Interviews
Steve Stringer, SMU Guildhall — Interviewreeks
Terwijl de academische wereld nieuwe manieren vindt om aspirant-studenten te betrekken en hun innerlijke creaties om te zetten in volwaardige kunstwerken, streeft SMU Guildhall, een van de beste universiteiten op het gebied van game-ontwikkeling, ernaar om haar programma naar nog grotere hoogten te tillen. Om hierover te praten, wilden we even bellen met Steve Stringer, een gerespecteerd ontwerper, producent en professor aan SMU, om het te hebben over de lopende projecten van de faciliteit en de selectiecriteria die de universiteit hanteert.
Bedankt dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten, Steve. Vertel ons, hoe is het allemaal voor jou begonnen? Was game-ontwikkeling altijd al in de kaart?
Steve: Ik had het geluk om mijn hele leven omringd te zijn door technologie. Mijn vader werkte voor IBM zijn hele carrière, dus hij bracht altijd computers mee naar huis en nam me op zaterdagen mee naar zijn kantoor, zodat ik van jongs af aan omringd was door computers en technologie. Ik leerde al vroeg programmeren en dingen creëren, en dat is nooit meer gestopt.
Maar een carrière maken in het maken van games was net zo haalbaar als een rockster of astronaut worden in die tijd. Er was geen SMU Guildhall. Er waren geen diploma’s in game-ontwerp. Er was geen volwassen pad naar een gevestigde industrie, dus het was geen expliciet carrièredoel. Ik speelde elke game die ik te pakken kon krijgen, maar het was pas toen de CD-ROM-tijdperk games zoals Myst en The Journeyman Project begon te verschijnen, toen ik las over deze mannen die eigenlijk games maakten in hun garage, dat ik besefte dat het mogelijk was. Ik hoefde alleen maar mijn eigen studio te beginnen. Makkelijk, toch?
Ik ging naar de MBA met het oog op het starten van een studio met mijn beste vriend van de universiteit. Dat idee kwam niet tot stand, maar om een goede reden: we werden allebei in 1995 door Activision aangenomen als associate producers na onze afstuderen. Activision zocht producers en dacht om de een of andere reden dat MBAs en juristen zouden weten hoe ze projecten moesten leiden. We wisten het natuurlijk niet, maar we figureerden het snel uit.
Ik voelde alsof ik de loterij had gewonnen. Ik was in de hemel. Ik kon niet geloven dat ik games maakte, en ik ben eeuwig dankbaar aan de vele mensen die me hebben geholpen om mijn carrière te lanceren. Ik maakte de overstap van interne ontwikkeling bij Activision naar de publicatiesector, en dat is waar ik de kans kreeg om met studios als id, Raven en vele anderen te werken. Dat is ook waar ik echt leerde over de business van games.
Je hebt veel credits op je naam staan—Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd en Quake II, om er maar een paar te noemen. Op welk moment in je carrière als ontwerper en producent wilde je je kennis overdragen aan een studentenbasis?
Steve: Wow, ik denk dat dit de eerste keer is in de geschiedenis dat Judge Dredd en Quake in dezelfde zin worden genoemd. Een van deze dingen is absoluut niet zoals de andere. Ze kunnen niet allemaal hits zijn. Ha.
Feit is, ik denk dat voor de meeste van ons die al een tijdje in deze branche zitten, de meeste projecten niet goed gingen of zelfs het licht zagen. Dat is zeker het geval in mijn carrière. Als ik terugkijk, heb ik een geweldige tijd gehad en heb ik met ontzettend getalenteerde mensen en geweldige studios gewerkt.
Maar we leren het meest van de dingen die verkeerd gingen en de projecten die beter hadden kunnen zijn, maar dat niet waren om allerlei redenen. Ik denk dat dat een van de dingen is die me (hopelijk) een goede leraar, coach en mentor voor mijn studenten maken. Ik put niet alleen uit onderzoeksgebaseerde best practices, maar ook uit harde, bevochten lessen en zelfs betere lessen.
