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एएए स्टूडियो विकास चक्र काम नहीं कर रहा है: इंडी गेम डेवलपर मॉडल कैसे मदद कर सकता है

अवतार तस्वीरें

एएए गेम स्टूडियो का विकास चक्र आर्थिक प्रतिकूलताओं और अत्यधिक उत्पादन के कारण लड़खड़ा रहा है। लंबे विकास चक्र, कर्मचारियों की बढ़ती संख्या और बढ़ते बजट के कारण प्रमुख स्टूडियो संघर्ष कर रहे हैं। मामूली रूप से सफल गेम और आलोचनात्मक प्रशंसा अब निवेश पर लाभ नहीं दे पा रहे हैं।

साथ ही, नवीनतम तकनीक और नए विचारों से सशक्त होकर, इंडी गेमिंग डेवलपर्स बड़े दर्शक वर्ग पा रहे हैं और ज़्यादा मुनाफ़ा कमा रहे हैं। जैसे-जैसे बड़े स्टूडियो लगातार कमज़ोर होते जा रहे गेम उद्योग में संघर्ष कर रहे हैं, इंडी डेवलपर्स का तेज़ डेवलपमेंट चक्र, अभिनव गेम डिज़ाइन और नई तकनीकों पर स्वाभाविक ध्यान उनके AAA प्रतिस्पर्धियों के लिए एक मूल्यवान सबक साबित हो सकता है।

इंडी डार्लिंग से AAA ब्लॉकबस्टर पाइपलाइन में कुछ गड़बड़ है

जब गेमिंग में संभावनाओं की सीमाओं को आगे बढ़ाने की बात आती है, तो इंडी गेम्स हमेशा से ही ज़्यादा प्रयोगात्मक रहे हैं, जिसमें अभिनव कहानी कहने, उन्नत गेमिंग मैकेनिक्स और अपने दर्शकों को पूरी तरह से आकर्षित करने के लिए बोल्ड डिज़ाइन शामिल हैं। अतीत में, किसी लोकप्रिय इंडी टाइटल की सफलता अक्सर AAA स्टूडियोज़ के लिए दिशा तय करती थी, जो किसी नई या पुनर्जीवित शैली की लोकप्रियता में वृद्धि को एक सुरक्षित दांव मानते थे।

हालांकि, एएए बजट और लंबे विकास चक्रों के साथ एक सफल इंडी गेम के प्रारूप की नकल करने से अक्सर बाजार अति संतृप्त हो जाता है, जिसके परिणामस्वरूप महंगी और समय लेने वाली परियोजनाएं विफल हो जाती हैं, जहां उनके अधिक चुस्त इंडी समकक्ष सफल होते हैं।

उदाहरण के लिए, गेम उद्योग के नवीनतम क्रेज पर ही नज़र डालें: एक्सट्रैक्शन शूटर्स। रूसी इंडी स्टूडियो बैटलस्टेट गेम्स Tarkov से बच इसे व्यापक रूप से फर्स्ट-पर्सन शूटर उप-शैली के जन्म का श्रेय दिया जाता है, जिसमें खिलाड़ी आमतौर पर टीमों में एक खतरनाक वातावरण में प्रवेश करते हैं, ताकि ज़्यादा से ज़्यादा 'लूट' वापस मिल सके। इस गेम की सफलता के बाद, और भी मुख्यधारा के स्टूडियो ने अपने-अपने नकलची गेम तेज़ी से लॉन्च किए, जैसे इंद्रधनुष 6 निष्कर्षण, या अपने शीर्षकों में निष्कर्षण शूटर मोड को शामिल करने की होड़ में थे (युद्धक्षेत्र 2042, उदाहरण के लिए)। 2025 में आम सहमति यह है कि यह शैली अति-संतृप्त हो गई है, और यह तथ्य बर्बाद हुए AAA बजट और घटते हुए खिलाड़ियों से झलकता है। इस बीच, Tarkov से बच अभी भी मजबूत चल रहा है.

