Reviews
Metal Eden Recensie (PS5, Xbox Series X/S, & PC)
Helaas is de release van Metal Eden uitgesteld van mei tot september 2025. Je kunt echter altijd de demo bekijken die een goede indruk geeft van wat je kunt verwachten van de finale lancering. Vanaf het begin is het duidelijk dat ontwikkelaar Reikon Games iets speciaals aan het maken is. Een kruising tussen de laatste DOOM-games, Ghostrunner en Titanfall.
Je bloed pompt altijd bij elke moment dat je doorbrengt met het najagen van de vlezige cyborgs in de sci-fi-wereld van Metal Eden. Als first-person boomer shooter voelt de actie het dichtst bij je vingertoppen als je levels cleart en een stap dichter bij de mysteries van deze dystopische wereld komt.
Dit kleine hapje dat Reikon heeft gegeven in hun laatste project is spannend om uit te proberen. Alles wat we kunnen zeggen is: houd je vast voor de adrenalinekick die het finale spel zeker zal geven als het in de zomer van 2025 uitkomt.
Levensmysterie

Metal Eden springt meteen in actie; geen ingewikkeld voorwoord of verhaalintroductie nodig. Terwijl dit kan betekenen dat je je reis begint met meer vragen dan antwoorden, kan deze structuur eigenlijk in het voordeel van Metal Eden werken.
Als een hooguitgerust cyborg met je bewustzijn geüpload in een gemotoriseerde exosuit elke keer dat je sterft, ben je belast met het redden van de laatste overgebleven overlevenden van de mensheid. Als dit vertrouwd klinkt, is het omdat je cyborg het gedrag van Ghost in the Shell imiteert: je sterft nooit echt, want je bewustzijn kan altijd worden hersteld en doorgestuurd naar een nieuwe hightech-“shell”.
Maar wie is deze cyborg die we besturen? Waarom zij? Heeft hij een moreel kompas in zijn zijn? Heeft hij een belang in de oorlog tussen mensen en machines? De enige antwoorden die je krijgt over ASKA, de naam van onze protagonist, zijn, nou, haar naam en haar missie om de wereld te redden. En eerlijk gezegd is dat alles wat we nodig hebben om te beginnen met het afslachten van de vlezige cyborgs die we tegenkomen.
Dat wil niet zeggen dat Metal Eden geen meer verhaalbeats biedt verder in je missie. Het onthult nog meer intrigerende informatie, zoals het feit dat de laatste overgebleven overlevenden van de mensheid zijn opgesloten in een soort krachtige AI die alles in deze dystopische wereld controleert. De AI-“hive” is onze bestemming om de overlevenden te bevrijden en een einde te maken aan de wreedheid die technologie heeft aangericht in de wereld van Metal Eden.
Wonderhoofd

Luister. Metal Eden‘s verhaal is misschien niet het meest diepgaande. Maar het is zeker intrigerender, zelfs in vergelijking met zijn DOOM– en Ghostrunner-invloeden. Bovendien is er gewoon iets spannends aan de sci-fi-focus en de tegenstelling tussen mensen en AI die de wereld overnemen. Zal Metal Eden de maatschappelijke problemen aanpakken die we vandaag tegenkomen over het uitgebreide gebruik van AI en de morele code erachter? Wie weet?
Wat nu duidelijk is, is dat Reikon mogelijk iets slims aan het bouwen is. Ze hebben al intrige gewekt door vragen te stellen over de protagonist en hoe zijn gedrag zijn missie kan beïnvloeden. Ze hebben een manier gevonden om actie en verhaal naadloos te combineren, zodat als cutscenes zich ontvouwen, je personage in beweging blijft. Het geeft een gevoel van continuïteit en houdt je geest de hele tijd bezig.
Een groot deel van die betrokkenheid komt van worldbuilding en combat. In vergelijking met Reikon’s vorige titel, Ruiner, is Metal Eden een opschaling. Het floreert op huidige generatie-platforms, waardoor het het meeste haalt uit de hogere geloofwaardigheid en geavanceerde verlichting van Unreal Engine 5. Ondanks de vaak frenetische beweging van Metal Eden, kun je niet anders dan met ontzag kijken naar de neonwonder en cyberpunk-stadspanden die voor je liggen.
Het beste deel is de variatie hier, dankzij dichte horizontale gebieden en diepe verticaliteit. Het maakt traversie een genoegen, manoeuvreren door complexe platforms en zweven boven oneindige kloven. Je hebt industriële gebieden met verlaten gangen en metalen muren. Stadsgezichten strekken zich ver uit tot aan de horizon, met schaduwrijke zonnestralen die door de kieren dringen. Het is allemaal zorgvuldig ontworpen om de “stad boven de lucht”-setting geloofwaardig en ten dienste van de combat te maken.
Geen mans land