Om je vraag directer te beantwoorden, was het na een lange, frustrerende grind bij een bepaalde studio die ons (en zichzelf) van de klip af marcheerde. Ik zal eerlijk zijn en zeggen dat ik uitgebrand was uit de industrie voor een paar jaar na die ervaring. Ik bleef in projectmanagement, maar ik week af van games en begon een webdienstenstudio en spinde een andere GIS-dienstenmaatschappij af uit die. Ik had een geweldige tijd met deze bedrijven.
Ondertussen had mijn vrouw, Elizabeth, lesgegeven aan SMU Guildhall sinds het begin en was uiteindelijk hun Director of Academics geworden. Een zomer, ongeveer twee weken voor het begin van een semester, waren wij met vakantie toen zij een telefoontje kreeg waarin haar werd meegedeeld dat een faculteitslid moest stoppen om een kans te grijpen die te mooi was om voorbij te laten gaan. Zij zat in de problemen, en ik zei dat ik misschien kon helpen totdat zij iemand kon vinden.
Een semester werd een ander, en nog een. Ik hield ervan en, tot mijn verbazing (voor mij), was ik er behoorlijk goed in. De eerste paar jaar deed ik les als adjunct en hielp ik alleen met de Capstone-projecten, maar ik ontdekte al snel dat dit een manier was voor mij om games te blijven maken zonder de giftigheid en crunch. Ik herontdekte mijn liefde voor het maken van games en werken met creatieve mensen. In 2016 kwam ik fulltime en nam ik in 2018 de GameLab over.
Snel vooruit, bijna een decennium later, en ik doe weer wat ik liefheb voor de juiste redenen. Ik kan mijn ervaring, zowel in games als in het ondernemerschap, meenemen en nieuwe generaties diverse ontwikkelaars helpen die van die fouten kunnen leren en een industrie kunnen creëren die minder gevoelig is voor crunch en beter in staat is om geweldige games te maken op een voorspelbare manier. Ik ben dankbaar aan alle mensen die me in mijn carrière hebben geholpen, en ik doe mijn best om dat door te geven en te helpen een betere industrie te creëren, een ontwikkelaar tegelijk.
Vertel ons een beetje over SMU Guildhall. Wat is het, en wat voor soort modules kunnen potentiële studenten verwachten te vinden in het programma?
Steve: SMU Guildhall is een top-ranked master’s-programma in game-ontwerp. Studenten in vier specialisaties—Kunst, Ontwerp, Programmeren en Productie—verdelen hun tijd tussen het maken van games en het perfectioneren van hun ambacht. Ons doel is om ervaren, full-stack, studio-klaar ontwikkelaars te creëren.
In de middagen richten ze zich op discipline-specifieke cursussen om hun vaardigheden te verfijnen. Onze specialistische docenten leren hen hoe ze de tools moeten gebruiken om games tot leven te brengen op het scherm, en dat is een essentieel onderdeel van hun opleiding, zeker. Maar dat is niet het hele verhaal.
Elke ochtend komen ze samen en werken ze in cross-disciplinaire teams en passen ze wat ze hebben geleerd toe in de praktijk, terwijl ze leren hoe ze moeten “teamwerken”. Dit is een proces, en het is wat ons onderscheidt, denk ik. In hun eerste semester maken ze een tabletgame met drie of vier teamgenoten, terwijl ze de fundamentele principes van ontwikkeling leren.
In hun tweede semester is het veel meer hands-on en neemt de omvang exponentieel toe. We plaatsen de hele cohorte (ongeveer 50-60 mensen) in één team en maken ze een arcade-racegame samen. Het doel van deze klas is om te leren hoe je op grote schaal communiceert en creatieve uitdagingen samen oplost. Ze komen uit deze ervaring met een gemeenschappelijke set van hun eigen best practices, wat hen instelt voor succes in hun Capstone-projecten, die ze ontwikkelen tijdens de zomer- en herfstsemesters.
Capstone is echt waar ze op een professioneel niveau opereren. Ze hebben het voordeel van preproductie, en de teams zijn meer georganiseerd en ervaren. Ik hou van deze semester. De teams opereren op een hoog niveau en de games zijn meestal echt leuk. In hun vijfde semester lanceren ze hun games in de wereld, terwijl ze hun scripties en persoonlijke projecten afmaken en hun portfolios polijsten, mock-interviews doen en werken aan het vinden van hun eerste banen.
