Verbind je met ons

Nieuws

De ontwikkelingscyclus van AAA Studio werkt niet: zo kan het indie-gameontwikkelaarsmodel helpen

Avatar foto

De ontwikkelingscyclus van AAA-gamestudio's kampt met economische tegenwind en overbelasting. Lange ontwikkelingscycli, een te groot personeelsbestand en torenhoge budgetten zorgen ervoor dat grote studio's het moeilijk hebben. Matig succesvolle games en lovende kritieken leveren niet langer rendement op.

Tegelijkertijd vinden indie-gameontwikkelaars, dankzij de nieuwste technologie en frisse ideeën, een groter publiek en genereren ze hogere winsten. Nu de grote studio's worstelen in een steeds meedogenlozere game-industrie, zou de natuurlijke focus van indie-ontwikkelaars op snellere ontwikkelcycli, innovatief gamedesign en nieuwe technologieën een waardevolle les kunnen zijn voor hun AAA-concurrenten.

Er zit iets niet goed in de pijplijn van Indie Darling tot AAA Blockbuster

Indiegames zijn altijd al experimenteler geweest als het gaat om het verleggen van de grenzen van wat mogelijk is in gaming, met innovatieve verhaallijnen, geavanceerde spelmechanismen en gedurfde ontwerpen om hun publiek volledig te boeien. In het verleden was het succes van een gewilde indietitel vaak bepalend voor AAA-studio's, die de toenemende populariteit van een nieuw of heropgeleefd genre als een veilige gok zagen.

Het kopiëren van het format van een succesvolle indiegame met AAA-budgetten en lange ontwikkelcycli leidt echter maar al te vaak tot een oververzadigde markt. Hierdoor mislukken dure en tijdrovende projecten, terwijl hun wendbaardere indietegenhangers wel succesvol waren.

Kijk bijvoorbeeld maar eens naar de nieuwste rage in de game-industrie: extractieschietspellen. De Russische indiestudio Battlestate Games Escape From Tarkov wordt algemeen geprezen voor de geboorte van het first-person shooter-subgenre, waarin spelers een gevaarlijke omgeving betreden, meestal in teams, om zoveel mogelijk 'buit' te verzamelen. Na het succes van de game brachten meer mainstream studio's hun eigen copycat-games uit, zoals Rainbow 6-extractie, of hebben zich gehaast om extractie-shooter-modi in hun titels op te nemen (Battlefield 2042, bijvoorbeeld). De algemene consensus in 2025 is dat het genre oververzadigd is geraakt, een feit dat tot uiting komt in verspilde AAA-budgetten en slinkende spelersaantallen. Ondertussen, Escape From Tarkov gaat nog steeds sterk.

Het is een intensere versie van een verhaal dat we al honderd keer hebben zien spelen, inclusief battle royales en metroidvania's. AAA-studio's springen op de kar en veroveren de markt op zoek naar gegarandeerd succes, maar zien uiteindelijk tegenvallende resultaten. Deze aanpak was vroeger misschien voldoende. Tegenwoordig moeten studio's echter wendbaarder zijn om mee te kunnen met de nieuwste trends in een steeds sneller evoluerend gamelandschap.

Indie-ontwikkelaars lopen al lang voorop, niet alleen als het gaat om het populariseren van ouderwetse genres en thema's, maar ook als het gaat om het mainstream maken van nieuwe technologische innovaties.

In het first-person shooter-genre, indie-titel superhot veroverde een enorm publiek met zijn tijdrovende mechanische innovatie en een succesvolle VR-release. Zoals altijd probeerden grote studio's snel mee te liften. SUPERHEETsucces met tijdmanipulatiespellen. Onteerd ontwikkelaar Arkane Studios werkt samen met Bethesda om 2021's te produceren Deathloop.

Ondanks de positieve ontvangst door critici en de respectabele eerste verkoopcijfers, is het gebrek aan totale, industriebrede dominantie (samen met de teleurstellende prestaties van Arkane's vervolgspel) redfall in 2023) resulteerde in Microsoft sluiting van Arkane's kantoor in Austin in mei vorig jaar. Microsoft zou de bezuinigingen hebben doorgevoerd vanwege een "herprioritering van titels en middelen". Tussen de regels door gelezen, betekent dit dat er meer geïnvesteerd zou worden in games met een hogere omzet, en games zoals redfall Dat alleen 'oké' zou worden opgegeven. De 96 ontslagen bij Arkane (dat nog steeds een kleine studio in Lyon, Frankrijk, heeft) maken deel uit van een verhaal dat steeds meer symbool staat voor de indie-favoriet van AAA-blockbusters.

De industrie kan niet doorgaan zoals ze is en dezelfde resultaten verwachten. We leven in een andere wereld. Grote budgetten en meerjarige ontwikkelcycli zijn een doodvonnis voor studio's als die investeringen geen spectaculaire rendementen garanderen. Tenzij je een groot succes bent, ben je een mislukking.

