Reviews
Orcs Must Die! Deathtrap Recensie (Xbox Series X|S & PC)
Er is iets echt aantrekkelijks aan de gedachte dat je honderden orcs die op weg zijn naar huis kunnen vernietigen met een met magie doordrenkt vuurwapen. Dit is, en zo is het sinds zijn eerste optreden op het rode tapijt, het unieke verkoopargument dat Orcs Must Die! in elke nieuwe aflevering in zijn anthologische tijdlijn heeft geïnvesteerd. Het laatste hoofdstuk in de tower defense-serie – Orcs Must Die Deathtrap – is echter niet van dezelfde mening als zijn voorgangers; het maakt gebruik van hetzelfde basisprincipe van barricades en bombardementen als zijn collega’s, maar maakt gebruik van de gelegenheid om een roguelike-twist te introduceren die, terwijl het nog steeds trouw blijft aan het originele recept, nieuwe kansen biedt voor gebruikers om te creëren, te beheersen en in te zetten op het slagveld.
Om te zeggen dat Orcs Must Die Deathtrap een nieuwe game is, zou niet waar zijn; het is business as usual, maar met een paar extra belletjes en fluitjes. Nou, dat doet het idee geen recht, maar het is zeker doordrenkt met hetzelfde DNA als zijn drie voorgangers. En daarmee bedoel ik dat je nog steeds dezelfde orcs, trolls, ogers en reuzen hebt, evenals de gebruikelijke fysica-gebaseerde valstrikken, upgradesystemen en gouden schedels. Nee, Deathtrap wijkt niet al te ver af van zijn gebaande pad; het is meer of minder een spin-off van de hoofdserie met de extra functionaliteit om hetzelfde ding meerdere keren te kunnen herontdekken en te spelen met nieuwe tactische benaderingen. Zonder een stevige campagne om het te ondersteunen, is het spel, met respect, een kleinere versie van de kenmerkende werelden van zijn ouders. Maar dat is geen probleem, en ik prijs de makers voor hun loyaliteit.
Vast in een val

Orcs Must Die Deathtrap leunt ongegeneerd op alle dezelfde clichés die de oorspronkelijke trilogie hebben geïnspireerd door de basis te leggen voor een gevestigd platform. Het spel, dat een poging doet om de diepten van een roguelike-systeem te verkennen, speelt meer of minder op dezelfde manier als voorheen; vijanden streven ernaar om een rift te bereiken in een toegewezen tijd, terwijl spelers, of War Mages als we technisch zijn, verschillende valstrikken, barricades en elementaire wapens op het slagveld inzetten in een poging om de plank schoon te vegen voordat de rift-teller afneemt tot nul. Tussen deze golven van aanvallen nodigen spelers uit om hun hard verdiende gouden schedels – een valuta die kan worden verdiend door orcs en andere torenhoge vijanden te verslaan – te besteden aan innovatieve hulpmiddelen of structurele upgrades om het proces van het verbannen van de aanstormende legers te vergemakkelijken. Wat al deze dingen betreft, is er niets drastisch anders.
Het kenmerk dat Deathtrap onderscheidt van zijn keystone-koning is zijn roguelike-ontwerp; het stelt spelers in staat om de drie gebieden van hun legers te herhalen en vervolgens grotere diepten van moeilijkheid te verkennen met een selectie van superieure vaardigheden, wapens en valstrikken. En hoewel drie kaarten niet zo geweldig klinkt op papier, weet Deathtrap toch genoeg leven in de ins en outs van de voorlopige fasen en de in-battle-configuratie-systeem te blazen om een solide hoeveelheid speeltijd te rechtvaardigen. Zeker, de breedte van de campagne ontbreekt aan zijn iconische fase-gebaseerde ontwerp – en dat is een groot verlies. Echter, waar de laatste aflevering het ontbreekt aan zijn vermogen om een overtuigend verhaal te vertellen, maakt het dat goed met creatieve details en duurzaamheid in zijn verrassend boeiende trio van arena-gevechten.
Deja Vu