Mijn rol in al dit is om de arcade-racer en Capstone-projecten te runnen en te publiceren via onze GameLab, die onze ontwikkelingsstudio en publicatiearm is. Ons doel is om een gamestudio na te bootsen in elke mogelijke manier binnen een academische omgeving, zodat de studenten meteen comfortabel en productief zijn binnen elke studio waar ze naartoe gaan.
Al langs de weg zijn onze docenten er om les te geven, te coachen en onze studenten te begeleiden. We geven veel van onze cursussen teamles, en we zijn allemaal uit de industrie in plaats van de academie. We delen een reeks ervaringen, en elk van ons brengt zijn “nog-beter-dans” mee, maar we delen allemaal een gemeenschappelijke passie voor het lesgeven aan deze studenten en het creëren van geweldige games onderweg.
Als ik even mijn studiohoofd opzet, krijg ik de kans om iets buitengewoons te doen bij SMU Guildhall. Het is een kans voor mij om te experimenteren, te tweaken en onze productiemethodologieën te verbeteren en hele nieuwe technieken te ontwikkelen om een project te structureren en producten duurzaam te leveren vanuit een menselijk werk- en levensperspectief en met voorspelbare, meetbare resultaten. We krijgen de kans om onszelf te heruitvinden met elk project, en we itereren het programma 6-10 keer sneller dan professionele studios doen. We zijn absoluut aan de voorlopige rand van de ontwikkeling hier, en met elke cohorte delen we deze kennis en ervaring uit naar de industrie.
Loop ons door het proces van het bouwen van een videospel van scratch. Is er een bepaalde game-engine die SMU-studenten gebruiken?
Steve: Ha. Je zult naar Guildhall moeten komen om dat te leren. Maar serieus, het is geen geheim. We volgen de best practices van Iteratieve Ontwikkeling en de kernbeginselen van Agile: leveren in incrementen, falen snel en vinden van de fun.
Je begint met ideatie. Begrijp de markt, je klant en de behoeften van je stakeholders om een idee te ontwikkelen dat bepaalde doelen nastreeft die aantrekkelijk zullen zijn voor spelers. Je werkt door middel van progressieve ronden van ontwikkeling genaamd sprints die incrementele vooruitgang leveren naar die doelen of zelfs pivoteren naar nieuwe en betere doelen die je onderweg ontdekt.
In de vroege dagen ben je gewoon componenten van gameplay aan het prototypen om te zien wat werkt en wat faalt. Je snijdt de delen weg die niet werken, en je stopt energie in het ontwikkelen van de delen die wel werken. Herhaal dit proces.
Op een gegeven moment “weet” het spel wat het wil zijn, en dan gaat het allemaal over het afmaken ervan in volle productie. Weer leveren we dit in incrementen met elke succesvolle sprint en mijlpaal. Op verschillende punten brengen we testers binnen die ons ontzettend waardevolle feedback en validatie geven over wat werkt en wat niet, en we maken aanpassingen dienovereenkomstig totdat we door de tijd heen zijn.
Klinkt makkelijk en logisch, toch?
Natuurlijk is het niet zo eenvoudig. Het komt neer op ervaren mensen die een kader creëren rond de teams dat hen instelt voor succes. Maar dat kader is consistent van project tot project, team tot team. Studios en uitgevers nemen enorme creatieve en financiële risico’s met deze games. De truc is om solide fundamenten van organisatorische principes te gebruiken die een optimale omgeving creëren voor team-effectiviteit en creativiteit, terwijl ze nog steeds een product leveren met voorspelbare kwaliteit en omvang.
Het is ontzettend uitdagend en belonend om dit goed te doen, maar samen hebben we een unieke pedagogie opgezet om deze studenten op te zetten voor succes, om te leren in een veilige omgeving en om uit te komen met een professioneel niveau van vaardigheden en een heleboel praktische ervaring in het creëren en verschepen van games.
Je vroeg welke game-engine we gebruiken. We geven les in een breed scala aan engines in al onze ontwerpcursussen, maar onze TGP’s zijn gebouwd op Unity voor de tabletgame en Unreal voor onze race- en Capstone-games. We zijn ook volledig gelicentieerde PlayStation- en Xbox-ontwikkelaars, dus we kunnen doelen op die systemen. We publiceren op Steam, Epic Games Store en anderen die binnenkort volgen. Ik moet vermelden dat zowel Valve als Epic geweldige partners zijn geweest voor ons programma. Veel van wat we doen zou niet mogelijk zijn zonder hun voortdurende steun.
