du ikke har låst opp det spesifikke oppdraget for det? Ja. Det er et annet problem i Echoes of Aincrad.
Jeg var i ferd med å grave i dungeons, og hvordan deres layout og design også føles repetitive etter en stund. Men jeg skal spare konsene for nå. I stedet er det viktig å merke hvordan morsomt kampen i Echoes of Aincrad kan være. Når du har en blanding av lette, tunge og spesielle angrep, og unngå og parere som du må tidfeste nøyaktig, kan kampen være ganske tilfredsstillende. Echoes of Aincrad implementerer noen Soulslike-elementer uten brutaliteten som følger med det. Et par slag, for eksempel, er nok til å ta ned de fleste fiender. Likevel er de fortsatt koblet til en måler, som du driver gjennom aggresjon. Hvilepunkter er her også, og de kommer med en klausul om gjenoppståtte fiender.
Jeg elsker også at våpen kan kombineres for å danne en sterkere versjon. Eller for å overføre fordeler og statistiske poeng. På den måten føles det alltid spennende å leke med de seks eller så mange nærkampsvåpen du kan utruste. Under hver kamp kan du også kombinere krefter med en medspiller. De er ganske nyttige, også, og hjelper med å distrahere fiender og til og med ta dem ned. De kommer med sine egne målere og oppgraderingsstier, likevel. Og jeg elsker at de forskjeller også i de passive evnene de tilbyr deg.
Dom
Flere ting gikk galt i Echoes of Aincrad enn det som gikk riktig. Så mye at selv i fordelene jeg kunne finne, ble de merket av ulemper. Mens det absolutt er fantastisk å være tilbake i verden av Aincard og oppleve dødslek fra et nytt perspektiv, har den emosjonelle innvirkningen og gevinstene knapt noen innvirkning. Tempoet er for langsomt, og din tilpassede spiller er knapt interessant. Utforsking kan ha fordelen av en større, mer detaljert verden. Likevel er den knapt pakket med interessante miljøinteraksjoner, NPC-er eller sideoppdrag. På kampfronten vil du absolutt nyte dens rett fremme nærkampshandling. Men når fiender er repetitive, tar det bort din interesse for å spille etter en stund.
Jeg er usikker på om problemene i Echoes of Aincrad kan fikses med en magisk tryllestav. De føles for innate, uansett om du er en nykommer eller en veteran til Sword Art Online-spill. Og nevnte jeg at Echoes of Aincrad er kun for en spiller? Det er skuffende gitt hvor mye potensiale premisset til et dødslek har på historien og kampen. Men øh, vel.