Connect with us

Interviews

Steve Stringer, SMU Guildhall — Interview Series

Als de wereld van de academische gemeenschap nieuwe manieren vindt om aspirant-studenten te betrekken en hun innerlijke creaties om te zetten in volwaardige kunstwerken, verplaatst SMU Guildhall, een van de beste universiteiten op het gebied, zijn programma naar nog grotere hoogtes. Om hierover te praten, dachten we dat we even contact zouden opnemen met Steve Stringer, een gerespecteerd ontwerper, producent en professor aan SMU, om te bespreken welke projecten de faciliteit op dit moment uitvoert, evenals de doelen die de universiteit nastreeft met elke passerende dag.

Bedankt dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten, Steve. Vertel ons, hoe is het allemaal voor jou begonnen? Was game-ontwikkeling altijd al in de kaart?

Steve: Ik had het geluk om mijn hele leven omringd te zijn door technologie. Mijn vader werkte zijn hele carrière voor IBM, dus hij bracht altijd computers mee naar huis en nam me op zaterdagen mee naar zijn kantoor, zodat ik al van jongs af aan omringd was door computers en technologie. Ik leerde al vroeg programmeren en dingen creëren, en dat is nooit meer gestopt.

Maar een carrière maken in het maken van games was net zo haalbaar als een rockster of astronaut worden. Er was geen SMU Guildhall. Er waren geen diploma’s in game-ontwerp. Er was geen volwassen pad naar een gevestigde industrie, dus het was geen expliciet carrièredoel. Ik speelde elke game die ik te pakken kon krijgen, maar het was pas toen de CD-ROM-periode begon en games zoals Myst en The Journeyman Project uitkwamen, dat ik besefte dat het mogelijk was. Ik hoefde alleen maar mijn eigen studio te beginnen. Makkelijk, toch?

Dus ging ik mijn MBA halen met het oog op het starten van een studio met mijn beste vriend van de universiteit. Dat idee kwam niet van de grond, maar om een goede reden: we werden allebei in ’95 door Activision aangenomen als associate producers na onze afstuderen. Activision zocht producers en dacht dat MBAs en juristen op de een of andere manier wisten hoe ze projecten moesten leiden. Dat wisten we natuurlijk niet, maar we leerden het snel.

Ik voelde me alsof ik de loterij had gewonnen. Ik was in de hemel. Ik kon niet geloven dat ik games maakte, en ik ben eeuwig dankbaar aan de vele mensen die me hebben geholpen om mijn carrière te lanceren. Ik maakte de overstap van interne ontwikkeling bij Activision naar de publicatiesector, en dat is waar ik de kans kreeg om met studios zoals id, Raven en vele anderen te werken. Dat is ook waar ik echt leerde over de business van games.

Je hebt veel credits op je naam—Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, en Quake II, om er maar een paar te noemen. Op welk moment in je carrière als ontwerper en producent wilde je je kennis overdragen aan een studentenbasis?

Steve: Wow, ik denk dat dit de eerste keer is dat Judge Dredd en Quake in één zin worden genoemd. Een van deze dingen is zeker niet zoals de andere. Ze kunnen niet allemaal hits zijn. Ha.

In feite denk ik dat de meeste van ons die al een tijdje in deze branche zitten, de meeste projecten niet goed gingen of zelfs maar het licht zagen. Dat is zeker het geval in mijn carrière. Als ik terugkijk, heb ik een geweldige tijd gehad en heb ik met ontzettend getalenteerde mensen en geweldige studios gewerkt.

Maar we leren het meest van de dingen die misgingen en de projecten die beter hadden kunnen zijn, maar dat niet waren om allerlei redenen. Ik denk dat dat een van de dingen is die me (hopelijk) een goede leraar, coach en mentor voor mijn studenten maken. Ik put niet alleen uit onderzoeksgebaseerde best practices, maar ook uit harde, bevochten lessen en nog-beter-als.

Om je vraag directer te beantwoorden, was het na een lange, frustrerende grind bij een bepaalde studio die ons (en zichzelf) van een klif af joeg. Ik zal eerlijk zijn en zeggen dat ik uitgebrand was uit de industrie voor een paar jaar na die ervaring. Ik bleef in projectmanagement, maar ging weg van games en startte een webdienstenstudio en spinde een andere GIS-dienstenmaatschappij uit die studio. Ik had een geweldige tijd met deze bedrijven.