यह उस कहानी का एक और भी ज़्यादा गहन संस्करण है जिसे हमने सैकड़ों बार देखा है, जिसमें बैटल रॉयल और मेट्रॉइड वैनिया भी शामिल हैं। एएए स्टूडियो भी इस चलन में शामिल हो जाते हैं और निश्चित सफलता की तलाश में बाज़ार में भीड़ लगा देते हैं, लेकिन उन्हें सिर्फ़ निराशाजनक परिणाम ही मिलता है। हो सकता है कि अतीत में यह तरीका काफ़ी कारगर रहा हो। हालाँकि, आज, तेज़ी से विकसित हो रहे गेमिंग परिदृश्य में नवीनतम चलन को पकड़ने के लिए स्टूडियो को और ज़्यादा सक्रिय होने की ज़रूरत है।

स्वतंत्र डेवलपर लंबे समय से अग्रणी रहे हैं, न केवल अप्रचलित शैलियों और विषयों को लोकप्रिय बनाने में, बल्कि नई तकनीकी नवाचारों को मुख्यधारा में लाने में भी।

प्रथम-व्यक्ति शूटर शैली में, इंडी शीर्षक superhot अपने समय को रोक देने वाले यांत्रिक नवाचार और एक सफल अनुवर्ती VR रिलीज़ के साथ इसने विशाल दर्शकों को आकर्षित किया। हमेशा की तरह, प्रमुख स्टूडियो ने भी जल्दी ही इसका लाभ उठाने की कोशिश की। बेहद आकर्षक'समय-हेरफेर खेलों के साथ सफलता। बेआबरू विकासक अर्केन स्टूडियोज ने बेथेस्डा के साथ मिलकर काम किया 2021 का निर्माण करने के लिए Deathloop.

सकारात्मक आलोचनात्मक स्वागत और सम्मानजनक प्रारंभिक बिक्री के बावजूद, इसका उद्योग-व्यापी वर्चस्व का अभाव (साथ ही अर्केन के अनुवर्ती गेम का निराशाजनक प्रदर्शन) कम करना 2023 में) के परिणामस्वरूप माइक्रोसॉफ्ट अर्केन के ऑस्टिन कार्यालय को बंद करना पिछले साल मई में। माइक्रोसॉफ्ट ने कथित तौर पर "शीर्षकों और संसाधनों की पुनः प्राथमिकता" के कारण कटौती की। इसका मतलब है कि ज़्यादा कमाई वाले गेम्स में ज़्यादा निवेश होने वाला था और जैसे कम करना जो केवल 'ठीक है' कहकर छोड़ दिया जाएगा। अर्केन (जो अभी भी फ्रांस के ल्योन में एक छोटा स्टूडियो चलाता है) में 96 छंटनी उस कहानी का हिस्सा हैं जो इंडी चहेती से लेकर एएए ब्लॉकबस्टर पाइपलाइन तक का प्रतीक बनती जा रही है।

उद्योग अब तक जिस तरह से चल रहा है, उसी तरह से चलते हुए और उन्हीं नतीजों की उम्मीद करते हुए नहीं चल सकता। हम एक अलग दुनिया में रह रहे हैं। बड़े बजट और कई सालों का डेवलपमेंट चक्र स्टूडियो के लिए मौत की सज़ा है, अगर ये निवेश शानदार रिटर्न की गारंटी नहीं देते। जब तक आपकी कंपनी ज़बरदस्त हिट नहीं हो जाती, आप असफल ही रहेंगे।

हमेशा की तरह, AAA डेवलपर्स को इंडीज़ की ओर देखना चाहिए

एएए स्टूडियो को इंडी डेवलपर्स के होमवर्क की नकल करने में कभी कोई दिक्कत नहीं हुई। हालाँकि, अगर एएए स्टूडियो को मौजूदा माहौल पसंद नहीं आ रहा है, तो उन्हें अपनी अगली "निश्चित चीज़" की शैली के बजाय इंडी परिदृश्य से ज़्यादा कुछ लेना चाहिए।

बड़े बजट और लंबे विकास चक्र के AAA फार्मूले का उपयोग करके विकसित किए गए गेम अवधारणाओं की नकल करने के बजाय, प्रमुख स्टूडियो को इंडी डेवलपर्स की प्रक्रियाओं की नकल करनी चाहिए।

इंडी स्टूडियो समय, धन और संसाधनों की कमी से जूझते हैं। नतीजतन, सफल स्टूडियो कुशल डिज़ाइन, तेज़ डेवलपमेंट चक्र और अत्याधुनिक तकनीक का लाभ उठाकर अपने दर्शकों के बीच अपनी जगह बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

