Thought leaders

Hoe Indie Game-ontwikkelaars Nu Kunt Concurreren met Grote Studios op TV-reclame

Wanneer Electronic Arts een nieuwe titel lanceert, maakt een televisiecampagne deel uit van het budget voordat het spel wordt uitgebracht. Voor een indie-ontwikkelaar die werkt met een klein team en een bescheiden budget, was dat gesprek nooit echt de moeite waard. Productiekosten, agentschapsminimums en de pure complexiteit van mediakopen adderen snel op. Alles bij elkaar genomen, begint TV eruit te zien als een realistische optie als optreden in de Super Bowl-halftijdshow.

Die aanname is lange tijd juist geweest. Het wordt nu minder juist.

De snelle groei van ad-supported streaming heeft de TV-advertentiemarkt opnieuw gestructureerd op manieren die de toegangsdrempel hebben verlaagd, evenals AI-gegenereerde creatieve inhoud. En niet een beetje. De economie die TV ontoegankelijk maakte voor kleine ontwikkelaars, is verschoven, en de meeste indie-studio’s hebben nog niet door wat dit betekent voor hoe ze een lancering benaderen.

De Inventarisverschuiving die de Wiskunde Veranderde

In de afgelopen jaren heeft elk groot streamingplatform ad-supported abonnementsniveaus uitgerold. Netflix, Peacock, Disney+, Paramount+ en anderen voegden goedkopere abonnementen toe die een deel van de maandelijkse vergoeding ruilen voor advertentie-exposure. Voor abonnees is het een goedkopere manier om toegang te krijgen. Voor adverteerders creëerde het een enorm volume aan nieuwe inventaris dat vijf jaar geleden niet bestond.

Die extra inventaris is wat de cijfers verplaatste. Traditionele uitzendingen vereisten grote vooruitbetalingen, lange levertijden en een tolerantie voor brede bereik. U kocht een publiek van miljoenen, of u ze nu nodig had of niet. TV-streamingcampagnes komen niet met die toezeggingen. Minimums zijn lager, vensters zijn korter en niets verplicht u om door te gaan met uitgeven zodra een lanceringstermijn is gesloten. U kunt een campagne starten, deze een paar maanden draaien en deze vervolgens stoppen. Dat is een ander soort beslissing dan het ondertekenen van een kabelaankoop.

De platforms dachten niet aan indie-game-ontwikkelaars toen ze dit bouwden. Ze probeerden abonnees te behouden die niet wilden betalen voor de volledige prijs. Maar de inventaris die werd gecreëerd, belandde ergens, en waar het terechtkwam, is binnen het bereik van een klein team dat twee jaar geleden niet in dit gesprek zou zijn geweest.

Het Bereiken van het Publiek dat Gamingkanalen Niet Doen

Er is een versie van het marketingplaybook van de indie-ontwikkelaar die de meeste studio’s goed kennen. Een community opbouwen op Discord. Pitchen naar Twitch-streamers. Advertenties op de Steam-pagina plaatsen. Ontwikkelingsupdates op sociale media plaatsen. Deze kanalen werken, en ze blijven de moeite waard. Maar ze hebben een plafond, en dat wordt gedefinieerd door wie al aandacht besteedt aan gaming.

De meeste indie-ontwikkelaars hebben een potentieel publiek dat groter is dan hun huidige gemeenschap. Gaming-kanalen zijn goed in het bereiken van mensen die al binnen de tent zitten. Ze zijn minder effectief in het bereiken van de ouder die een lange week heeft gehad en op vrijdagavond een show kijkt. Evenmin bereiken ze de voormalige gamer die iets zou oppakken als het op hun pad kwam, of de persoon die zich niet identificeert als een gamer, maar zou spelen als ze het juiste zagen. Een co-op-titel, een verhalende game, een puzzelspel met brede aantrekkingskracht. Deze hebben publiek buiten de indie-sfeer die standaardkanalen zelden aanraken.

Streaming TV bereikt die mensen. En de targetingtools die daarbij komen, laten u toe om uitgaven te concentreren in plaats van breed uit te zenden. U kunt filteren op geografie, huishoudelijke demografie en kijkgedrag, wat betekent dat een bescheiden budget verder gaat dan het zou als het werd uitgespreid over een breder platform.

De meeste indie-titels hebben een potentieel publiek dat groter is dan hun huidige gemeenschap. TV is een van de weinige kanalen die het verschil kunnen bereiken.

Het Uitvoeren van een Campagne Zonder een Marketingteam

Stel dat u drie maanden van de lancering bent. U heeft een Steam-pagina, misschien een kleine Discord, en u plaatst updates wanneer u tijd heeft. Dat is een redelijke plek om een streaming TV-campagne te starten.

U heeft geen afgewerkt spel of een volledige trailer nodig. Een 15- of 30-seconden spot met gameplay, een titel en een releasedatum is genoeg om naamsbekendheid op te bouwen. AI-geassisteerde productie is ook goedkoop genoeg geworden dat een team van twee personen iets functioneels kan maken zonder een agentschap. Het doel van de campagne is niet omvormingen, maar herhaling. Mensen moeten iets een paar keer zien voordat het registreert, dus vroeg beginnen en consistent blijven is belangrijker dan een grote uitgave rond de lancering.

Voer de campagne gestaag uit in de maanden die voorafgaan aan de release. Vernieuw de creatieve inhoud elke maand, door beelden te wisselen, de releasedatum bij te werken, de haak te veranderen, maar de kernboodschap hetzelfde te houden. Consistentie is wat het werkt. Een bescheiden budget dat drie maanden wordt aangehouden, zal meer doen dan hetzelfde budget dat in een tweeweekse lanceringstermijn wordt gestort.

TV werkt het beste als een versterker. Uw Twitch-playthroughs, Steam-pagina en sociale berichten bereiken allemaal mensen die al op zoek zijn naar games. Een TV-streamingcampagne loopt parallel aan al het andere en bereikt mensen die dat niet zijn. Wanneer die mensen uiteindelijk uw Steam-pagina of een clip op sociale media zien, is de naam niet nieuw voor hen. Die herkenning telt op.

Toegang was Altijd de Kloof

TV was vroeger het kanaal dat u oversloeg in het marketinggesprek. Te duur, te ingewikkeld, niet gebouwd voor een klein team zonder een uitgever erachter.

Dat is veranderd. De groei van ad-supported TV-streaming, lagere minimums, precieze targeting en goedkopere productie hebben het een realistische optie gemaakt voor studios die zich nooit als TV-reclamemakers zagen. U moet nog steeds een goed spel maken. Maar het voor een publiek brengen dat u nooit zou bereiken via gamingkanalen alleen, is een meer oplosbaar probleem dan het ooit was.

David Naffis is mede-oprichter en CEO van Adwave, een platform dat tv-reclame op streamingdiensten toegankelijk maakt voor kleine en onafhankelijke teams zonder agentschappen, lange contracten of grote budgetten.