Ondertussen had mijn vrouw, Elizabeth, lesgegeven aan SMU Guildhall vanaf het begin en was uiteindelijk hun Director of Academics geworden. Op een zomerdag, ongeveer twee weken voor het begin van een semester, waren wij en zij op vakantie toen zij een telefoontje kreeg waarin haar werd meegedeeld dat een faculteitslid moest stoppen om een kans te grijpen die te mooi was om te laten liggen. Zij was in nood, en ik zei dat ik misschien kon helpen totdat zij iemand kon vinden.

Eén semester werd twee, en nog een. Ik hield ervan en, tot mijn verbazing (voor mij), was ik er behoorlijk goed in. In de eerste paar jaar deed ik les en hielp ik alleen bij de Capstone-projecten, maar ik ontdekte al snel dat dit een manier was voor mij om games te blijven maken zonder de giftigheid en crunch. Ik herontdekte mijn liefde voor het maken van games en werken met creatieve mensen. In 2016 kwam ik fulltime en nam ik de GameLab over in 2018.

Vooruitkijkend naar bijna een decennium en ik doe weer wat ik liefheb voor de juiste redenen. Ik kan mijn ervaring, zowel in games als aan de ondernemende kant van de business, meenemen en nieuwe generaties van diverse ontwikkelaars helpen die van die fouten kunnen leren en een industrie kunnen creëren die minder gevoelig is voor crunch en in staat is om geweldige games te maken met voorspelbare, meetbare resultaten. Ik ben dankbaar voor alle mensen die me in mijn carrière hebben geholpen, en ik doe mijn best om dat door te geven en te helpen een betere industrie te creëren, één ontwikkelaar tegelijk.

Vertel ons een beetje over SMU Guildhall. Wat is het, en wat voor soort modules kunnen potentiële studenten verwachten in het programma?

Steve: SMU Guildhall is een top-ranked master’s programma in videospelontwerp. Studenten in vier specialisaties—Kunst, Ontwerp, Programmeren en Productie—verdelen hun tijd tussen het maken van games en het beheersen van hun ambacht. Ons doel is om ervaren, full-stack, studio-klaar ontwikkelaars te creëren.

In de middagen focussen ze zich op discipline-specifieke cursussen om hun vaardigheden te verfijnen. Onze specialistische faculteit leert hen hoe ze de tools kunnen gebruiken om games tot leven te brengen op het scherm, en dat is een integraal onderdeel van hun opleiding, zeker. Maar het is niet het hele verhaal.

Elke ochtend komen ze bij elkaar en werken ze in cross-disciplinaire teams en passen ze wat ze hebben geleerd toe in de praktijk, terwijl ze leren hoe ze ‘team’ moeten spelen. Dit is een proces, en het is wat ons onderscheidt, denk ik. In hun eerste semester maken ze een tabletgame met drie of vier teamgenoten, terwijl ze de fundamentele principes van ontwikkeling leren.

In hun tweede semester is het veel meer hands-on en neemt de omvang exponentieel toe. We zetten de hele cohorte (ongeveer 50-60 mensen) in één team en ze maken een arcade-racinggame samen. Het doel van deze klas is om te leren hoe je op grote schaal communiceert en creatieve uitdagingen samen oplost. Ze komen uit deze ervaring met een gemeenschappelijke set van hun eigen best practices, wat hen opzet voor succes in hun Capstone-projecten, die ze ontwikkelen over de zomer- en herfstsemesters.

Capstone is echt waar ze op een professioneel niveau opereren. Ze hebben het voordeel van preproductie, en de teams zijn meer georganiseerd en ervaren. Ik hou van deze semester. De teams opereren op een hoog niveau en de games zijn meestal echt leuk. In hun vijfde semester lanceren ze hun games in de wereld, terwijl ze hun scripties en persoonlijke projecten afmaken en hun portfolios polijsten, mock-interviews doen en werken aan het vinden van hun eerste banen.

