Reviews
Gewilde: Dood Recensie (PS4, PS 5, Xbox One, Xbox Series X/S & PC)
De makers van Dead or Alive en de Ninja Gaiden-serie zijn terug met een nieuwe versie van het hybride slasher/shooter-actiesubgenre genaamd Gewilde: Dood. Alleen al vanwege het feit dat Gewilde: Dood zo nauw verbonden is met zulke hooggeprezen actietitels aller tijden, was de gamingsgemeenschap meer dan enthousiast om het in handen te krijgen.
Zeker, de vele jaren sinds Ninja Gaiden onze schermen heeft veroverd, en de rijkdom aan gametechnologie die vandaag de dag beschikbaar is op consoles, zou eigenlijk zichtbaar moeten zijn in het nieuwe spel, waardoor de slasher/shooter-gamingervaring verder wordt verheven tot een niveau dat we ons niet eens kunnen voorstellen. Maar, oh nee. Het spijt me dat ik je moet teleurstellen, maar je hoge verwachtingen zullen waarschijnlijk verpletterd worden.
Je vraagt je af hoe Gewilde: Dood de boot heeft kunnen missen, terwijl ze zulke succesvolle voorgangers hebben om inspiratie uit te putten? Of waarom de beoordelingen tot nu toe zo laag zijn? Zorg ervoor dat je tot het einde blijft om te ontdekken wat er te liken, liefhebben en haten is in deze Gewilde: Dood-recensie die niet afwijkt van de waarheid.
Het Vlees op de Botten

Gewilde: Dood draait om een elite-eenheid, samengesteld om een grote corporate samenzwering neer te halen. Het is eigenlijk net als het verhaal van Suicide Squad, waar een groep politieagenten die levenslange straffen uitzitten de kans krijgen om zichzelf te verlossen in een ogenschijnlijk onmogelijke missie. Vervolgens wordt de beruchte elite-politie-eenheid de naam “Zombie Squad” gegeven.
Gewilde: Dood speelt zich af in Hong Kong en bevat, net als Suicide Squad, het vertellen van elke karakter zijn voordelen, achtergrond… je weet wel, het goede oude karakterontwikkelingsingrediënt voor een succesvol spel. We worden in elk karakter zijn leven geïntroduceerd via cutscenes, anime-flashes, personeelsdossiers en veel, veel eetpartijen.
Er is geen gemakkelijke manier om het te zeggen: Gewilde: Dood begrijpt amper plotontwikkeling. Elk eetpartij is onnodig lang met gepraat dat nergens heen gaat. Zou je het eigenlijk gepraat kunnen noemen als de personages niet lijken te profiteren van elkaars energie? De plot is versplinterd, met elk gesprek dat aanvoelt als stukjes van een puzzel die noch wij, noch de personages zelf begrijpen.
Het grootste deel van de tijd voelt het alsof het wordt uitgebraakt uit een film die ik niet kan plaatsen. Het soort dat de hele tijd rondhangt zonder eigenlijk de thema’s en problemen aan te pakken die ons naar dit punt in de tijd hebben gebracht. Zorg ervoor dat je klaar bent voor veel meer dan nodig ramen, karaoke en anime-scènes met 70% “pogingen” tot komedieschrijven en veel minder invloed op de eigenlijke plot, karakter- of thema-ontwikkeling.
De stemacteur helpt ook niet veel. Je kunt zelfs een Europees accent horen, wat geen enkele zin heeft. Voordat je de tijd hebt om te begrijpen wat er gebeurt, wordt Hannah Stone, de mysterieuze speelbare karakter, in een actiescène geduwd om enkele criminelen in de buurt uit te schakelen. Wie of waarom dit ertoe doet, weet ik niet.
Echt. Echt. Het Vlees op de Botten.

Oké. Dus het verhaal brengt ons nergens. Misschien zal de combat, waar we eigenlijk voor zijn, het wel doen? Luitenant Stone draagt een zwaard en een machinegeweer. Vandaar het slasher/shooter-concept. Er zijn natuurlijk andere wapens. Een pistool, een aanvalsgeweer, SMG’s, raketlanceerders en zelfs een kettingzaag die je kunt gebruiken om vijanden in een heg te hakken.
Als cyborg-protagonist Hannah Stone zul je de vrijheid hebben om te schakelen tussen het katana en welk geweer dan ook. Notitie voor mezelf, de kogels landen niet en als ze dat wel doen, doen ze niet veel schade, dus waarschijnlijk moet je bij het zwaard blijven. Je zult snijden, hakken en ontwijken, herhaaldelijk, om zo veel XP mogelijk te verdienen, zodat je meer krachtige wapens en bewegingen kunt ontgrendelen.
Het is niet allemaal voor niets. Voor het eerste uur of zo, zou je je enthousiast moeten voelen om “te overleven” aanvallen, vijanden te ontleden en enkele indrukwekkende executies te landen. Echter, het levelsysteem is tekortgeschoten, aangezien de nieuwe vaardigheden die je verdient niet veel doen om de ervaring te verheffen. In plaats daarvan voelen ze aan als noodzakelijke krachtboosts om toekomstige aanvallen te overleven, of die je mogelijk vanaf het begin had kunnen hebben.
Als je eenmaal een combo leert die voor je werkt, is de kans groot dat je die ene manier de rest van de ongeveer acht uur durende campagne zult gebruiken. Melee-aanvallen evolueren ook niet. Het katana dat je aan het begin krijgt, is hetzelfde dat je tot het einde zult gebruiken. Als gevolg daarvan is het waarschijnlijk saai, saai en vermoeiend om te spelen.
Wat is erger? De vijandvariëteit evolueert ook niet veel. Je zult ninja’s, grunts, bruten, uh, mech-mannen tegenkomen, die vrijwel op dezelfde manier gedragen, zodat je gemakkelijk dezelfde patronen kunt herhalen tot de eindbaas.
Liefdesbrief aan de Oorspronkelijken