इंडी गेम बनाने की चुनौतियाँ अक्सर कई छोटे स्टूडियो को किसी नए प्रोजेक्ट पर काम करते समय दक्षता को महत्व देने के लिए मजबूर करती हैं। इंडी डेवलपर्स औसत से कम अवधि वाले गेम बनाने को प्राथमिकता देंगे, जिनमें फिर भी इतना मज़ेदार गेमप्ले हो कि खिलाड़ी का समय बर्बाद न हो। सरल अवधारणाओं पर आधारित गेम, जिनमें प्रक्रियात्मक निर्माण और अनोखे मैकेनिक्स से मिलने वाली दोबारा खेलने की क्षमता हो, न कि भव्य ग्राफ़िक्स और अनावश्यक चीज़ों के बजाय, छोटे विकास बजट को भारी मुनाफ़े में बदल देते हैं। स्टॉकहोम स्टूडियो लैंडफॉल गेम्स द्वारा बनाया गया PEAK, एक छोटी टीम द्वारा बखूबी निष्पादित "छोटा लेकिन बेहतरीन" गेम का एक हालिया उदाहरण है।

चूँकि स्वतंत्र डेवलपर्स छोटे गेम्स पर यथासंभव कुशलता से ध्यान केंद्रित करते हैं, इसलिए वे उन्हें बाज़ार में तेज़ी से ला रहे हैं। AAA गेम्स के लिए समय लगभग 15-20 मिनट लगता है। दो और पांच साल बाज़ार में लाने के लिए। इसके विपरीत, इंडी स्टूडियो नए शीर्षक लॉन्च कर रहे हैं कम से कम 18 महीनेक्या ये AAA रिलीज़ जितनी परिष्कृत हैं? नहीं। लेकिन इंडी फ़िल्मों में जो चमक-दमक की कमी होती है, उसकी भरपाई वे अपनी कच्ची रचनात्मकता से कर देते हैं जो अक्सर एक विशाल, वफ़ादार दर्शक वर्ग को आकर्षित कर लेती है।

नए विचारों पर बड़े कदम उठाने की इंडी स्टूडियो की प्रवृत्ति तकनीक तक भी फैली हुई है। उदाहरण के लिए, XR गेमिंग की लोकप्रियता में भारी उछाल आ रहा है। दुनिया भर में XR हेडसेट की शिपमेंट में तेज़ी आने की उम्मीद है। 105 लाख यूनिट इस वर्ष, और बाजार का मूल्य इससे अधिक होने की उम्मीद है 100 $ अरब 2026 में। मेटा क्वेस्ट 3 और जैसे नए प्लेटफॉर्म हाल ही में घोषित स्टीम फ्रेम इंडी स्टूडियो के लिए नए दर्शकों को विकसित करने के लिए एक्सआर बाजार को उपजाऊ जमीन बना रहे हैं क्योंकि एक्सआर गेमर्स अधिक परिवार के अनुकूल, सामाजिक गेमिंग अनुभवों की तलाश कर रहे हैं।

AAA मॉडल अब किसी काम का नहीं रहा। हालाँकि, स्वतंत्र डेवलपर्स के अभिनव दृष्टिकोण, नवाचार को अपनाने और छोटे विकास चक्रों में छोटे, अधिक केंद्रित गेम बनाने की इच्छाशक्ति के साथ, बड़े स्टूडियो के लिए एक वैकल्पिक रास्ता प्रस्तुत करते हैं जो औसत बिक्री और बड़े पैमाने पर छंटनी के चक्र को तोड़ना चाहते हैं। अगर वे ऐसा नहीं कर पाते हैं, तो गेमिंग का भविष्य पूरी तरह से स्वतंत्र डेवलपर्स के हाथों में आ सकता है।

बॉबी वोइकू, एक्सआर इन्फ्लुएंसर और सीईओ और सह-संस्थापक मिक्सरिफ्ट, गेमिंग अनुभव को बढ़ाने के लिए मिश्रित वास्तविकता (एमआर) तकनीक का उपयोग करने में कंपनी का नेतृत्व करता है। मिक्सरिफ्ट का लक्ष्य वैश्विक स्तर पर खिलाड़ियों के लिए गेमिंग को अधिक इंटरैक्टिव, सुलभ और मनोरंजक बनाना है। इसके गेम सहज ज्ञान युक्त सुविधाओं के साथ डिज़ाइन किए गए हैं जो उपयोगकर्ताओं के दैनिक जीवन में सहज रूप से एकीकृत होते हैं, जो वास्तविकता के विस्तार की तरह महसूस होने वाले इमर्सिव एडवेंचर्स प्रदान करते हैं।

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