Intervjuer

Dan Govier, sjefsentwickler i Fleetyard Studios, snakker om Starship Simulator – Intervju-serie

Starship Simulator

Dan Govier, hvis beundring for Melkeveien og de intergalaktiske skattene som ligger utenfor teleskopets linse, har født en imponerende simuleringsopplevelse som skal tillate brukerne å reise gjennom enorme hav av rom for å leve ut drømmene om å pilotere en stjerneskip – et fartøy som vil inneholde “plausibelt strukturramme” og autentiske systemer. Spillet, som passende nok heter Starship Simulator, vil inkludere flere dekk å utforske, utenomjordiske arter å samtale med, og en enorm mengde oppgaver å utføre, og dermed gjøre det til ett av de mest omfattende sci-fi-spillene av sin type.

I et forsøk på å lære mer om spillet, hadde jeg nylig en samtale med Dan, som var så vennlig å fylle meg inn på alle detaljene.

Vi er fascinert av denne proseduralt genererte teppet av Melkeveien som du har laget ved hjelp av virkelige astrofysiske lover; 1,7 billioner kubikkllysår er en usedvanlig imponerende prestasjon. Kan du fortelle oss mer om denne beslutningen om å dekke så mye astronomisk rom? Og hvordan planlegger du å fylle ut denne galaksen?

Dan: Vår beslutning om å modellere hele Melkeveien-galaksen så astrofysisk korrekt som mulig, er født av vår ønske om å vite hva som finnes der ute. Jeg ser alltid opp på stjernene om natten og ønsker at jeg kunne være der og utforske disse små lyspunktene, men dessverre vil vi ikke ha slik teknologi i min levetid. Det beste jeg kan gjøre i stedet er å simulere galaksen så nøyaktig som mulig, for å få en liten smak av hva det kan være å være der ute.

Den største utfordringen med dette er absolutt å fylle dette rommet (og det er mye rom) med interessant innhold. Naturligvis er proseduralt generering den eneste mulige løsningen til vår disposisjon, men det kommer også med utfordringer, som å unngå gjentakelse i utgangen. Vi løser dette delvis ved å la astrofysikken drive innholdsgenereringen, og også ved å lage massive asset-pooler å trekke fra.

For eksempel vil det være bestemt av de fysiske og atmosfæriske betingelsene på en planet om den har planteliv eller ikke, som er et resultat av den proseduralt genererte astrofysikken. Deretter vil den fysiske naturen og kjemien til plantelivet bli tilpasset de miljømessige betingelsene det vokser i. Så, like mye som vi proseduralt genererer assets for den verden, vil deres utseende og følelse være unik for disse spesifikke planetariske betingelsene. Du kan finne en annen planet med lignende planteliv på grunn av lignende miljøbetingelser, men det er den type vitenskapelig konsistens vi er fornøyd med.

Det vil selvfølgelig også være mange tusen utenomjordiske sivilisasjoner spredt over hele galaksen som du kan interagere med, og som med alt annet, vil de være summen av deres proseduralt genererte attributter.

Hvor mye detalj har du lagt i hver eneste krok og krok av Magellan-klassen? Kan du fortelle oss mer om forskningen du utførte for å kunne gjenskape et virkelig marinefartøy og dets mange tekniske innovasjoner?

Dan: Det startet som en hobby, da jeg prøvde å bygge Enterprise Refit som om det var et virkelig fartøy, med en plausibelt strukturramme og riktig simuleringsmaskin. Dette ledet til at jeg skapte mitt eget unike fartøy fra scratch, som var en tankeeksperiment på hvordan vi kunne bygge en slik ting i nær fremtid, og hva slags teknologi/hardware som ville være nødvendig for å gjøre et slikt fartøy mulig.

Jeg har alltid vært fascinert av arkitektur og ingeniørkunst, så mye av den innledende forskningen var om konstruksjonen av virkelige megaskiper som cruise-linere og hangarskip. Det jeg fant spesielt interessant var hvordan hele fartøyene ble designet i CAD-programvare, helt ned til enkeltkabeltrekk, så jeg tok samme tilnærming for våre skip i spillet. På den måten er de virkelig reelle fartøy, med hver enkelt bolt og sveise linje tilpasset.

Jeg gikk naturligvis videre til å forske på elektroingeniørkunst for å konstruere elektrisk system for skipet, og igjen gjorde jeg mye forskning på hvordan elektriske systemer fungerer på virkelige kommersielle fartøy. Jeg gjorde sogar litt kald-start-trening med Kongsberg Engine Room Simulation-programvare, som ærlig talt var langt over hodet mitt.

Jeg gjorde også litt forskning på HVAC-systemer og hvordan man best plasserer luftventiler rundt om på skipet, sammen med noen generell forskning på skipets avdelinger og hvordan man opererer og styre store marinefartøy.