Wat is uw advies aan iemand die een carrière in game-ontwikkeling wil nastreven?
Steve: Ik hou van deze vraag. Ik overleg met ouders en scholen de hele tijd, en dit is een veelgestelde vraag van ouders die hun kinderen die geïnteresseerd zijn in gamen willen ondersteunen, maar niet weten hoe ze hen moeten begeleiden. Voorbereiding op een carrière in de industrie begint vroeg. Gelukkig kunnen wij de laatste stop zijn op het pad naar die carrière. Maar het begint met wiskunde. Sorry, kinderen, maar het is waar.
STEM is enorm belangrijk voor al onze disciplines, vooral programmeren. Game-ontwikkeling vereist enige van de meest prestatie-kritische programmering erom. In feite kan het een uitdaging zijn om cursussen te vinden die 3D-wiskunde, lage-optimalisatie en programmeringsprincipes pushen die je nodig hebt voor gamen op sommige universiteiten. Natuurlijk is het leren van elke programmeertaal waardevol. Echter, hoge-taalklassen zoals Java, JavaScript, Lua en zelfs C# hebben beperkte bruikbaarheid buiten specifieke situaties. Kijk in plaats daarvan naar cursussen over C of C++ of andere talen die helemaal naar de technische stack gaan. Je moet dingen laten bewegen door 3D-ruimte, dus je hebt ook veel algebra, lineaire algebra (vectorwiskunde) en trigonometrie nodig.
Kunstenaars kunnen vanuit allerlei richtingen komen, maar je moet basiskunstvaardigheden ontwikkelen die perspectief, anatomie, kleurentheorie, compositie en rendering omvatten. Je wilt ook een reeks stijlen ontwikkelen, niet alleen één zoals anime. We krijgen studenten die getalenteerde stripboekkunstenaars, fotografen, fine artists en beeldhouwers zijn, maar degene die slagen, leren hoe ze meerdere genres en tools moeten beheersen om personages tot leven te brengen in prachtige omgevingen, ongeacht de stijl van het spel. Wat betreft omgevingen, ik raad ook aan om basale architectuur te bestuderen en wat een geloofwaardige ruimte maakt.
Voor ontwerpers wilt u Unity of Unreal downloaden en beginnen met het leren van hoe u assets samenstelt tot een leuke game-ervaring. U wilt zo veel mogelijk engines leren. Meestal moet u de capaciteit ontwikkelen om een leuke en gevarieerde game-ervaring te creëren door middel van ideatie. Begin met het creëren van een side-scroller in Unity. Werk uw weg omhoog naar de veel complexere Unreal, maar het aantal gratis assets dat beschikbaar is, is gewoon ongelooflijk.
STEM is ook heel nuttig voor kunstenaars en ontwerpers. Onze tools zijn zeer technisch, en we gebruiken wiskunde de hele tijd voor dingen zoals kleurentheorie, verlichting, speciale effecten, virtuele economieën, game-balans en veel andere dingen.
Producers zijn een speciaal ras. De belangrijkste kwaliteiten die ik zoek in producers die door mijn deur komen, zijn empathie, sterke communicatieve vaardigheden en de capaciteit om kalm te blijven onder druk. Mijn studenten komen uit allerlei achtergronden, maar de gemeenschappelijke deler voor de succesvolle mensen die ik ben tegengekomen, is een passie voor het helpen van mensen en de kunst van empathie. Leer wiskunde, bedrijfskunde, organisatorisch gedrag en communicatie op school.
Als bonus is het handig om de tools van de handel te kennen, zodat u de behoeften van uw team effectiever kunt anticiperen. Leer Unity en Unreal. Neem een basiscursus programmeren of twee. Leer muziek. Leer geluidontwerp. Bestudeer film. Leer podcasting en videoproductie. Leer alles wat u kunt en wees goed genoeg in het ding om te kunnen waarderen wat uw ontwikkelaars nodig hebben om hun werk optimaal te doen, zodat u het team kunt helpen slagen.
