Thought leaders

2025: Het jaar waarin XR mainstream wordt?

Avatar photo

De CEO en oprichter van de cutting edge, immersive gaming studio MixRift bespreekt XR in 2025 en of dit jaar het jaar is waarin het waarschijnlijk mainstream wordt. Van innovaties in gaming tot de evoluerende extended reality-landschap, hij duikt in wat er mogelijk komt. Hij werpt ook licht op de rol van het grootste buzzwoord van vandaag – AI – en hoe wat de meeste mensen zouden denken dat de sector zou transformeren, amper het verschil zou maken.

Net als bij elke innovatie, kan er een zekere mate van scepticisme zijn als het gaat om extended reality (XR). Elke waargenomen misstap wordt aangegrepen als een voorbeeld van hoe XR-technologie nooit mainstream zal worden, terwijl veel traditionele technologie-grootheden lijken voorzichtig te zijn in hun aanpak.

Toch suggereren de trends dat 2025 een groot jaar voor XR zal zijn, vooral in gaming.  Van nieuwe, meer toegankelijke hardware tot de impact van demografie en de rol van AI, hier zijn de thema’s die gaming-XR in 2025 vormgeven.  

Innovatieve hardware staat centraal

Veel van de aandacht voor XR is gericht op hardware, en in het bijzonder headsets. Op veel manieren is dit een microkosmos voor de ruimte als geheel, met zowel successen als strijd. Meta lijkt het juiste recept voor hun aanpak te hebben gevonden, met zowel de krachtige Quest 3S als een meer betaalbare Quest 3S na de verkoop van meer dan 20 miljoen Quest 2-headsets. Elders, terwijl Apple’s Vision Pro mogelijk de wereld niet heeft verlicht, zijn er geruchten dat niet alleen de Vision Pro 2 waarschijnlijk in het late 2026 zal debuteren, maar dat er ook een meer budgetvriendelijke versie in ontwikkeling is. Bovendien kan de lek van de Asus ROG VR (Tarius)-headset op weg zijn – het eerste derdepartij-hardware dat Meta’s Horizon OS gebruikt, en er is SAmsung’s Moohan XR-headset, ontwikkeld met Google en Qualcomm, die de koppen haalde op de recente Mobile World Congress (MWC)-expositie.

Het is belangrijk om te onthouden dat er meer is dan VR-headsets in XR. Google heeft onlangs nieuwe slimme bril aangekondigd, terwijl Ray-Ban rapporteerde dat hun Meta-bril de bestverkochte product is in 60% van hun winkels in EMEA.

Deze draagbare apparaten zijn mogelijk geen gaming-apparaten, maar ze zijn een andere manier om XR te ervaren. Het potentieel voor deze bril om de fysieke en digitale wereld te combineren, opent ongekende mogelijkheden voor game-ontwikkelaars en spelers. Bovendien, als iemand een XR-apparaat in een deel van hun leven gebruikt, zijn ze meer geneigd om het in andere delen van hun leven te gebruiken.

XR ontmoet gaming-veranderingen

Het gaming-landschap ondergaat een grote transformatie. Meta heeft onlangs bevestigd dat meer dan 70% van de tijd op Quest wordt besteed aan free-to-play-apps, onderstreept een verschuiving naar in-app-aankopen als de snelst groeiende inkomstenstroom. Dit en de jongere generaties, zoals Alpha en Z, gebruiken gaming niet alleen voor spel, maar ook om te communiceren en samen te werken. Een analist suggereerde onlangs dat gaming sociale platforms voor bepaalde demografische groepen vervangt, onderstreept hoe Roblox een penetratie van 35% had onder 16-19-jarigen in Q3 24, terwijl de snelst groeiende leeftijdsgroep 17-24-jarigen was.

Dit benadrukt een duidelijke verschuiving naar communale ervaringen. We zien een golf van sociale gaming, zowel in fysieke ruimtes als in virtuele werelden zoals Horizon Worlds. Vandaag zijn spelers niet alleen aan het gamen – ze socialiseren en onderdompelen zich in gepersonaliseerde entertainment-ervaringen. Naarmate deze trend momentum krijgt, zal de toekomst van gaming steeds meer draaien om interpersoonlijke verbindingen, waarbij de nadruk ligt op gedeelde ervaringen die verder gaan dan het spel zelf. Deze evolutie wijst op een toekomst waarin gaming een krachtig platform is voor sociale interactie en collectieve entertainment.

