Interviews

De Outer Zone’s Malte Burup praat over Death Howl – Interviewreeks

Death Howl Promotional Art

De Outer Zone, een studio die het beste bekend is van Mind Scanners—een dystopische psychiatrische simulatiegame met diepe banden met een retro-futuristische visuele palette—is bezig met de lancering van hun volgende project, een Soulslike deck-building game genaamd Death Howl. Het spel, dat momenteel is gepland voor een lancering in 2025, zal naar verluidt de “strategische opwinding van deck-building” combineren met Soulslike invloeden.

In een poging om meer te weten te komen over Death Howl voorafgaand aan de lancering, besloot ik om te praten met de directeur, schrijver en kunstenaar van The Outer Zone, Malte Burup,

Dank je wel dat je vandaag bij ons bent — we waarderen de kans om met je te praten over je laatste deck-building game, Death Howl. Voordat we daarop ingaan, laten we eerst nog even praten over The Outer Zone en, belangrijker nog, jouw betrokkenheid bij de studio. Met dat in gedachten, kun je jezelf alsjeblieft aan onze lezers voorstellen?

Malte: Hallo, mijn naam is Malte Burup, en ik run het bedrijf The Outer Zone terwijl ik ook dien als directeur, schrijver en kunstenaar voor onze projecten. Death Howl is onze tweede grote release, na de retro-futuristische psychiatrische simulator Minds Scanners, die in 2021 werd gelanceerd.

Je hebt beloofd om een verhaal van “rouw, heling en veerkracht” te vertellen met een atmosferische Soulslike twist. Zou je ons meer willen vertellen over deze combinatie en de reden achter de integratie?

Malte: We hadden nooit de bedoeling om een spel te maken met soul-achtige elementen. We wilden een beetje een andere toevoeging maken aan het roguelite deck builders-genre – een open wereld-alternatief gefuseerd met tile-gebaseerde combat. Toen het ontwerp evolueerde, begonnen soulslike-elementen te verschijnen, en we begonnen ze te omarmen.

Death Howl’s open wereld bevat biomen die je kunt verkennen zonder strikte volgorde, wat het een mijl verwijderd maakt van veel deck builders die afhankelijk zijn van lineaire, continue runs en opnieuw beginnen vanaf het begin na elke mislukking. In Death Howl stuurt de dood je niet helemaal terug naar het begin. In plaats daarvan zul je hetzelfde gevecht opnieuw tegenkomen – of, als je dat liever doet, een nieuwe richting inslaan om sterker te worden voordat je terugkeert voor een nieuwe poging.

Omdat het tile-gebaseerde combat heeft, eist Death Howl observatie en aanpassing om patronen te herkennen – zoals het ontwijken van de vernietigende frontale aanval van een everzwijn. Net als de vuurbazen in soulslikes, laten onze heilige bossen je toe om je wonden te helen, maar brengen ze vijanden terug in het proces. Door de strategische opwinding van deck-building te combineren met deze soulslike-elementen, biedt Death Howl een moedige en verse kijk op het genre.

Death Howl is beschreven als een deck-building game met “unieke deck builds en mechanics.” Zou je ons meer willen vertellen over deze kaarten en hun respectieve mechanics, als je zo vriendelijk zou willen zijn?

Malte: Behalve de eerder genoemde soulslike-mechanics, is Death Howl in zijn kern een deck-building game waarin kaarten traditionele wapens vervangen. Je zult je deck gebruiken om schade te doen, spreuken te casten en zowel gewone vijanden als formidabele bazen te verslaan.

Sommige kaarten zijn rechttoe rechtaan aanvallen met variërende bereik en kracht, terwijl andere nuttige twists hebben – zoals het verlagen van hun mana-kosten op basis van hoeveel kaarten je al hebt gespeeld die beurt.

Onze quest-kaarten voegen een verse kijk toe op het kaartgenre, aangezien deze in je deck blijven totdat de quest is voltooid, waardoor je een zware steen of wat zeewier meesleept dat je probeert te wurgen terwijl je door de geestenwereld reist.

We streven ernaar om nieuwe mechanics toe te voegen aan de stapel, en aangezien de ontwikkeling nog steeds gaande is, is er genoeg ruimte voor verfijning en verbetering.

Laten we meer praten over de verhaallijn en de betrokkenheid van de protagonist daarin. Kun je ons alsjeblieft introduceren tot deze wereld en ons meer vertellen over Ro’s queeste om herenigd te worden met haar overleden zoon?

Malte: Ro’s strijd in de geestenwereld weerspiegelt haar verdriet. De landschappen transformeren in herinneringen aan haar verleden en de tragedie die haar vormde. De vreemde geesten die ze op haar reis ontmoet, weerspiegelen delen van zichzelf, waardoor ze wordt uitgedaagd om haar eigen leven te confronteren.

De geestenwereld is rijk aan mysteries en verhalen, en we zijn enthousiast om spelers te laten ontdekken wat er te vertellen valt over deze wereld.

Met de lancering van de demo die officieel gepland staat voor 20 januari 2025, moeten we vragen, wat de volgende stap zal zijn voor Death Howl? Zeg, zijn we waarschijnlijk om meer van het te zien voor het tweede kwartaal?

Malte: We zouden de details van de campagne voorlopig onder wraps willen houden, maar op dit moment ligt onze focus op het verzamelen van feedback van de demo en het onderzoeken van manieren om het in het spel te implementeren. Deze feedback is cruciaal, en ervoor zorgen dat alle elementen van Death Howl zijn gepolijst en in balans zijn, is essentieel voor het leveren van onze visie.

Waar kunnen we meer informatie vinden over Death Howl voorafgaand aan de wereldwijde lancering? Zijn er belangrijke sociale kanalen, ondersteuningsnetwerken of evenementenroadmaps die we zouden moeten noteren om bij te blijven?

Malte: Ik zal van tijd tot tijd enkele ontwikkelaarsinzichten delen op de sociale media van The Outer Zone. De communicatie- en marketinginspanningen voor Death Howl worden afgehandeld door onze uitgever, 11 bit studios. Om op de hoogte te blijven van alles over het spel, volg hun sociale media-kanalen en bezoek de Steam-pagina van het spel, waar alle laatste nieuws zal worden gedeeld.

Zou je nog enkele laatste details willen toevoegen aan dit verhaal voordat we het afsluiten?

Malte: Hoewel Death Howl moderne genres en mechanics leent, liggen de kernontwerp en atmosfeer van het spel diep geworteld in oude klassiekers – de spellen waar we mee zijn opgegroeid. We hopen dat Death Howl diezelfde nostalgische gamingsfeer kan bieden, zelfs als het spel zelf donker en somber is.

Dank je wel dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten — we waarderen de kans echt! We kijken ernaar uit om meer te zien van The Outer Zone en Death Howl!

 

Je kunt meer informatie vinden over The Outer Zone’s Death Howl op X. Voor aanvullende pre-lancering nieuwsberichten en updates, voeg het spel toe aan je verlanglijstje op Steam hier.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.