Kontakt med oss

Tankeledere

2025: Året XR blir mainstream?

Avatar bilde

Administrerende direktør og grunnlegger av det banebrytende, immersive spillstudioet MixRift diskuterer XR i 2025 og hvorvidt dette året er året det sannsynligvis vil bli mainstream. Fra innovasjoner innen spilling til det utviklende landskapet med utvidet virkelighet, dykker han ned i hva som kan komme etterpå. Han kaster også lys over rollen til dagens største moteord – AI – og hvordan det folk flest tror ville forvandle sektoren neppe vil flytte nålen.

Som med enhver innovasjon kan det være en viss grad av skepsis når det gjelder utvidet virkelighet (XR). Enhver oppfattet snubling blir tatt på som et eksempel på hvordan XR-teknologi aldri vil bli mainstream, mens mange tradisjonelle teknologigiganter ser ut til å være forsiktige i sin tilnærming.

Likevel tyder trendene på at 2025 kommer til å bli et stort år for XR, spesielt innen spilling.  Fra ny, mer tilgjengelig maskinvare til demografiens innvirkning og rollen til AI, her er temaene som former XR for spill i 2025.  

Innovativ maskinvare skal ta sentrum

Mye av fokuset i XR er på maskinvare, og spesielt headset. På mange måter er dette et mikrokosmos for markedet som helhet med både suksesser og utfordringer. Meta ser ut til å ha funnet den rette formelen for sin tilnærming, og tilbyr både den kraftige Quest 3S og en rimeligere Quest 3S etter salget av mer enn 20 millioner Quest 2-hodesettAndre steder, selv om Apples Vision Pro kanskje ikke har satt verden i brann, finnes det rykter at ikke bare vil Vision Pro 2 sannsynligvis debutere sent i 2026, men at en mer budsjettvennlig versjon også er under utvikling. I tillegg kan lekkasjen av Asus ROG VR (Tarius)-headsettet være på vei – som er den første tredjepartsmaskinvaren som bruker Metas Horizon OS, og så er det Samsungs Moohan XR-headset, utviklet med Google og Qualcomm, som skapte overskrifter på den nylige Mobile World Congress (MWC)-messen.

Det er viktig å huske at XR er mer enn bare VR-hodesett. Google har nylig annonsert nye smartbriller, mens Ray-Ban rapportert at Meta-brillene deres er det mest solgte produktet i 60 % av butikkene deres i EMEA.

Disse bærbare enhetene er kanskje ikke spillenheter, men det de er, er en annen vei inn i XR. Potensialet for at disse brillene kan blande det fysiske og digitale åpner opp enestående muligheter for både spillutviklere og spillere. I tillegg, hvis en person bruker en XR-enhet i én del av livet sitt, er det mer sannsynlig at de bruker den i andre.

XR møter spillskifter

Spilllandskapet generelt gjennomgår en stor forvandling. Meta bekreftet nylig at over 70 % av tiden på Quest brukes i gratisapper. utheving et skifte mot kjøp i apper som den raskest voksende inntektsstrømmen. Denne og de yngre generasjonene, som Alpha og Z, bruker spilling ikke bare til lek, men til å kommunisere og samarbeide. En analytiker antydet nylig at spilling erstattet sosiale plattformer for visse demografiske grupper, utheving hvordan Robloxs penetrasjon blant 16–19-åringer var 35 % i tredje kvartal 24, mens den raskest voksende aldersgruppen var 17–24-åringer.

Dette fremhever et tydelig skifte mot fellesskapsopplevelser. Vi ser en økning i sosial spilling, både i fysiske rom og virtuelle verdener som Horizon Worlds. Dagens spillere spiller ikke bare – de sosialiserer og fordyper seg i personlige underholdningsopplevelser. Etter hvert som denne trenden får fart, vil fremtiden for spilling i økende grad dreie seg om mellommenneskelige forbindelser, med vekt på delte opplevelser som strekker seg utover selve spillet. Denne utviklingen peker mot en fremtid der spilling fungerer som en kraftig plattform for sosial interaksjon og kollektiv underholdning.

Disse opplevelsene er altoppslukende, og selv om spill som Roblox fortsatt hovedsakelig er tilgjengelige via konsoller, mobiler og PC-er, vil neste steg være mot enheter som gir ekstra lag med fordypning: XR-maskinvare.

