Kontakt med oss

Best av

5 enkle ting bare spillere plukker opp

Gamers

På en skala fra én til ti, hvor høyt vil du rangere dine spillkunnskaper? Vil du si at det å kjenne alle våpnene i Call of Duty-arsenalet er litt overdrevet? Synes du det å kjenne den greske tradisjonen som er innebygd i ... God of War er en litt overflødig ferdighet? Eller er du ganske fornøyd med å bare vite din LB fra RBVel, uansett hva du mener, er det stor sannsynlighet for at ingen vil være enige om hva som er for mye kunnskap og for lite. Poenget er – alle spillere er forskjellige, og ingen kunnskapsbank er like på noen måte.

Jeg sier alt dette når det egentlig ligger noen få utvalgte ting begravd under hver eneste kurv med kunnskap. Ting som bare spillere har en tendens til å plukke opp, uansett tittel. Det er rart, men det finnes faktisk noen ting som bare ikke kan unngå å trekke oss alle inn i den samme boblen. Enten det er innelukket i den mørkeste kløften i en fangehull eller foran det rutete flagget til et travelt bygateløp – noen detaljer taler bare til oss. Og det er rart. Bare ta en titt på disse, for eksempel. Pleier du å legge merke til noen av disse tingene?

5. Å vite når en bosskamp er i ferd med å finne sted

Det kommer et punkt i de fleste videospill hvor hele rommet blir stille et kort øyeblikk, og deretter gradvis harmoniserer et enkelt ord til takten til den nærliggende krigstrommen. Og det ordet, selvfølgelig – er bossDu vet at det kommer, slektningene dine vet at det kommer – til og med naboene dine vet at det kommer. Poenget er at videospill ikke prøver for hardt når det gjelder å skjule scenarioet før bosskampene i noe som helst. men svart og hvitt. Om noe, er det nesten også åpenbart.

Enten det er åtte løp med ammunisjon eller en eske med helsepakker, er sjansen stor for at du ser minst én av de to før du valser gjennom det overhengende, skyggefulle tomrommet. Det er noe som skjer i nesten alle videospill, nesten som for å slå oss i ansiktet i påvente av å gå inn i ringen. Men det er bare en åpenbar funksjon som vi alle har sett et par hundre ganger før. Konklusjonen er: hvis det er en latterlig mengde ammunisjon, en stor forsyning av helse og et illevarslende inngangspunkt av noe slag – så kan du garantere at det vil være en sjef som venter på den andre siden.

 

4. Å kjenne en endelig boss-form fra en foregående

Vet du hvordan det alltid finnes en utvannet versjon av den siste bosskampen på slutten av de fleste videospill? Ta for eksempel Jack fra Resident Evil: Biohazard. Legg merke til hvordan vi så å si drepte fyren et dusin ganger i løpet av reisen vår gjennom Baker-plantasjen, bare for å senere finne ut at hans endelige form ennå ikke engang hadde blitt avslørt? Vel, vi forutså liksom det fra starten av. Og med en spillserie som Resident Evil vet vi liksom hvordan vi skal skille en endelig form fra en foregående.

Sannsynligheten er stor for at du ender opp med å møte et par former for bosskamp. I hvert fall i de fleste survival horror-spill. Det er noe vi pleier å plukke opp selv når spillet knapt har lagt grunnlaget for fortellingen. Vi forventer å gå tå til tå med en relativt enkel boss, vel vitende om at de vil forvandle seg til et allmektig monster på størrelse med en behemoth kort tid etter å ha slått dem. Det er nesten en klisjé, og likevel noe vi ikke kan la være å underholde uansett.

 

3. Å kjenne musikken og hendelsene rundt den

Som spillere har vi blitt så vant til å lytte til lydspor fra videospill at vi stort sett er i stand til å lese situasjonen uten å måtte spille gjennom den. Det er i vinden – det gjennomtrengende skriket fra en heks i nærheten, som lokker deg inn i sin uhyggelige felle. Det slynger seg gjennom de smale gangene på USG Ishimura – de fjerne ropene fra de plagede menneskene, i håp om at du tar en feil vei og faller i håndflatene deres. Som en bok du har lest en million ganger før, kjenner du hvert ord som er inngravert. Den musikk sier alt.

