الأخبار
دورة تطوير استوديو AAA لا تعمل: إليك كيف يمكن لنموذج مطور الألعاب المستقل أن يساعد
تتعثر دورة تطوير استوديوهات الألعاب الرائدة في فئة AAA في مواجهة التحديات الاقتصادية والتضخم. دورات التطوير الطويلة، وتضخم أعداد الموظفين، والميزانيات الضخمة تعني أن الاستوديوهات الكبرى تعاني. لم تعد الألعاب التي تحقق نجاحًا متواضعًا ولا الإشادة النقدية تُترجم إلى عائد استثمار.
في الوقت نفسه، وبفضل أحدث التقنيات والأفكار المبتكرة، يكتسب مطورو الألعاب المستقلون جمهورًا أوسع ويحققون أرباحًا أكبر. ومع معاناة الاستوديوهات الكبرى في صناعة ألعاب تزداد صعوبة، فإن تركيز المطورين المستقلين الطبيعي على دورات تطوير أسرع، وتصميم ألعاب مبتكر، وتقنيات جديدة، قد يُقدم درسًا قيّمًا لمنافسيهم من فئة AAA.
هناك شيء فاسد في خط إنتاج الأفلام المستقلة المفضلة إلى الأفلام الضخمة من فئة AAA
لطالما اتسمت الألعاب المستقلة بطابع تجريبي، إذ تجاوزت حدود الإمكانيات المتاحة في عالم الألعاب، بفضل سرد قصصي مبتكر، وآليات لعب متطورة، وتصميمات جريئة تجذب جمهورها بالكامل. في الماضي، كان نجاح لعبة مستقلة مرغوبة يُحدد مسار استوديوهات ألعاب AAA، التي رأت في ازدياد شعبية نوع جديد أو مُعاد إحياؤه رهانًا آمنًا.
ومع ذلك، فإن تكرار تنسيق لعبة مستقلة ناجحة بميزانيات AAA ودورات تطوير مطولة غالبًا ما يؤدي إلى سوق مشبع، مما يؤدي إلى فشل المشاريع المكلفة والمستهلكة للوقت حيث نجحت نظيراتها المستقلة الأكثر مرونة.
على سبيل المثال، انظر إلى أحدث صيحات صناعة الألعاب: ألعاب إطلاق النار الاستخلاصية. استوديو Battlestate Games الروسي المستقل الهروب من Tarkov يُنسب إليها على نطاق واسع نشأة هذا النوع الفرعي من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، حيث يدخل اللاعبون بيئة خطرة، عادةً في فرق، لاستعادة أكبر قدر ممكن من "الغنائم". بعد نجاح اللعبة، سارعت استوديوهات الإنتاج الكبرى إلى إصدار ألعابها المقلدة، مثل قوس قزح 6 استخراج، أو تسابقوا لتضمين أوضاع إطلاق النار الاستخراجية في عناوينهم (ساحة المعركة 2042على سبيل المثال). الإجماع العام في عام ٢٠٢٥ هو أن هذا النوع من الألعاب أصبح مُشبعًا، وهو ما ينعكس في هدر ميزانيات ألعاب AAA وتناقص قاعدة اللاعبين. في غضون ذلك، الهروب من Tarkov لا تزال مستمرة قوية.
إنها نسخة أكثر كثافة من قصة رأيناها تتكرر مئات المرات، بما في ذلك ألعاب الباتل رويال وألعاب الميترويدفانيا. انضمت استوديوهات AAA إلى هذا التوجه واحتشدت في السوق بحثًا عن نجاح مضمون، لكنها لم تحقق سوى عوائد باهتة. ربما كان هذا النهج كافيًا في الماضي. أما اليوم، فعلى الاستوديوهات أن تكون أكثر مرونة إذا أرادت مواكبة أحدث التوجهات في عالم الألعاب سريع التطور.
لقد كان المطورون المستقلون منذ فترة طويلة في طليعة التطور، ليس فقط عندما يتعلق الأمر بنشر الأنواع والموضوعات غير العصرية، ولكن أيضًا عندما يتعلق الأمر بجلب الابتكارات التكنولوجية الجديدة إلى التيار الرئيسي.
في نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، عنوان مستقل مثير جدا استحوذت على جمهور كبير بفضل ابتكارها الميكانيكي الذي يُجمّد الزمن وإصدارها الناجح للواقع الافتراضي. وكما هو الحال دائمًا، سارعت الاستوديوهات الكبرى إلى استغلال سوبر هوتنجاحه مع ألعاب التلاعب بالوقت. الإهانة المطور تعاونت Arkane Studios مع Bethesda لإنتاج 2021 Deathloop.