Til slutt begynner jeg hver eneste ny skipsystem med en forskningsfase, lenge før jeg begynner å kode ting. Deretter utnytter jeg kunnskapen og erfaringen til vår voksende støttesamfunn, mange av dem er fagfolk som vet langt mer om disse tingene enn jeg gjør.

Vi er nysgjerrige på å høre mer om rollene ombord på skipet og, viktigere, oppgavene hver medarbeider må utføre på en hyppig basis. Kan du fortelle oss litt mer om disse stillingene og hva hver av deres ansvar omfatter?

Dan: I et nøtteskall er skipet delt inn i 7 avdelinger. Du har Kommando, Ingeniør, Dekkbesetning, Vitenskap, Taktisk, Medisinsk og Steward. Hver avdeling har en arbeidsliste som er populert med oppgaver basert på skipets og mannskapets behov. Disse oppgavene er tildelt enkeltte medlemmer av mannskapet innen en gitt avdeling (spillere og NPC-er), og må fullføres for at skipet skal fungere korrekt.

For eksempel, hvis en spiller i Ingeniør-avdelingen plukker opp en oppgave for å utføre vedlikehold på en bestemt forsyningsskabel, og deretter velger å ignorere oppgaven, så kan skabelen bryte sammen på et tidspunkt med virkelige konsekvenser. Det kan være en lyskrets, men det kan også ha vært for livsstøtte. Det er skjønnheten ved å ha alt simulert. Å bryte en ting påvirker andre ting.

Naturligvis er noen avdelinger mindre kritiske enn andre. Steward-avdelingen for eksempel vil fokusere på matlaging og rengjøring, og å ignorere en oppgave for å rengjøre mess-hall-toalettene vil ikke resultere i at skipet eksploderer. Kanskje.

Vi gjør også oppgavene helt valgfrie for spillere i sandkasse-modus, så hvis du ønsker å bare henge ut på skipet og la NPC-mannskapet ta seg av oppgavelistene, så er du fri til å gjøre det. Faktisk vil vi også ha en spesiell “Passasjer”-rolle som ikke vil bli tildelt noen avdeling, og lar deg fri til å gjøre hva du vil på skipet mens NPC-mannskapet kjører alt for deg.

La oss snakke litt om interiøret i stjerneskipet – fartøyet som, ifølge elevator-pitchen, vil inkludere syv unike dekk og over 200 rom å utforske. Kan du gå gjennom disse syv etasjene og fortelle oss litt om hver av deres respektive funksjoner og landemerker?

Dan: Magellan-klassen har gått gjennom flere større iterasjoner de siste tre årene, men den nærmer seg nå hva som burde være dens endelige form. Denne iterative designprosessen har virkelig vært et resultat av konstant samfunnsengasjement og aktiv diskusjon om hva som fungerer eller ikke i termer av intern layout og rom-komplement.

Ved skrivningstidspunktet ser den planlagte layouten ut som følger;

Deck A – Hovedbro, konferanserom og kontorer.
Deck B – Offiserslounge, stuer og øverste etasje av data-senteret.
Deck C – Vitenskapslab, data-senter, sonde-anlegg og luftslusser 1-4.
Deck D/E – Bosettingsnivå. 200+ mannskapskvarterer, shuttle-bay, luftslusser 5-8, sikkerhetskontor, brigg, sportsbar, bowling-alley, kino, gym, mess-hall, medisinsk fasilitet, park, hydroponi og noen andre diverse rom/kontorer.
Deck F/G – Hovedingeniør-dekk. Kontrollrom, reaktor-rom, batteri-rom 1-8, kryofluid, livsstøtte, nødstrøm, avfallshåndtering og verksted. Lasteholdene er også plassert bakerst på dette nivået.
Deck H – Raffineri-utstyr, ressurs-lagring og liten dokk for et gruvekjøretøy.
Deck I – Gass-samling-utstyr og kryogen-lagringstanker.

Hovedmålet med skipets interne layout er å gi et mannskap på ~200 alt de trenger for å være fullstendig selvforsynt under flere år med utforskning av dypt rom. Korridorer, trapper og heiser er også plassert strategisk for å maksimere effektiviteten av menneskelig trafikk rundt fartøyet.

Hver eneste tomme av fartøyet vil naturligvis være fullt utforskbar, og også fullt interaktiv. Vårt mål er alltid å ha noe du kan interagere med, uansett hvor du er på skipet. Som vi er glade for å si, vil hver eneste knapp gjøre noe.

Fortell oss litt mer om de utenomjordiske sekvensene og valg-basert dialog som vil være i spillet. Hvordan vil vi få muligheten til å ta kontakt med utenomjordiske sivilisasjoner, og hvordan vil våre valg påvirke spill-opplevelsen?

Dan: Vi vil ha flere kategorier av utenomjordisk liv i spillet, som vil definere hvordan og i hvilken utstrekning du kan interagere med dem.