Welke weg u ook kiest, sluit u aan bij de IGDA en begin met netwerken terwijl u uw portfolio opbouwt. Neem deel aan GameJams en heb plezier. Dan, wanneer u klaar bent, kom naar SMU Guildhall en leer hoe u het allemaal kunt doen op een professioneel niveau, zodat u de deur open kunt maken en uw carrière kunt starten.
SMU Guildhall publiceert elk jaar twee studentenprojecten. Vertel ons, wat zoekt u naar bij het maken van de selectie? Zijn er bepaalde vinkjes die u probeert te vullen?
Steve: Onze metrics voor succes zijn niet hetzelfde als die van een commerciële studio. Alles wat we doen is voor het voordeel van de studenten. Het gaat niet om Metacritic-scores of omzet. Het gaat erom dat ze duidelijk kunnen aantonen dat ze in staat zijn om games te maken van professionele kwaliteit. Het is cruciaal dat ze trots zijn op wat ze creëren en dat ze naar hun spel kunnen wijzen met elke potentiële werkgever en zeggen: “Ik ben in staat om meer van dit te maken.” Dus we leggen de nadruk op kwaliteit boven kwantiteit als het gaat om omvang.
Het kiezen van het concept is een combinatie van factoren waar de teams gepassioneerd over zijn en wat kan worden gedaan binnen onze tijdslimiet. Sommige dingen gaan we niet aanraken. MMO’s of live ops MOBAs, bijvoorbeeld, maar we zijn open voor bijna alles wat de studenten besluiten te maken, zolang het maar kan worden gemaakt in 20 weken en het potentieel heeft om onze studenten te laten zien als full-stack, studio-klaar ontwikkelaars.
Zijn er games in de maak waar we naar uit kunnen kijken? Zo ja, zou u ons dan een beetje over hen vertellen?
Steve: Tegen de tijd dat uw lezers dit zien, hebben we net onze twee meest recente Capstones gelanceerd.
Kneedle Knight is een echt schattige, charmante 3D-platformer waarin u een muis bent genaamd Sir Lukoss The Small. Om de Evil Witch of Fabric te verslaan en zichzelf te bevrijden van haar vloek, moet Sir Lukoss haar magische kasteel vol valstrikken en obstakels doorkruisen. Het trucje is dat u een magische naald als zwaard heeft en dat u zichzelf in en uit de stof in het kasteel kunt weven om obstakels en vijanden te vermijden en muren te beklimmen. Het is ontzettend goed gelukt en het team is erg trots op hun werk.
Asurya’s Embers is een innovatieve kijk op een FPS waarin u een boog en pijl gebruikt en licht en schaduw gebruikt om uw voordeel te behalen. Dit spel is prachtig, en het team heeft hard gewerkt om meerdere Aziatische culturen te combineren met een hervertelling van de Chinese mythe van Hou Yi en de Tien Zonnen (后羿射日) om een eigen lore en cultuur te creëren. Hun oorspronkelijke concept was dat er tien zonnen in de lucht waren, en negen daarvan konden worden gedoofd door een god/baas voor elk van hen te verslaan. We wisten al snel dat we tien niveaus niet konden maken in de tijd die we hadden, dus het team draaide en creëerde een nieuwe legende van hun eigen waarin u werkt om een zonnegod genaamd Asurya te verslaan die de vorm van een draak aanneemt. Dit introduceerde een interessante mechanic waarbij licht u pijn doet en schaduw u geneest. Dus het spel gaat over het vinden van strategische veiligheid in schaduwen en het verslaan van vijanden en uiteindelijk Asurya.
Kneedle Knight en Asurya’s Embers, samen met onze hele back-catalogus van games, zijn op Steam te vinden en zijn gratis.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Heeft u nog enkele laatste woorden voor onze lezers?
Steve: Ik ben zo dankbaar voor de kans. Bedankt. Dit was veel plezier.
Bedankt nogmaals, Steve. We kijken uit naar wat SMU Guildhall de volgende keer brengt!
Voor meer informatie over SMU Guildhall, ga naar hun officiële sociale media hier. U kunt ook hun website bezoeken hier.