Als je op zoek bent naar een uitdaging, Gewilde: Dood‘s uitgever, 110 Industries, beschrijft het spel als een “liefdesbrief aan de 6e generatie van videospelconsoles”, die de GameCube, PlayStation 2 en de originele Xbox waren. En als je je herinnert, volgen deze spellen een soort exact combat-recept.
Een soort ritme dat bestaat uit eindeloze niveaus, zoveel vijanden, herhaalde combat, minder opslagpunten en een zak vol gezondheidskits. Dus, eigenlijk, hier is een spel dat van je verwacht dat je het bestudeert. Dat je zijn patronen leert. Dat je blijft bewegen, wat er ook gebeurt. En, als je opnieuw tot leven komt, begin je waarschijnlijk opnieuw.
In die zin van het teruggeven aan de oorspronkelijken, Gewilde: Dood nailt het tot de kern. Zelfs de omgevingen voelen oud en nieuw tegelijk. Kijk, de visuals zien er over het algemeen saai uit met veel lege ruimtes en het worstelen met hordes vijanden. Zeker, er zijn enkele moderne hardware-aanrakingen die je gemakkelijk kunt zien bij het eerste gezicht. Maar zodra je het eigenlijke spel begint te spelen, verandert het in een reeks lange gangen en kantoren die meer dood dan levend aanvoelen.
Het Beste Deel

Het is triest dat de eindeloze niveaus van misdaadscène na misdaadscène en Stone’s zwaard-/geweerspel dat vijanden gewelddadig in een puinhoop verandert, niet veel doen voor de gameplay-ervaring. In plaats daarvan is het de charmante, kleine minigames die variëren van arcade-kastromps tot ritme-matching karaoke die dingen een beetje opfleuren.
Maar we zouden niet moeten vertrouwen op minigames om eindelijk het bloed door onze aderen te voelen stromen. Eerlijk, het beste deel van Gewilde: Dood zijn de minigames, de anime-verhaalinterludes en live-kookshows, hoe betekenisloos ze ook zijn voor de eigenlijke plot, karakterverhalen of gameplay. Het voelt alsof de “liefdesbrief aan de 6e generatie consoles” meer een excuus is om het spel te dwarsbomen. Ongeacht het doel, te veel ideeën in één chaotische manier mogelijk maken, is een slecht idee. Maar aan de andere kant, kunst is subjectief. Dus, wie weet? Je hebt misschien een andere mening dan de onze?
Uitspraak
Op geen enkel moment zou een spel ooit een verwarrend verhaal moeten hebben, ooit. Tenzij het bedoeld is als een puzzel of een twist die we later in elkaar passen, nee. Gewilde: Dood is een verwarrend spel, plottechnisch, dat tegen je vecht op elke bocht. Ik twijfel eraan of iemand je coherent kan vertellen wat er eigenlijk gebeurt in het spel, omdat het gewoon geen verhaal vertelt.
Het is niet dat de personages tekortschieten in woorden of karakter. Ze zijn eigenlijk meer cutscenes dan we hadden kunnen vragen, meestal eetpartijen in restaurants, en waar we worden gedwongen om te luisteren naar wat een onhandig soort gepraat is tussen individuen die duidelijk niet van elkaar houden.
Het voelt aan alsof Gewilde: Dood naar een combinatie van actie en komedie streefde. En ik denk dat we het zouden hebben goedgekeurd als de actie was geëindigd, wat we hier eigenlijk voor zijn. Maar, nee. Combat is een herhalende reeks van een paar variëteiten van vijanden met dezelfde bewegingen. Aanvankelijk is het best spannend om een perfecte combo uit te voeren, maar daarna begint het saai te worden en voelt het “als een karwei” om de ongeveer acht uur durende campagne af te maken.
Misschien is Gewilde: Dood‘s enige moment van grootheid de charmante, kleine, domme minigames die je ervaart, die je een soort adempauze geven van de meestal rommelige ervaring. Anders is Gewilde: Dood een stuntelig combat, gemiddelde stemacteur, saai verhaal spel dat, helaas, nooit echt zijn volle potentieel bereikt.
Uittreksel: Een Ambitieuze Terugkeer naar Oud-School Gaming
Gewilde: Dood is een nieuw single-player, derde-persoon slasher/shooter-actiespel dat probeert de 6e generatie van videospelconsoles’ gameplay te herstellen. Ik zal het niet suikercoaten door te zeggen Gewilde: Dood doet alles wat het zich heeft voorgenomen, omdat het eindresultaat een misdaadscène na misdaadscène is, een vermoeiende ervaring over golven van hetzelfde soort vijanden. Er is amper een verhaal om te ontwarren, de gevechten evolueren amper op een manier die je uitdaagt om door te gaan, en de visuals doen niet veel om je in de gameplay te trekken. Misschien is het enige dat lof verdient de charmante, kleine minigames en anime-verhaalinterludes, wat veel zegt over of het een waard spel is om te spelen. Dit is een “probeer, als je moet”-soort deal.
Gewilde: Dood Recensie (PS4, PS 5, Xbox One, Xbox Series X/S & PC)
An Ambitious Return to Old-School Gaming
%%title%% %%page%% %%sep%% Is het de Moete Waard?