Selvfølgelig er det ikke bare miljøene og naturens lyder som forteller en historie. Det er også musikken som harmonerer med en karakter og deres motiver. Bare fra musikken kan vi finne ut hvem som er god, hvem som er ond, og hvem som kommer til å forråde oss i den siste hindringen. Som å være perfekt synkronisert med musikken, kan vi sette sammen hele bildet uten å måtte tåle en eneste dialoglinje. Det er ikke bare fascinerende – men ganske nyttig også.

 

2. Å kjenne igjen et påskeegg når du ser et

Enhver avslappet spiller vil mest sannsynlig se forbi et par dusin påskeegg i løpet av livet, uvitende om at hvert av dem har en mye dypere betydning enn de gir inntrykk av. Spillere, derimot, har denne merkelige evnen til å suge ut et påskeegg fra mesteparten av spillet. Enten det er en nostalgisk liten bit fra et tidligere spill eller en helt annen pyntegjenstand fra en helt annen IP, er vi alltid ganske raske til å oppdage referansen. Og det er ganske underholdende.

Gang på gang har vi gjort alt vi kan for å grave opp slike egg, bare for å dele et morsomt øyeblikk med de fjerne utviklerne. Andre ganger ligger de imidlertid bare stille i en kløft et sted, og glitrer som små juveler. Og du kan garantere at enhver spiller vil kunne fortelle deg hva som står i manuset og hva som faktisk er improvisert. Det er rart.

 

1. Å kjenne svake punkter som din egen bukselomme

Det er en klisjé å vite nøyaktig hvordan og hvor man skal skyte eller demontere en fiende for å beseire den. Det er noe som har blitt brukt i flere tiår, og likevel bryter ikke utviklerne med det. Røde pærer som vokser på ryggen til et monster, et kjøttfullt øye som stikker ut av et råtnende ribbein, you name it. Faktum er at svake punkter alltid har omgitt noen få utvalgte områder – og merkelig nok vet vi vanligvis hvor vi finner dem før vi i det hele tatt møter dem.

Det spiller ingen rolle om den er på størrelse med et romskip eller like mektig som en jernokse, for når alt kommer til alt, hvis den har noe som blinker på seg – da vet du med sikkerhet at den ber om å bli pepret med kuler. Du vet det. Jeg vet det. Hver Spilleren vet det. Å ja, og at den sannsynligvis har tre angrepsfaser før den endelig gir etter for salven din. Det er vanligvis tre, uansett. Tre kuler, tre runder, tre bølger – du skjønner tegninga. Det er alltid tre av noe.

Leter du etter mer? Du kan alltids ta en titt på en av disse listene:

5 videospill-speedruns som vil gjøre deg målløs

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler i vei i sine daglige lister, så skriver han sannsynligvis fantasyromaner eller skraper ned alle de overflødige indie-spillene fra Game Pass.

Annonsørens avsløringGaming.net er forpliktet til strenge redaksjonelle standarder for å gi leserne våre nøyaktige anmeldelser og rangeringer. Vi kan motta kompensasjon når du klikker på lenker til produkter vi har anmeldt.

Vennligst spill ansvarlig: Spilling innebærer risiko. Spill aldri mer enn du har råd til å tape. Hvis du eller noen du kjenner har et spilleproblem, kan du besøke GambleAware, GamCareeller Gamblers Anonymous.


Avsløring av kasinospill:  Utvalgte kasinoer er lisensiert av Malta Gaming Authority. 18+

AnsvarsfraskrivelseGaming.net er en uavhengig informasjonsplattform og driver ikke gamblingtjenester eller godtar spill. Spilllovene varierer fra jurisdiksjon til jurisdiksjon og kan endres. Bekreft den juridiske statusen til online gambling der du bor før du deltar.