Aanvankelijk krijg je een submachine gun om vijanden af te schieten. Ik weet, het is vreemd aan het begin, maar geen zorgen; het geweer is zwaar, krachtig en voelt heel bevredigend om te schieten. Je moet constant in beweging zijn met een lichtsnelheid om aanvallende aanvallen te ontwijken en zo veel mogelijk cyborgs uit te schakelen.
Cyborgs zijn momenteel van drie vijandtypen: zwakkere vijanden die de afstand overbruggen en op je afstormen om schade toe te brengen, middelkrachtige vijanden die geweren kunnen afschieten en de ge pantserde tanks die het moeilijkst te verslaan zijn. Het kan niet genoeg vijandvariëteit lijken. Maar onthoud, dit is alleen de demo, ongeveer een uur lang, met Reikon die veel meer vijandvariëteit en -ontwerpen belooft.
Om de vijandvariëteit aan te vullen is je arsenaal, dat je snel een pistool en shotgun zal ontgrendelen. Elk gedraagt zich anders. De submachine gun heeft onbeperkt munitie, maar oververhit te snel. Vandaar dat je het gebruik ervan moet beheren met je pistool, waarvan de individuele kogels zo krachtig zijn dat één schot genoeg is om de zwakkere vijanden uit te schakelen. Bovendien voelen de kopshots zo bevredigend om uit te voeren op het snelle tempo waarop je personage vaak zit. De shotgun is misschien het minst indrukwekkende van de drie, maar het is nog steeds krachtig tegen elk vijandtype.
Missies zijn lineair. Ze zijn echter opgesplitst in arenas waarin je bent opgesloten om respawnde vijanden te clearen voordat je naar het volgende niveau kunt gaan. Zozeer een arena kan afgesloten aanvoelen, de horizontale en verticale variatie is genoeg om dingen in beweging te houden. Dit is vooral te danken aan de vele traversiebewegingen die je tot je beschikking hebt: wall-running, grappling hook, double jumping, zweven boven oneindige kloven, om er een paar te noemen.
Op het juiste spoor

Door de hoeken en gaten van de arenas te verkennen, vind je gedropte munitie en pantser om door moeilijkere missies heen te komen. Metal Eden legt echter de nadruk op behendigheid en constante snelle beweging, als je de aanval van cyborgs tegen je wilt overleven.
Met missies die vaak eisen dat je constant in beweging bent, is je beste verlichting om je personage te versterken het clearen van arenas om in-game-valuta te ontvangen die je wapens en ASKA zelf kunnen upgraden. Elk wapen en ASKA heeft zijn eigen skilltree, en biedt veel meer upgrades dan alleen het schalen van. De upgrades veranderen de fundamenten van je wapens en verschijning, waardoor vooruitgang veel meer belonend en aantrekkelijk wordt om terug te keren voor meer.
Al deze dingen kunnen vertrouwd klinken van DOOM, Ghostrunner en andere FPS-games. Echter, een aspect waarin Metal Eden uitblinkt, is zijn Core-ability. De “Core” is wat de cyborgs en mensen van dit universum aandrijft. En in combat, kun je het van vijanden afrijten voor een instant kill en het terug naar vijanden lanceren als een kortbereikgeweer of consumeren voor gezondheids- en krachtbonussen. Dit laatste zal je toelaten om een melee-punch te superchargen die door zwaar bepantserde vijanden heen kan breken, waardoor ze kwetsbaar worden voor kogels. Het introduceert een beheeraspect in combat, waarbij je moet beslissen tussen het beheren van munitie en het consumeren van Cores.
Natuurlijk is dit alles onvolledig. Ik neem aan dat Reikon veel meer geavanceerde upgrades en functies zal toevoegen bij de finale lancering, simpelweg vanwege het feit dat de vooruitgang op dit moment al diep en indrukwekkend is.
Een paar misstappen

Het voelt alsof bijna elk aspect van Metal Eden gepolijst en bevredigend is om te verkennen. Van de omgevingen tot de combat, elk stuk van de Metal Eden-puzzel komt samen, met in gedachten dat dit alleen de demo is. En dus, het vinden van enkele minpunten is overkritisch; het kan geen pijn doen, toch?
Om te beginnen voelt de hoofdpersonage letterlijk als een “ghost in the shell”. Ze is moeilijk om mee te voelen en voor te zijn als we niets over haar weten. Waar komt ze vandaan? Hoe menselijk is ze? Alles wat we te weten komen is de stem in haar hoofd die haar vertelt wat ze moet doen. Zal ze op een gegeven moment losbreken van de controle van derden en beginnen met haar eigen beslissingen nemen? Heeft haar missie iets te maken met haar achtergrond?
De schoonheid van het verhaal tot nu toe is dat Reikon oneindig veel manieren heeft om de protagonist en de NPCs van dit universum uit te breiden. Maak de protagonist relaterend, misschien, menselijk, of interessanter dan een eenvoudige “ghost in the shell”, en we zijn klaar om te gaan.
Andere factoren zijn kleinigheden. Zoals de onmogelijkheid om motion blur uit te schakelen en de schaarse frame rate-drops, vooral als je de minigun gebruikt. Anders is Metal Eden totally geweldig.
Uitspraak

Zoals het is, Metal Eden voldoet aan alle eisen van een echt bevredigende en intense FPS-game. Het is super snel en houdt je op je tenen bij elke wending. En dit is alleen de demo, al bijna perfect. Het doet je afvragen hoe verbluffend de finale lancering zal zijn. Als Reikon natuurlijk op het hoge niveau van polijsten en functies blijft waar ze nu op zitten.
Metal Eden Recensie (PS5, Xbox Series X/S, & PC)
De laatste hoop van de mensheid
Vastzittend in een monoliet, ben je belast met het neerschieten van bloedspattende golven van cyborgs om de laatste resten van de mensheid te redden. Tot nu toe, tot nu toe, met Reikon die opnieuw hun vaardigheid in het ontwerpen van aantrekkelijke cyberpunk sci-fi-werelden bewijst. Echter, Metal Eden is alleen in de demofase, met de finale lancering gepland voor september 2025. Dus, houd je ogen open voor het.