Deze ervaringen zijn immersief, en hoewel de likes van Roblox voornamelijk nog steeds toegankelijk zijn via consoles, mobieltjes en pc’s, zal de volgende stap zijn naar apparaten die extra lagen van immersie bieden: XR-hardware.

AI: eerder dan je denkt

AI maakt golven in veel industrieën, waaronder de bredere gaming-ruimte, maar de impact op XR-gaming is tot nu toe minder uitgesproken…tot nu toe. Dit kan grotendeels te wijten zijn aan de snelle veranderingen in XR-platforms, die mogelijk geen stabiele inhoud hebben geboden voor LLM’s om effectief van te leren. Echter, naarmate AI-technologie vordert, hebben we gezien dat AI explodeert in verschillende industrieën en een grote impact maakt. Dus het was onvermijdelijk dat AI zou oversteken naar gaming, en met Meta’s recente aankondiging van Aria Gen 2, een geavanceerd onderzoeksgericht smart glasses-platform met verbeterde sensoren, oogtracking en AI-mogelijkheden – het is een getuigenis van hoe snel de gaming-industrie evolueert.

We kunnen verwachten dat de invloed van AI zal blijven groeien in verschillende aspecten van gaming. AI-gestuurde graphics zullen waarschijnlijk vaker voorkomen op verschillende gaming-platforms, waardoor de visuele geloofwaardigheid en realisme toenemen. Bovendien kan AI het verhaal vertellen en karakterontwikkeling revolutionair maken, waardoor meer dynamische en responsieve verhalen ontstaan. Naarmate deze AI-gepowered innovaties volwassen worden in traditionele gaming, zullen ze waarschijnlijk hun weg vinden in XR-ervaringen, mogelijk transformeren van het immersieve gaming-landschap.

De kansen voor ontwikkelaars zijn aanzienlijk; het vermogen om sneller code te schrijven of inhoud te creëren, zou kleine teams ondersteunen en helpen om het niveau van AAA-studio’s te bereiken. Echter, er is ook het gevaar dat het kunnen produceren van meer inhoud sneller zal leiden tot een toename van slechte kwaliteit. Dit kan de penetratie van XR belemmeren, als gebruikers niet de soort immersieve, aantrekkelijke ervaringen kunnen vinden die ze verwachten.

Gaat XR mainstream?

Bij elke innovatie zijn we zelden zich bewust van het kantelpunt, waarop iets van niche naar mainstream gaat. Zal 2025 het jaar zijn waarin XR dat moment bereikt? Het is moeilijk te zeggen, maar met de verbetering en verbreding van de hardwaremogelijkheden, zullen de toegangsbarenheden dalen. Het is aan de ontwikkelaars om ervoor te zorgen dat de beschikbare inhoud de aandacht van de gebruikers trekt; terwijl het hebben van het juiste apparaat belangrijk is, is het wat mensen terugbrengt zijn geweldige ervaringen.

Deze ontwikkelingen zullen cruciale basis leggen, waardoor de weg wordt vrijgemaakt voor een meer naadloze integratie van AI en andere opkomende technologieën in de jaren die volgen. Naarmate het ecosysteem volwassen wordt, kunnen we verwachten dat we steeds geavanceerdere en toegankelijke mixed reality-toepassingen zien in gaming, entertainment en daarbuiten.

Bobby Voicu, XR-influencer en CEO en mede-oprichter van MixRift, leidt het bedrijf bij het gebruik van gemengde realiteit (MR)-technologie om de gaming-ervaring te verbeteren. MixRift streeft ernaar om gaming meer interactief, toegankelijk en leuk te maken voor spelers over de hele wereld. De spellen zijn ontworpen met intuïtieve functies die naadloos integreren in het dagelijks leven van gebruikers, waardoor immersieve avonturen ontstaan die aanvoelen als een verlengstuk van de realiteit.