Intervjuer
Leonard Menchiari Snakker Path of Fury – Intervju-serie
Trek to Yomi skaperen Leonard Menchiari er i ferd med å lansere et helt nytt VR-spill, Path of Fury—en opplevelse som ifølge rapporter skal kombinere en smelting av cardio-basert spill med “vakre, immersive miljøer.” I tillegg vil spillet også inneholde et autentisk og interaktivt kampkunstsystem, og ikke å nevne en stor variasjon av fiender og andre tematiske aspekter som vil hedre kunsten Wing Chun. Farg oss intrigert, folk.
Det er nok å si at jeg ønsket å lære mer om Path of Fury og dens siste utvikling, så jeg bestemte meg for å ta kontakt med Leonard for å diskutere prosjektet.
Først og fremst ønsker vi å snakke om ideen bak Path of Fury og, viktigere, hvordan det gikk fra en papirdrøm til en fullstendig realitet. Fortell oss, hvordan alt kom sammen?
Leonard: Honest, jeg bare ønsket å lage noe coolt, og jeg tror jeg kanskje har lykkes. VR er på sitt beste når det kombinerer trening med vakre, immersive miljøer, så jeg prøvde å skape noe som kunne slå disse tingene sammen. Gjennom dette var jeg i stand til å lage en lineær opplevelse med en sterk bakgrunnshistorie som, til tross for å være veldig rett frem, likevel føltes annerledes hver gang. Det var målet i alle fall, men jeg føler at jeg kom ganske nær det jeg hadde som mål.
Kunne du fortelle oss litt mer om historien? Hvem er vi og spiller i denne verden, og hva er det vi forsøker å oppnå?
Leonard: DU spiller som en karakter som har tapt noen kjære og søker hevn. Den han er ute etter er lederen av en klan som bor på toppen av et gigantisk fort, beskyttet av lag av et samfunn som han selv har skapt rundt seg. Veldig få har motet til å konfrontere ham, så selv myndighetene lar ham være, eller blir til og med leid for å beskytte ham noen ganger.
Ville du være så vennlig å gå gjennom seksjonene av Tetsuos tårn? Hvordan vil hver lag av dette knutepunktet skille seg fra andre etasjer, og hva er vi sannsynligvis å finne i hver?
Leonard: Tetsuo er mannen som styrer dette kvarteret. Her er utsiden der han får penger, hovedsakelig fra nattklubbene, hvor han selger produktene han baker for å mate byen. Gatene utenfor tårnet er ren kaos: gjenger som slåss om territorium, tjuver som skraper by og en politistyrke som er for korrupt eller maktesløs til å gjenopprette orden. Under tårnet er der folk bor, undergrunns, hvor Yakuza-medlemmer holder fred og orden blant avhengige og gjengmedlemmer. Inn i tårnet er der produktene blir laget, så at de øvre etasjene kan nyte sine fester og ha det gøy mens på toppen av Tetsuos menn trener hele dagen og natten for å bli de mest powerful martial kunstnerne i verden, plassert der for å beskytte ham mot noen som ønsker å rive hans imperium ned. Her er der Tetsuo bor, og ser over verden han har bygget, trygg fra alt som kunne komme i veien. Inntil nå, kanskje.
https://Twitter.com/PathOfFury/status/1864955914022731813
Du har tidligere arbeidet på Trek to Yomi, så å fange en autentisk kampopplevelse er, i alle fall, nesten som en andre natur for deg. Med det sagt, er vi ivrige etter å lære mer om hvordan ditt neste spill vil “speile intensiteten” av martial kunst-trening. Ville du være så vennlig å fortelle oss litt om det?
Leonard: I Trek to Yomi var jeg aldri i stand til å fange den faktiske kampopplevelsen jeg ønsket, jeg kunne ikke kontrollere kampsystemet, så jeg fokuserte på kunsten, som jeg er stolt av (kunst-avdelingen fanget min visjon og gjorde det enda bedre). Dette prosjektet fokuserer faktisk på kung fu wing chun-trening: nærkamp (nærmere enn andre stiler av fighting), raske slag, powerful treff med minst mulig energi, Lin Siu Dai Da (samtidig forsvar og angrep) for raske kontringer, og ekstrem presisjon. Det er presist, merkelig realistisk, og ganske intens. Jeg ønsker at det skal være gøy, men også en ekte treningsopplevelse, hvor du føler at du faktisk lærer kung fu—or at least noe nær.
Vi ville elske å få noen pro-tips fra deg før spillet lanseres på sine respektive plattformer. Er det noe vi bør vite før vi begynner vår stigning i Tetsuos tårn?
Leonard: Behandle det mindre som et spill og mer som et treningsverktøy. Tålmodighet betaler seg. Hver fiende bruker samme bevegelsessett, så jo mer du øver, jo raskere vil du beseire dem. Pluss, det er en Wing Chun-tre dummy i ditt rom—bruk den til å mestre fiende-komboer.
La oss snakke om framtiden, og, hvis du er villig til å dele, tittelene som ennå ikke har kommet til fruition. Hvis aktuelt, ville du være så vennlig å fortelle oss litt mer om ideene du ønsker å utforske i årene som kommer?
Leonard: Framtiden er usikker, og industrien er brutalt utfordrende. Det er derfor jeg valgte å skape dette prosjektet nesten helt alene, i stedet for å kaste bort år på å vente på at utgivere skulle ignorere meg eller avvise meg, eller håpe på finansiering som kanskje aldri ville komme. Fordi av dette, kan jeg ikke si sikkert hva mitt neste prosjekt vil være—jeg tar det ett skritt av gangen, gjør mitt beste og håper på det beste.
Enhver indie-utvikler vet hvor hardt det er å fullføre et spill—det kan ta år. Men hva folk utenfor feltet kanskje ikke innser er at å starte ett kan være enda harder.
Hvordan kan vi holde oss oppdatert med Path of Fury og dens fremtidige episoder? Er det noen viktige sosiale feeds, nyhetsbrev eller veikart som du ikke ville være uvennlig å dele med oss?
Leonard: Selv-promosjon er ikke min ting, så jeg samarbeidet med Jesus Fabre på Abonico Game Works for å håndtere markedsføring og distribusjon. Du kan sjekke oppdateringer på www.pathoffury.com.
Ville du like å legge til noen siste ord i denne artikkelen før vi avslutter?
Leonard: Takk for å ta tiden til å sette disse spørsmålene sammen. Jeg håper folk vil nyte å spille dette spillet like mye som jeg har nytt å lage det. Det er noe virkelig spesielt med å lage VR-spill. De er immersive, utfordrende og ulike noe annet. Hvis du er bare litt nysgjerrig på det, ville jeg absolutt anbefale å gi det en sjanse. Du kan overraske deg selv med hva som er mulig.
Du har vært flott — takk, Leonard!
For mer informasjon om Path of Fury, se å følge den offisielle X-kanalen her.