Net als bij elk roguelike-spel dat een kleine selectie kaarten heeft, is het niet ongebruikelijk om te bezwijken voor hetzelfde patroon veertien keer. Om het zo te zeggen, veel van de gevechten beginnen met dezelfde basisopstelling; je bewaakt je rift, versterkt je valstrikken en slacht alles af dat durft de drempel over te steken. Dezelfde structuur geldt voor ongeveer negentig procent van de gevechten waar je jezelf in mengt, wat betekent dat, hoewel je kunt wisselen tussen verschillende actiemodi, de omgeving niet noodzakelijkerwijs veel verandert. Er is een zilveren rand aan dit, echter: bepaalde ronden vereisen een beetje extra inspanning om te voltooien, aangezien rifts vaak verhuizen of uiteindelijk worden omhuld met afval en andere materialen, enzovoort.
Gelukkig is de vreugde die voortkomt uit het eenvoudige concept van het kunnen wegschieten van orcs in springplanken nog steeds aanwezig in Deathtrap, evenals de grote hoeveelheid ongebruikelijke valstrikken en vaak humoristische upgrades die zich aan hun respectievelijke tegenhangers hechten. Natuurlijk is er een beetje een worsteling om te overwinnen in de latere delen van het spel; de vijanden ontwikkelen sterkere aanvallen, levenspunten en transformeren uiteindelijk in kogelvrije doelen die je eerder zouden willen vernederen dan je de kans geven om een tegenstrategie te bedenken. Maar dat maakt deel uit van de pret, en, op een beetje elegante manier, wordt je beloond voor het volhouden van de monotonie van het bezwijken voor de moedige pelgrimstochten van je tegenstanders door je toegang te geven tot betere voordelen, routes en gebieden om te verbeteren in toekomstige pogingen. Dat is een roguelike voor je, denk ik.
Meer orcs, minder rifts

Orcs Must Die Deathtrap is rommelig van ontwerp, en dus is het geen grote verrassing dat veel van zijn win-voorwaarden zijn gebaseerd op domme beslissingen en zuiver geluk alleen. Opnieuw, er is een leercurve in het proces van het beschermen van je rifts, maar ik vond persoonlijk dat het opgeven van voorzichtigheid en het laten los van de hel de winnende strategie was voor de meeste, zo niet alle, oorlogsscenario’s. En zelfs toen ik niet aan de winnende kant van het gevecht stond, vond ik vaak dat door slechts een kleine verandering in tactiek, ik in staat was om de tijden te keren en een solide deel van de doelstellingen te voltooien zonder de bank te breken of te veel gouden schedels te verliezen. Dat wil niet zeggen dat het allemaal leuk en aangenaam was, hoor.
Er is een enorm aantal trial en error betrokken bij het proces van het verlichten van je overwinning, zal ik zeggen. Dat gezegd hebbende, faalt Deathtrap zelden om elk nieuw afdalen in het rijk te laten voelen als saai of herhalend. Zeker, het ontbreekt aan dezelfde charme als zijn oorspronkelijke ontwerp, en het heeft niet zo veel kaarten om te verkennen, maar dankzij zijn steeds veranderende rifts, doelen en unieke kenmerken, voelt elk gevecht bijna als een nieuw spel dat is ingesloten in een enkel pakket. En dat telt voor een hoop, echt.
Uitspraak

Orcs Must Die Deathtrap benadrukt het idee dat je een oude hond nieuwe trucjes kunt leren. En, hoewel een roguelike-twist niet bijzonder ongebruikelijk is voor een tower defense-serie, weet het spel toch de combinatie van de twee genres recht te doen door enkele kwaliteitsarena’s, valstrikken, wapens en beloningssystemen te implementeren. In zijn kern is het nog steeds hetzelfde oude Orcs Must Die, maar met zijn laatste toevoeging van enkele verse locaties, War Mages en een geavanceerde ragdoll-mechanisme, lijkt het erop dat er nog steeds een essentie van originaliteit is om een anderszins voorspelbare gameplay-lus te behouden en de algehele aantrekkelijkheid.
Er is een hoop plezier te vinden in Deathtrap, en misschien zelfs een handvol extra uren aan post-campagne-materiaal, mocht je bereid zijn om terug te keren naar de strijd en te experimenteren met alternatieve barricades, valstrikken en War Mages. Maak je geen zorgen, het ontbreken van fasen kan een beetje een bummer zijn, dubbel zo als je vertrouwd bent met de traditionele multi-fase-sequenties en bulk-oorlogsscenario’s. Dat gezegd hebbende, de drie regio’s die Deathtrap wel produceert, zijn dankzij hun visuele gimmicks en intrigerende paden en spelmodi net zo vol met leven als met potentieel.
Terwijl het geen geheim is dat niets in deze wereld de kracht heeft om voor altijd te leven, weet Orcs Must Die Deathtrap tenminste zijn uiteindelijke ondergang uit te stellen door een nieuwe laag toe te voegen aan een oude verzameling botten. Laat ons zeggen, als je iemand bent die oude concepten opnieuw bezoekt, zal Deathtrap je zeker verleiden met zijn vernieuwde web van orcs-gekte.
Orcs Must Die! Deathtrap Recensie (Xbox Series X|S & PC)
Business As Usual
Orcs Must Die! Deathtrap keert terug naar zijn kenmerkende wortels met nog een magisch bevredigende tower defense-aflevering die zowel de essentie van het origineel als een nieuwe rogue-like-uitbreiding vastlegt. Het is duidelijk zonder de dezelfde diepte als zijn hoofdserie, met minder slagvelden en modi, maar dankzij elk arena met talloze valstrikken, formaties en doelen, vindt het spel een voet aan de grond als een ondergeschikte om rekening mee te houden.











