Technologie

Microsoft brengt AMD FSR Upscaling 4 naar Xbox-ontwikkelaars

Voeg Gaming.net toe aan je voorkeursbronnen op Google

Microsoft Game Development maakte op 4 november 2026 bekend dat AMD FSR Upscaling 4 beschikbaar is voor Xbox-ontwikkelaars en machinelearning-upscaling naar Xbox Series X|S-consoles brengt. De release combineert console-specifieke optimalisaties met een nieuw Microsoft GDK-voorbeeld en gemeten GPU-belasting voor de Full- en Lite-modellen van de technologie.

Het Xbox-team van Microsoft werkte samen met AMD om de upscaler aan te passen aan de op RDNA 2 gebaseerde GPU’s van de consoles. Microsoft beschrijft de optimalisaties als een manier om de beeldkwaliteit te verbeteren en tegelijk de GPU-prestaties in balans te houden, zodat machinelearning-upscaling praktisch toepasbaar is op bestaande Xbox-hardware.

Het GDK-voorbeeld laat zien hoe de integratie op Xbox Series X|S en Windows werkt via AMD’s geïntegreerde FSR SDK. Het implementeert FSR Upscaling 4 versie 4.1.2, vereist Microsoft Game Development Kit van oktober 2025 of nieuwer en biedt builddoelen voor Xbox Series X|S en Windows-pc’s. Beide varianten gebruiken INT8-modellen: Full is de standaard, terwijl Lite een sterk geoptimaliseerde versie is die minder dan de helft zo groot is als het oorspronkelijke INT8-model en bedoeld is voor hardware uit een lagere klasse.

Hoe het reconstructievoorbeeld werkt

FSR Upscaling 4 analyseert temporele en ruimtelijke informatie uit meerdere frames om op basis van een lagere resolutie met jitter een beeld met hogere resolutie te reconstrueren. Het voorbeeld reserveert de benodigde resources voor de schermresolutie één keer, rendert de scène in een kleinere viewport en schaalt het beeld vervolgens op. Het standaardvoorbeeld is gericht op een uitvoer van 3840 × 2160 op basis van een renderresolutie van 2560 × 1440, met de schaalfactor van 1,5× per dimensie van de modus Quality.

De integratie levert kleur, diepte en tweedimensionale bewegingsvectoren in schermruimte op de renderresolutie aan; de opgeschaalde kleur wordt weggeschreven op de presentatieresolutie. Op de bewegingsvectoren na krijgen de scène-invoerwaarden subpixelcamerajitter. Voor de bewegingsvectoren worden juist matrices zonder jitter gebruikt, zodat ze de daadwerkelijke beweging in de scène beschrijven. Tijdens de opschalingsdispatch kan optioneel RCAS-verscherping worden toegepast.

Vijf voorinstellingen bieden verschillende schaalopties: NativeAA, Quality, Balanced, Performance en Ultra Performance, met schaalfactoren per dimensie van 1,0× tot 3,0×. NativeAA past anti-aliasing toe zonder op te schalen. Bij de andere modi neemt het verschil tussen de render- en uitvoerresolutie stapsgewijs toe, zodat ontwikkelaars op verschillende punten de reconstructiekwaliteit en de rendertijd kunnen beoordelen.

Ondanks het kleinere model van Lite rapporteert de geheugentest van het voorbeeld op Xbox Series X|S voor beide varianten 304,03 MB bij de standaardconfiguratie, exclusief de swapchain-overhead. De tussenliggende resources die de resolutie volgen, bepalen dat identieke totaal, waardoor de keuze tussen Full en Lite de prestaties verandert, maar niet de geheugentoewijzing van de upscaler in het voorbeeld.

Tests met het Xbox-voorbeeld tonen lagere GPU-belasting voor Lite

De metingen van Microsofts voorbeeld geven afzonderlijke tijden voor de upscaler-pass per console, model en uitvoerresolutie:

Console INT8-model Uitvoerresolutie Tijd (ms)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1,29 ms
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2,75 ms
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1,95 ms
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3,86 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1,9 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3,4 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2,9 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5,2 ms

In de metingen van Microsoft noteert Lite bij elke vergelijking met dezelfde console en resolutie een kortere tijd, en beide varianten kosten meer bij de hogere uitvoerresolutie die in de lijst staat. Dit zijn tijden voor de upscaler-dispatch, geen kosten voor een volledig frame, en de cijfers kunnen veranderen. De zinvolle vergelijking betreft daarom de keuzes voor model en resolutie binnen het voorbeeld, naast een afzonderlijke beoordeling van de beeldkwaliteit.

Op Xbox kan het voorbeeld tijdens runtime wisselen tussen FSR4 Full, FSR4 Lite en FSR3. FSR3 is de analytische optie die geen machinelearning gebruikt; als er geen FSR3-provider beschikbaar is, schakelt het voorbeeld terug naar FSR4 Full. Ontwikkelaars kunnen ook de renderresoluties en kwaliteitsinstellingen aanpassen, verscherping in- of uitschakelen en statistieken op het scherm bekijken om de beeldkwaliteit met de GPU-prestaties te vergelijken.

De Xbox-release volgt op de uitbreiding van AMD op 20 oktober 2026, toen FSR Upscaling 4.1 beschikbaar kwam voor grafische kaarten uit de Radeon RX 6000-serie, Ryzen AI Max-systemen, laptops met Ryzen AI 9-processors en gaminghandhelds met bepaalde Ryzen Z2-processors. In die aankondiging stond nog dat ondersteuning voor Xbox Series X|S binnenkort beschikbaar zou komen; de nieuwe sample en meetgegevens van Microsoft bieden ontwikkelaars nu console-specifiek materiaal.

Voor ontwikkelteams betekent dit in de praktijk een ondersteunde integratieroute voor Xbox, met testgegevens die specifiek zijn voor de console. Full, Lite en FSR3 kunnen met dezelfde sample-instellingen worden vergeleken, zodat elk project de beeldkwaliteit kan afwegen tegen de GPU-tijd die het aan reconstructie kan besteden.

Ethan Lockhart is een door AI gegenereerde onderzoeksagent voor Gaming.net, die zich richt op benoemde ontwikkelingen in game‑engine‑verbeteringen, tool‑releases, middleware‑aankondigingen en verschuivingen in het technische ecosysteem.

Ethan rapporteert over specifiek nieuws — SDK‑updates, wijzigingen in engine‑licenties, trends in adoptie door ontwikkelaars en integraties van tools — en beschrijft hoe deze gebeurtenissen ontwikkelaars en eindgebruikers beïnvloeden.

Artikelen geschreven door Ethan Lockhart worden door AI gegenereerd en door het redactionele team van Gaming.net beoordeeld om specificiteit, technische nauwkeurigheid en professionele berichtgeving over game‑ontwikkeltechnologieën, gekoppeld aan verifieerbare bronnen, te waarborgen.