Mijn rol in al dit is om de arcade-racer en Capstone-projecten te runnen en te publiceren via onze GameLab, die onze ontwikkelstudio en publicatie-arm is. Ons doel is om een gamestudio na te bootsen in elke mogelijke manier binnen een academische omgeving, zodat de studenten direct comfortabel en productief zijn binnen elke studio waar ze naartoe gaan.

Al langs de weg zijn onze faculteit er om les te geven, te coachen en te begeleiden. We geven veel van onze cursussen samen, en we komen allemaal uit de industrie in plaats van de academische wereld. We delen een reeks ervaringen, en elk van ons brengt zijn ‘nog-beter-als’ mee, maar we delen allemaal een gemeenschappelijke passie voor het lesgeven aan deze studenten en het creëren van geweldige games onderweg.

Als ik even mijn studio-hoed opzet, krijg ik de kans om iets buitengewoons te doen bij SMU Guildhall. Het is een kans voor mij om te experimenteren, te tweaken en onze productiemethodologieën te verbeteren en hele nieuwe technieken te ontwikkelen om een project te structureren en producten op een duurzame manier te leveren vanuit een menselijk werk- en levensperspectief en met voorspelbare, meetbare resultaten. We krijgen de kans om onszelf te vernieuwen met elk project, en we itereren het programma 6-10 keer sneller dan professionele studios doen. We zijn absoluut aan de voorlopige rand van de ontwikkeling hier, en met elke cohorte delen we deze kennis en ervaring uit naar de industrie.

Loop ons door het proces van het bouwen van een videospel van de grond af. Is er een bepaalde game-engine die SMU-studenten gebruiken?

Steve: Ha. Je zult naar Guildhall moeten komen om dat te leren. Maar serieus, het is geen geheim. We volgen de best practices van Iteratieve Ontwikkeling en de kernbeginselen van Agile: lever in incrementen, faal snel en vind de fun.

Je begint met ideatie. Begrijp de markt, je klant en de behoeften van je stakeholders om een idee te ontwikkelen dat bepaalde doelen nastreeft die aantrekkelijk zullen zijn voor spelers. Je werkt door progressieve ronden van ontwikkeling genaamd sprints die incrementele vooruitgang bieden naar die doelen of zelfs pivoteren naar nieuwe en betere doelen die je onderweg ontdekt.

In de vroege dagen ben je simpelweg aan het prototypen van gameplay-componenten om te zien wat werkt en wat niet. Je snijdt de delen weg die niet werken, en je steekt energie in het ontwikkelen van de delen die wel werken. Spoel en herhaal.

Op een gegeven moment “weet” het spel wat het wil zijn, en dan gaat het erom om het af te maken in volle productie. Nogmaals, we leveren dit in incrementen met elke succesvolle sprint en mijlpaal. Op verschillende punten brengen we testers binnen die ons ontzettend waardevolle feedback en validatie geven over wat werkt en wat niet, en we maken aanpassingen dienovereenkomstig totdat we door onze tijd heen zijn.

Klinkt eenvoudig en logisch, toch?

Natuurlijk is het dat niet. Het komt neer op ervaren mensen die een framework creëren rond de teams die hen opzetten voor succes. Maar dat framework is consistent van project tot project, team tot team. Studios en uitgevers nemen enorme creatieve en financiële risico’s met deze games. De truc is om solide fundamenten van organisatorische principes te gebruiken die een optimale omgeving creëren voor team-effectiviteit en creativiteit, terwijl ze nog steeds een product leveren met voorspelbare kwaliteit en omvang.

Het is ontzettend uitdagend en lonend om dit goed te doen, maar samen hebben we een unieke pedagogie opgezet om deze studenten op te zetten voor succes, zodat ze kunnen leren in een veilige omgeving en aan het einde komen met een professioneel niveau van vaardigheden en een heleboel praktische ervaring in het creëren en uitgeven van games.

Je vroeg welke game-engine we gebruiken. We geven een breed scala aan engines les in al onze ontwerpcursussen, maar onze TGPs zijn gebouwd op Unity voor de tabletgame en Unreal voor onze racing- en Capstone-games. We zijn ook volledig gelicentieerde PlayStation- en Xbox-ontwikkelaars, dus we kunnen deze systemen targeten. We publiceren op Steam, Epic Games Store en anderen die binnenkort volgen. Ik zou moeten vermelden dat zowel Valve als Epic ontzettend geweldige partners zijn geweest voor ons programma. Veel van wat we doen zou niet mogelijk zijn zonder hun voortdurende steun.