De mest tallrike utenomjordiske vil være de som er proseduralt generert, og for å bruke en typisk sci-fi-analogi, er disse “utenomjordiske av uken”. Deres territorium vil ikke strekke seg langt utenfor deres hjem-verden, og det er sannsynlig at du ikke vil returnere til deres rom ofte (eller i det hele tatt) i fremtiden. Essensielt er de bare kulturer du møter på din reise.

Mindre tallrike vil være de håndlagde utenomjordiske rasene, og igjen ved å bruke samme sci-fi-analogi, er disse “helt-rasene” som du vil møte som en del av hoved-historien. Deres territorium vil være mer omfattende, og deres narrative mer dypt.

Vi vil også ha ikke-rom-farende raser i spillet, som vil variere fra steinalder-mennesker til menneskeheten som vi står nå. Hvis de besitter en tilstrekkelig høy teknologisk nivå, vil du kunne kontakte dem fra orbit, ellers må du ta en shuttle ned til overflaten. En viktig forbehold her er at vi må blokkere overflaten-landinger hvor rasen overstiger en bestemt utviklingspunkt. Vi forventer at dette vil være “små landsbyer”, fordi når du begynner å trenge veier og annen infrastruktur, blir det progressivt vanskeligere å generere proseduralt.

Når du kontakter en utenomjordisk kultur, vil du bli presentert med en flervalgs-dialog, og hvordan de responderer til deg, vil avhenge av deres proseduralt genererte personlighetsprofil. For eksempel, en rase av krigere kan respektere sterke, kraftfulle svar, mens en slik respons vil bli tatt mindre positivt av en mer pasifistisk art. Dyktig diplomati vil innebære å raskt finne ut hvordan du skal respondere på en måte som vil behage kontaktpersonen.

Etter å ha oppnådd en vellykket første-kontakt, kan du handle stjern-kart eller andre ressurser med den rasen. De kan peke deg i retning av en annen rase de kjenner til, eller en interessant anomali i rommet. Omvendt, hvis første-kontakt går fryktelig galt, så kan du finne ditt skip under angrep og være ute av stand til å nærme seg det systemet trygt i fremtiden.

Vi vil også utforske hvordan spillere kan ha en mer direkte innvirkning på et område i rommet, som å velge hvilken side å assistere i en krig mellom to arter. Vi vil selvfølgelig fortsette å utvide mulighetene over tid.

https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810

Vi ville være takknemlige for noen rask tips og triks på hvordan å takle Starship Simulator og dets mengde om-bord-systemer og intergalaktiske utfordringer. Har du noen verdifulle ord av råd som du ikke ville mindre å dele med våre lesere?

Dan: Vi vil absolutt legge til mer dybde og kompleksitet til spillet over tid, som kan ses med vår kommende Sensors-ombygging. Samtidig vil vi alltid oppdatere tutorialene for å reflektere den siste iterasjonen av et bestemt system.

Vi har designet tutorialene for å være så verbale og informative som mulig, så jeg anbefaler sterkt å sjekke dem ut. Til slutt vil tutorialene danne en liten historie-ark av seg selv, som tar spilleren fra et akademi-miljø til å operere deres første virkelige stjerneskip, så igjen, sjekk dem absolutt ut.

Bortsett fra det, når du søker etter nye utenomjordiske kulturer, vær sikker på å merke deg stjernens beboelige sone. Hvis du ser en terrestrisk planet som sitter i den regionen, så er det et primært system for nærmere inspeksjon.

Hvor kan vi finne mer informasjon om Starship Simulator? Er det noen nyttige sosiale kanaler, nyhetsbrev eller kanskje noen hendelses-veikart som vi bør merke oss før spillets offisielle debut?

Dan: Vi prøver å være aktive over mange former for sosiale medier, og dette er helt ned til den meget hyggelige Claire som håndterer all denne siden av tingene. Vårt hoved-plattform er Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), som vi også bruker som vårt fjern-studio-rom. Å henge ut på vår Discord-server er veldig likt å henge ut i vårt studio, så vi oppmuntrer alle som er interessert i hva vi bygger her til å bli med i serveren og dele dine tanker og ideer.

Jeg gjør også live-utviklings-strømming på YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) to ganger i uken, og vi har en fin gjeng av faste seere som tuner inn på hver strømming. Hvis du ønsker å se meg lage spillet i sanntid, så er det stedet å være!

Ønsker du å legge til noen siste berøringer til denne historien før vi begynner å pakke sammen på vår side?

Dan: Jeg tror vi har dekket de fleste tingene (Claire sier alltid at mine svar er for lange), men jeg ville bare like å si en stor takk til alle som har støttet oss til nå, og vi er absolutt i dette for lang tid. Vi vil forbedre og utvide dette prosjektet i mange år til kommer.

Takk for å snakke med oss om Starship Simulator — vi kan ikke vente å se mer av det over de kommende månedene!

 

Du kan finne mer informasjon om Fleetyard Studios’ Starship Simulator ved å følge den offisielle X-håndtaket her. For ytterligere oppdateringer på spillets status, vær sikker på å legge det til din ønskeliste på Steam her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.