Nyheter

5 Grunner Til At Stemmeskuespill Var Så Dårlig I 90-Tallets Gaming

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Det var en gang en tid hvor feil i videospill bare fløt over hodet vårt. Vi merket ikke så mye til dem, og hvis vi gjorde, så bare skaket vi på hodet og lot det gå som en dårlig vits. Men siden populariteten til videospill eskalerte til nye høyder etter årtusenskiftet, ble disse små detaljene plutselig ganske merkbar. Likeså fantastiske grafikker ble snart sammenflettet med toppskuespillere, og før vi visste ordet av det, ble 90-tallets spillgenerasjon ganske latterlig.

Når vi ser tilbake på spillindustrien som helhet, er vi raskt å se alle feilene i klassiske triple-A-titler. For eksempel den forferdelige stemmeskuespill i Resident Evil. Noe som har nådd et pinlig nivå som bare får oss til å rødme i stedet for å drukne oss i det, slik Capcom opprinnelig hadde planlagt. Men bak de humoristiske, men fryktelig monotone dialogene og usikre klippene, ligger det perfekte forklaringer på de forferdelige stemmearbeidene.

Så, hvis du lurte på hvorfor stemmeskuespill var så dårlig i 90-tallets spill, er her fem grunner.

Det dårlige stemmeskuespill var ikke alltid med overlappende intensjoner.

5. Språkbarrieren mellom utvikler og skuespiller

I 90-tallet hadde japanske utviklere en svært vellykket suksess når det kom til bestselgende videospill. Men når det kom til å overføre de finere detaljene til å arbeide med det vestlige markedet, førte en språkbarriere raskt til awkvarte misretninger og pinlige stemmeskuespill fra tredjeparts talenter. Igjen, ved å bruke Resident Evil, eller selv Silent Hill som eksempel her. Med disse to klassikere har innbyggere som arbeidet på begge spillene nevnt vanskelighetene med oversettelse når det kom til å spille inn manus. Og, som vi har sett — det gikk ikke helt bra, heller.

Capcom ville ha hatt en visjon og en lyd som de ønsket å skape for det japanske markedet. Men tonen og dialogen falt flatt når de prøvde å overføre ideen til amerikanske stemmeskuespillere som, på den tiden, ikke helt forstod bildet. Dette ledet til en ganske awkvart fremføring og ikke så polert prosjekt.

 

4. Utviklere skrapte bunnen av tønna for billigere skuespillere

Som det gamle ord sagt: “du får hva du betaler for“. Så, i 90-tallets spill, var stemmeskuespill ikke helt det høyeste prioriteten på en utviklers liste. Faktisk kom det ganske lavt når det kom til å sammenlignes med grafikken og spillstilene som utviklet seg. Dette ledet til at mange direktører bokstavelig talt skrapte bunnen av tønna og ansatte billigere talenter for å få mer inn i arbeidstittelen. Dette, selv om det er merkelig, har fungert godt for spill som ikke fokuserer på narrativ alene. Men hvis et spill fokuserer ren på en spillbar characters følelser; bør utvikleren være villig til å betale noen ekstra kroner for en bedre skuespiller. I tilfeller av hundrevis av 90-tallets titler — ble kortveier tatt.

“Hva var det der?”

3. Direktører ba om urimelige arbeid fra uvitende talenter

En ting videospill gjør godt er å gi oss illusjonen om å forlate virkeligheten og bytte den med noe langt mer vakert. Det er noe vi alltid har vært takknemlige for, og vi kan bare takke alle disse menneskene som bygger slike vidunderlige verdener. Bare, når det kommer til stemmeskuespill under noen ganske urimelige scener; kan det ofte ødelegge illusjonen og sende oss rett tilbake til virkeligheten. For eksempel å bli slått ut — eller stukket, for eksempel. Ikke alle stemmeskuespillere vet hva det er å bli slått ut — eller stukket. Så, når det kommer til å produsere lyd over noe en skuespiller ikke helt er sikker på — får vi ofte blandede resultater. Disse lydbordene blir så sendt til redaktører, og de endelige versjonene som blir brukt er ikke alltid de mest favoriserte.

2. Mangel på engasjement med stemmeskuespilleren

Mye av tiden i spillutviklingsprosessen, møter folk ikke engang teamet de arbeider for. Og stemmeskuespillere, spesielt i 90-tallet, ville ofte få en manus og bli låst til å spille inn i to uker. Det ville være minimal retning fra noen i studio, og de fleste opptak ville gå uten noen form for tilbakemelding. Dette ledet til at mange stemmeskuespillere måtte improvisere sin del uten å forstå konseptet eller bakgrunnen til karakterene de portretterer.

Oh boy, hvor langt vi har kommet siden da.

1. Stemmeskuespillere snakket ofte til vegger i stedet for mennesker

Det høres litt merkelig ut, men for det meste ville stemmeskuespillere aldri fysisk møte de andre cast-medlemmene. Dette betyr at når vi hører på en samtale mellom karakterer på skjermen, ville skuespillerne bak dem ha spilt inn delene sine i helt andre studioer. Og, som forventet, ledet dette til noen ganske hakkete og dårlige dialoger med null følelse overhodet. Selv de mest intense segmentene av et spill ble spilt inn fra forskjellige skuespillere som snakket til en vegg uten å forstå hvordan den andre skuespilleren ville svare. Siden da, har stemmeskuespillere blitt slått sammen for å skape en mer troverdig skjermkjemiske — og vi kunne ikke være mer lettet over det faktum.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler i sine daglige listeartikler, holder han sannsynligvis på med å skrive fantasyromaner eller grave i Game Pass etter alle de oversette indie‑spillene.