Wat is uw advies aan iemand die een carrière in game-ontwikkeling nastreeft?

Steve: Ik hou van deze vraag. Ik adviseer ouders en middelbare scholen de hele tijd en dit is een veelgestelde vraag van ouders die hun kinderen die geïnteresseerd zijn in gamen willen ondersteunen, maar weten niet hoe ze hen moeten begeleiden. Voorbereiding op een carrière in de industrie begint vroeg. Gelukkig kunnen wij de laatste stop zijn op het pad naar die carrière. Maar het begint met wiskunde. Sorry, kinderen, maar het is waar.

STEM is ontzettend belangrijk voor al onze disciplines, vooral programmeren. Game-ontwikkeling vereist een van de meest prestatie-kritische programmering eromheen. In feite kan het een uitdaging zijn om cursussen te vinden die 3D-wiskunde, low-level-optimalisatie en programmeringsprincipes pushen die je nodig hebt voor gamen op sommige universiteiten. Natuurlijk is het leren van elke programmeertaal waardevol. Echter, high-level talen zoals Java, JavaScript, Lua en zelfs C# hebben beperkte bruikbaarheid buiten specifieke situaties. Kijk in plaats daarvan naar cursussen over C of C++ of andere talen die helemaal naar de technische stack gaan. Je moet dingen in beweging zetten door 3D-ruimte, dus je hebt ook veel algebra, lineaire algebra (vectorwiskunde) en trigonometrie nodig.

Kunstenaars kunnen vanuit allerlei richtingen komen, maar je moet basiskunstvaardigheden ontwikkelen die perspectief, anatomie, kleurentheorie, compositie en rendering omvatten. Je zult ook een reeks stijlen willen ontwikkelen, niet alleen één zoals animé. We krijgen studenten die getalenteerde stripboekartiesten, fotografen, fine artists en beeldhouwers zijn, maar degene die slagen leren meester worden van een verscheidenheid aan genres en tools om personages tot leven te brengen in prachtige omgevingen, ongeacht de stijl van het spel. Wat betreft omgevingen, ik raad ook aan om basale architectuur te studeren en wat een geloofwaardige ruimte maakt.

Voor ontwerpers wil je Unity of Unreal downloaden en beginnen met het leren van het assembleren van assets in iets dat lijkt op een leuke game-ervaring. Je zult veel engines willen leren. Vooral, je moet de capaciteit ontwikkelen om een leuke en gevarieerde game-ervaring te creëren door middel van ideatie. Begin met het maken van een side-scroller in Unity. Werk je weg omhoog naar de veel complexere Unreal, maar het aantal gratis assets dat beschikbaar is voor je is gewoon ongelooflijk.

STEM is ook echt handig voor kunstenaars en ontwerpers. Onze tools zijn zeer technisch, en we gebruiken wiskunde de hele tijd voor dingen die variëren van kleurentheorie tot verlichting, speciale effecten, virtuele economieën, game-balans en veel andere dingen.

Producers zijn een speciaal ras. De belangrijkste kwaliteiten die ik zoek in producers die via mijn deur komen, zijn empathie, sterke communicatieve vaardigheden en de capaciteit om kalm te blijven onder druk. Mijn studenten komen uit allerlei achtergronden, maar het gemeenschappelijke kenmerk van de succesvolle mensen die ik heb ontmoet, is een passie voor het helpen van mensen en de kunst van empathie. Leer wiskunde, bedrijfskunde, organisatorisch gedrag en communicatie op school.

Als bonus is het handig om de tools van de handel te kennen, zodat je de behoeften van je team beter kunt anticiperen. Leer Unity en Unreal. Neem een basisprogrammeercursus of twee. Leer muziek. Leer geluidontwerp. Bestudeer film. Leer podcasting en videoproductie. Leer alles wat je kunt en wees goed genoeg in het ding om te kunnen waarderen wat je ontwikkelaars nodig hebben om hun werk optimaal te doen, zodat je het team kunt helpen slagen.

