Nyheter
5 grunner til at talestemming var så dårlig i 90-tallets gaming
Det var en gang en tid hvor uklare linjer i videospill bare fløy over hodet vårt. Vi tok ikke så mye merke i dem, og hvis vi gjorde, så bare skuldra av dem som en dårlig vits. Men siden populariteten til videospill eskalerte til nye høyder etter årtusenskiftet, ble disse små detaljene snart merkbare. Likeså fantastiske grafikker ble snart sammenflettet med toppskuespillere, og før lenge ble 90-tallets spillgenerasjon litt latterlig.
Når vi ser tilbake på spillindustrien som helhet, er vi raskt til å se de talløse feilene i klassiske triple-A-titler. For eksempel den forferdelige talestemmingen i Resident Evil. Noe som har nådd et pinlig nivå som bare får oss til å rødme i stedet for å drukne oss i det som Capcom opprinnelig planla. Men bak de humoristiske, men dårlige og monotone dialogene og usikre klipp ligger det perfekte forklaringer på de forferdelige stemmearbeidene.
Så, hvis du lurte på, her er fem grunner til at talestemming var så dårlig i 90-tallets spillæra.

Den dårlige talestemmingen var ikke alltid med overlating.
5. Språkbarrieren mellom utvikleren og skuespilleren
Under 90-tallet hadde japanske utviklere en meget stor suksess når det kom til bestselgende videospill. Men når det kom til å overføre de finere detaljene til å fungere med det vestlige markedet, førte en språkbarriere raskt til uheldige misretninger og pinlige talestemminger fra tredjeparts talenter. Igjen, ved å bruke Resident Evil, eller selv Silent Hill som eksempel her. Med disse to klassikerne har innbyggere som jobbet på begge spillene nevnt vanskelighetene med oversettelse når det kom til å spille inn manuset. Og, som vi har sett — det gikk ikke helt bra, heller.
Capcom ville ha hatt en visjon og en lyd som de ville skape for det japanske markedet. Men tonen og dialogen falt flatt når de prøvde å overføre ideen til amerikanske skuespillere som på den tiden ikke helt forstod bildet. Dette ledet til en ganske ujevn og upolert fremføring.
4. Utviklerne skrapte bunnen av tønna for billigere skuespillere
Som det gamle ordspråket sier: “du får det du betaler for“. Så, under 90-tallets spillæra, var talestemmingen ikke helt topprioritet på en utviklers liste. Faktisk kom det ganske lavt når det ble sammenlignet med likeså grafikken og spillstilene som utviklet seg. Dette ledet til at mange direktører skrapte bunnen av tønna og ansatte billigere talenter for å få mer inn i arbeidstittelen. Dette, selv om det er merkelig, har fungert godt for spill som ikke helt fokuserer på fortellingen alene. Men hvis et spill fokuserer rent på en spillbar characters følelser; utvikleren burde være villig til å betale noen ekstra kroner for en bedre skuespiller. I tilfeller med hundrevis av 90-tallets titler — ble det tatt kortveier.

“Hva var det der?”
3. Direktører ba om urimelige arbeid fra uvitende talenter
En ting videospill gjør bra er å gi oss illusjonen om å forlate virkeligheten bak oss og bytte den med noe mye bedre. Det er noe vi alltid har vært takknemlige for, og vi kan bare takke disse mange menneskene som bygger slike vidunderlige verdener. Bare, når det kommer til talestemming under noen ganske urimelige scener; kan det ofte ødelegge illusjonen og sende oss rett tilbake til virkeligheten. For eksempel å bli slått ut — eller stukket, for eksempel. Ikke alle skuespillere vet hva det er å bli slått ut — eller stukket. Så, når det kommer til å produsere lyd over noe en skuespiller ikke helt er sikker på — får vi ofte blandede resultater. Disse lydbordene blir så sendt til redaktører, og de endelige versjonene som blir brukt er ikke alltid de mest favoriserte.
2. Mangel på engasjement med skuespilleren
Mye tid i spillskapelsesprosessen, møter folk ikke engang laget de jobber for. Og skuespillere, spesielt under 90-tallet, ville ofte få en manus og bli bedt om å spille inn i to uker. Det ville være minimal retning fra noen i studioet, og de fleste opptakene ville gå uten noen form for tilbakemelding. Dette ledet til at mange skuespillere måtte improvisere uten å forstå konseptet eller bakgrunnen til karakterene de portretterer.

Oh boy, hvor langt vi har kommet siden da.
1. Skuespillere snakket ofte til vegger i stedet for mennesker
Det høres litt merkelig ut, men for det meste ville skuespillere aldri fysisk møte de andre skuespillerne. Dette betyr at når vi hører en samtale mellom karakterer på skjermen, ville skuespillerne bak dem ha spilt inn delene sine i helt andre studioer. Og, som forventet, ledet dette til noen ganske hakkete og dårlige dialoger uten noen form for følelse. Selv de mest intense segmentene i et spill ble spilt inn fra forskjellige skuespillere som snakket til en vegg uten å forstå hvordan den andre skuespilleren ville reagere. Siden da har skuespillere blitt sammenslått for å skape en mer troverdig skjermkjemiske — og vi kunne ikke være mer lettet over denne faktum.