Zoals gebruikelijk moeten AAA-ontwikkelaars naar de Indies kijken

AAA-studio's hebben nooit problemen gehad met het kopiëren van het huiswerk van indie-ontwikkelaars. Maar AAA-studio's die de huidige omgeving onherbergzaam vinden, zouden meer van de indiescene moeten afsnoepen dan van het genre van hun volgende 'zekere'.

In plaats van gameconcepten te kopiëren en deze vervolgens volgens de AAA-formule met een enorm budget en een lange ontwikkelingscyclus te ontwikkelen, zouden grote studio's de processen van indie-ontwikkelaars moeten kopiëren.

Indiestudio's hebben weinig tijd, geld en middelen. Daarom richten de succesvolle studio's zich op efficiënt ontwerp, snellere ontwikkelcycli en het benutten van geavanceerde technologie om hun publiek te bereiken.

De uitdagingen van het maken van een indiegame dwingen veel kleine studio's vaak om efficiëntie te benadrukken bij het aanpakken van een nieuw project. Indieontwikkelaars geven prioriteit aan het uitbrengen van titels met een speelduur die korter is dan gemiddeld, maar toch genoeg leuke gameplay biedt om de tijd van een speler waard te zijn. Games gebaseerd op eenvoudige concepten, met herspeelbaarheid die voortkomt uit procedurele generatie en eigenzinnige mechanismen, in plaats van weelderige graphics en overdaad, zijn de titels die kleine ontwikkelbudgetten omzetten in enorme winsten. PEAK, gemaakt door de Stockholmse studio Landfall Games, is een recent voorbeeld van een "kort maar krachtig" spel dat perfect is uitgevoerd door een klein team.

Omdat indie-ontwikkelaars zich zo efficiënt mogelijk op kleinere games richten, brengen ze deze sneller op de markt. AAA-games duren ergens tussen twee en vijf jaar op de markt te brengen. Indiestudio's daarentegen lanceren nieuwe titels in al vanaf 18 maandenZijn ze zo gepolijst als een AAA-release? Nee. Maar wat indie-lievelingen missen aan glans, maken ze ruimschoots goed met pure creativiteit die vaak een enorm, trouw publiek weet te boeien.

De neiging van indiestudio's om grote sprongen te maken met nieuwe ideeën, geldt ook voor technologie. Zo is XR-gaming enorm populair geworden. Wereldwijde XR-headsetverkopen zullen naar verwachting een recordhoogte bereiken. 105 miljoen eenheden dit jaar, en de markt zal naar verwachting meer waard zijn dan $ 100 miljard in 2026. Nieuwe platforms zoals Meta Quest 3 en de onlangs aangekondigde Steam Frame maken de XR-markt een vruchtbare bodem voor onafhankelijke studio's om een ​​nieuw publiek te bereiken, aangezien XR-gamers op zoek zijn naar meer gezinsvriendelijke, sociale spelervaringen.

Het AAA-model voldoet niet meer. De innovatieve aanpak van indie-ontwikkelaars, gecombineerd met de bereidheid om innovatie te omarmen en kleinere, meer gerichte games te bouwen in kortere ontwikkelcycli, biedt echter een alternatief voor grotere studio's die de cyclus van middelmatige verkoopcijfers en massaontslagen willen doorbreken. Als ze dat niet kunnen, dan zou de toekomst van gaming wel eens volledig in handen kunnen komen van indie-ontwikkelaars.

Bobby Voicu, XR-influencer en CEO en medeoprichter van MixRift, leidt het bedrijf in het gebruik van mixed reality (MR) technologie om de game-ervaring te verbeteren. MixRift streeft ernaar om gamen interactiever, toegankelijker en leuker te maken voor spelers wereldwijd. De games zijn ontworpen met intuïtieve functies die naadloos integreren in het dagelijks leven van gebruikers en bieden meeslepende avonturen die aanvoelen als een verlengstuk van de realiteit.

Adverteerder openbaarmaking: Gaming.net zet zich in voor strenge redactionele normen om onze lezers nauwkeurige beoordelingen en beoordelingen te bieden. We kunnen een vergoeding ontvangen wanneer u op links klikt naar producten die we hebben beoordeeld.

Speel alsjeblieft verantwoord: Gokken brengt risico's met zich mee. Zet nooit meer in dan u zich kunt veroorloven te verliezen. Als u of iemand die u kent een gokprobleem heeft, bezoek dan GambleAware, GamCareof Gamblers Anonymous.


Bekendmaking van casinospellen:  Bepaalde casino's hebben een licentie van de Malta Gaming Authority. 18+

Disclaimer: Gaming.net is een onafhankelijk informatieplatform en exploiteert geen gokdiensten en accepteert geen weddenschappen. Gokwetten variëren per rechtsgebied en kunnen veranderen. Controleer de wettelijke status van online gokken in uw locatie voordat u deelneemt.