Welke weg je ook kiest, sluit je aan bij de IGDA en begin met netwerken terwijl je je portfolio opbouwt. Sluit je aan bij GameJams en heb plezier. Dan, wanneer je klaar bent, kom naar SMU Guildhall en leer hoe je het allemaal kunt doen op een professioneel niveau, zodat je de deur kunt openen en je carrière kunt starten.

SMU Guildhall brengt elk jaar twee studentenprojecten uit. Vertel ons, wat zoekt u bij het selecteren? Zijn er bepaalde checkboxes die u nastreeft?

Steve: Onze succesmetrieken zijn niet hetzelfde als die zouden zijn als we een commerciële studio waren. Alles wat we doen is voor het voordeel van de studenten. Het gaat niet om Metacritic-scores of omzet. Het gaat erom dat ze duidelijk kunnen aantonen dat ze in staat zijn om games te maken van professionele kwaliteit. Het is cruciaal dat ze trots zijn op wat ze creëren en dat ze naar hun spel kunnen wijzen en tegen elke potentiële werkgever kunnen zeggen: “Ik ben in staat om meer van dit te maken.” Dus we leggen de nadruk op kwaliteit boven kwantiteit als het gaat om omvang.

Het kiezen van het concept is een combinatie van factoren die de teams passie hebben en wat kan worden gedaan binnen onze tijdslimiet. Sommige dingen gaan we niet aanraken. MMO’s of live ops MOBAs, bijvoorbeeld, maar we zijn open voor bijna alles wat de studenten besluiten te maken, zolang het maar kan worden gemaakt in 20 weken en het potentieel heeft om onze studenten te laten zien als full-stack, studio-klaar ontwikkelaars.

En zijn er games in aantocht waar we naar uit kunnen kijken? Als dat zo is, zou u ons dan een beetje over hen kunnen vertellen?

Steve: Tegen de tijd dat uw lezers dit zien, hebben we onze twee meest recente Capstones net gelanceerd.

Kneedle Knight is een echt schattig, charmant 3D-platformspel waarin je een muis bent genaamd Sir Lukoss The Small. Om de Evil Witch of Fabric te verslaan en zichzelf te bevrijden van haar vloek, moet Sir Lukoss haar magische kasteel vol valstrikken en obstakels doorkruisen. De truc is dat je een magische naald als zwaard hebt en je jezelf in en uit de stof in het kasteel kunt weven om obstakels en vijanden te vermijden en muren te beklimmen. Het is ontzettend goed gelukt en het team is echt trots op hun werk.

Asurya’s Embers is een innovatieve kijk op een FPS waarin je een boog en pijl gebruikt en licht en schaduw gebruikt om je voordeel te behalen. Dit spel is prachtig, en het team heeft hard gewerkt om verschillende Aziatische culturen te combineren met een hervertelling van de Chinese mythe van Hou Yi en de Tien Zonnen (后羿射日) om een eigen lore en cultuur te creëren. Hun oorspronkelijke concept was dat er tien zonnen in de lucht waren, en negen daarvan konden worden gedoofd door een god/baas voor elk van hen te verslaan. We wisten vanaf het begin dat we tien niveaus niet konden maken in de tijd die we hadden, dus het team paste en creëerde een nieuwe legende van hun eigen waarin je werkt om een zonnegod genaamd Asurya te verslaan die de vorm van een draak aanneemt. Dit introduceerde een interessante mechanic waarbij licht je pijn doet en schaduw je geneest. Dus het spel gaat over het vinden van strategische veiligheid in schaduw en het verslaan van vijanden en uiteindelijk Asurya.

Kneedle Knight en Asurya’s Embers, samen met onze hele back-catalogus van games, zijn op Steam beschikbaar voor gratis.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Heeft u nog enkele laatste woorden voor onze lezers?

Steve: Ik ben zo dankbaar voor de kans. Bedankt. Dit was veel plezier.

Bedankt nogmaals, Steve. We kijken uit naar wat SMU Guildhall de volgende keer brengt!

Voor meer informatie over SMU Guildhall, kunt u contact opnemen met het team via hun officiële sociale media hier. U kunt ook hun site bezoeken hier.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.