AI: kommer raskere enn du tror

AI skaper bølger i mange bransjer, inkludert det bredere spillområdet, men dens innvirkning på XR-spill har så langt vært mindre uttalt ... frem til nå. Dette kan i stor grad ha vært på grunn av de raske endringene i XR-plattformer, som kanskje ikke har gitt tilstrekkelig stabilt innhold for at LLM-er kan lære effektivt av. Men etter hvert som AI-teknologien utvikler seg, har vi sett AI eksplodere inn i ulike bransjer og ha stor innvirkning. Dermed var det uunngåelig at AI ville krysse inn i spillindustrien, og med Metas nylige kunngjøring om å avduke Aria Gen 2, en avansert forskningsfokusert smartbrilleplattform med forbedrede sensorer, øyesporing og AI-funksjoner – er det et bevis på hvor raskt spillindustrien utvikler seg.

Vi kan forvente at AIs innflytelse vil fortsette å vokse i ulike aspekter av spilling. AI-drevet grafikk vil sannsynligvis bli mer utbredt på tvers av ulike spillplattformer, noe som forbedrer visuell gjengivelse og realisme. I tillegg kan AI revolusjonere historiefortelling og karakterutvikling, og skape mer dynamiske og responsive fortellinger. Etter hvert som disse AI-drevne innovasjonene modnes i tradisjonell spilling, vil de sannsynligvis finne veien inn i XR-opplevelser, og potensielt transformere det immersive spilllandskapet.

Mulighetene for utviklere er betydelige. Å kunne kode eller lage innhold raskere vil støtte små team og bidra til å jevne ut spillereglene mot AAA-studioer. Likevel er det også en fare for at det å kunne produsere mer innhold raskere vil føre til økte nivåer av dårlig kvalitet. Dette kan hemme XR-penetrasjonen hvis brukerne ikke finner den typen engasjerende, altoppslukende opplevelser de forventer.

Er XR på vei inn i mainstream-verdenen?

Med enhver innovasjon er vi sjelden klar over vippepunktet, der noe går fra nisje til mainstream. Vil 2025 bli året XR når det øyeblikket? Det er vanskelig å si, men med både forbedring og utvidelse av maskinvarekapasiteten, vil inngangsbarrierer falle. Det er opp til utviklerne å sørge for at innholdet som er tilgjengelig fanger brukernes oppmerksomhet. Selv om det er viktig å ha riktig enhet, er det gode opplevelser som får folk til å komme tilbake.

Denne utviklingen vil legge et avgjørende grunnlag og bane vei for en mer sømløs integrering av AI og andre nye teknologier i årene som kommer. Etter hvert som økosystemet modnes, kan vi forvente å se stadig mer sofistikerte og tilgjengelige mixed reality-applikasjoner på tvers av spill, underholdning og mer.

Bobby Voicu, XR-influenser og administrerende direktør og medgründer av MixRift, leder selskapet i bruk av mixed reality (MR)-teknologi for å forbedre spillopplevelsen. MixRift har som mål å gjøre spilling mer interaktiv, tilgjengelig og morsom for spillere globalt. Spillene deres er designet med intuitive funksjoner som sømløst integreres i brukernes hverdag, og tilbyr oppslukende eventyr som føles som en forlengelse av virkeligheten.

Annonsørens avsløringGaming.net er forpliktet til strenge redaksjonelle standarder for å gi leserne våre nøyaktige anmeldelser og rangeringer. Vi kan motta kompensasjon når du klikker på lenker til produkter vi har anmeldt.

Vennligst spill ansvarlig: Spilling innebærer risiko. Spill aldri mer enn du har råd til å tape. Hvis du eller noen du kjenner har et spilleproblem, kan du besøke GambleAware, GamCareeller Gamblers Anonymous.


Avsløring av kasinospill:  Utvalgte kasinoer er lisensiert av Malta Gaming Authority. 18+

AnsvarsfraskrivelseGaming.net er en uavhengig informasjonsplattform og driver ikke gamblingtjenester eller godtar spill. Spilllovene varierer fra jurisdiksjon til jurisdiksjon og kan endres. Bekreft den juridiske statusen til online gambling der du bor før du deltar.