على الرغم من الاستقبال النقدي الإيجابي والمبيعات الأولية المحترمة، إلا أنها تفتقر إلى الهيمنة الكاملة على مستوى الصناعة (إلى جانب الأداء المخيب للآمال للعبة Arkane التالية) ريدفال في عام 2023) أدى إلى مايكروسوفت إغلاق مكتب أركان في أوستن في مايو من العام الماضي. أفادت التقارير أن مايكروسوفت قامت بتخفيضات بسبب "إعادة ترتيب أولويات العناوين والموارد". وبالقراءة بين السطور، يعني هذا أن الألعاب ذات الإيرادات الأعلى كانت ستحظى بمزيد من الاستثمار، وألعاب مثل ريدفال سيتم التخلي عن أي شيء لم يُكتب له سوى "موافق". تسريح 96 موظفًا في شركة أركان (التي لا تزال تُدير استوديو صغيرًا في ليون، فرنسا) جزء من قصة أصبحت رمزًا متزايدًا لسلسلة أفلام الإندي التي تُعتبر من أشهر الأفلام الناجحة في فئة AAA.
لا يمكن للصناعة أن تستمر على هذا المنوال وتتوقع نفس النتائج. نعيش في عالم مختلف. الميزانيات الضخمة ودورات التطوير الممتدة لسنوات تُعدّ حكمًا بالإعدام على الاستوديوهات إذا لم تضمن هذه الاستثمارات عوائد مذهلة. ما لم تكن ناجحًا نجاحًا باهرًا، فأنت فاشل.
كما هو الحال دائمًا، ينبغي على مطوري ألعاب AAA أن يتطلعوا إلى الألعاب المستقلة
لم تواجه استوديوهات AAA مشكلةً قط في نسخ أعمال مطوري الألعاب المستقلين. ومع ذلك، فإنّ استياء استوديوهات AAA من البيئة الحالية يُفترض أن يُضعف من مشهد الألعاب المستقلة أكثر من نوع ألعابها المُتوقعة.
بدلاً من نسخ مفاهيم الألعاب التي يتم تطويرها بعد ذلك باستخدام صيغة AAA للميزانية الضخمة ودورة التطوير الطويلة، ينبغي على الاستوديوهات الكبرى أن تقوم بنسخ عمليات المطورين المستقلين بدلاً من ذلك.
تعاني الاستوديوهات المستقلة من نقصٍ في الوقت والمال والموارد. ونتيجةً لذلك، تُركز الاستوديوهات الناجحة على التصميم الفعّال، ودورات التطوير السريعة، والاستفادة من أحدث التقنيات لتحقيق نجاحٍ باهر مع جمهورها.
غالبًا ما تُجبر تحديات تطوير الألعاب المستقلة العديد من الاستوديوهات الصغيرة على التركيز على الكفاءة عند العمل على مشاريع جديدة. يُعطي مطورو الألعاب المستقلة الأولوية لإطلاق ألعاب ذات مدة لعب أقصر من المتوسط، مع الحفاظ على متعة لعب كافية تُستحق وقت اللاعب. الألعاب القائمة على مفاهيم بسيطة، مع إمكانية إعادة اللعب بفضل التوليد الإجرائي وآليات اللعب الفريدة، بدلًا من الرسومات الباهظة والمحتوى المُبالغ فيه، هي الألعاب التي تُحوّل ميزانيات التطوير الصغيرة إلى أرباح طائلة. لعبة PEAK، التي طورها استوديو Landfall Games في ستوكهولم، هي مثال حديث على لعبة "قصيرة لكن رائعة" نفّذها فريق صغير بإتقان.
لأن المطورين المستقلين يميلون إلى التركيز على الألعاب الصغيرة بأكبر قدر ممكن من الكفاءة، فإنهم يطرحونها في السوق بشكل أسرع. تستغرق ألعاب AAA وقتًا ما بين سنتين وخمس سنوات لطرحها في السوق. على النقيض من ذلك، تُطلق الاستوديوهات المستقلة عناوين جديدة في أقل من 18 شهرًاهل هي بنفس مستوى إصدارات AAA؟ لا. لكن ما تفتقر إليه أعمال الإندي المحبوبة من بريق، تُعوّضه بإبداعها الخام الذي يجذب جمهورًا كبيرًا ومخلصًا.
يمتد ميل الاستوديوهات المستقلة إلى إطلاق أفكار جديدة بشكل كبير إلى التكنولوجيا أيضًا. على سبيل المثال، تشهد ألعاب الواقع المعزز انتشارًا واسعًا. ومن المتوقع أن تصل شحنات سماعات الرأس الواقع المعزز عالميًا إلى 105 مليون وحدة هذا العام، ومن المتوقع أن تبلغ قيمة السوق أكثر من بـ100 مليار دولار في عام 2026. منصات جديدة مثل Meta Quest 3 و تم الإعلان مؤخرًا عن Steam Frame تجعل سوق XR أرضًا خصبة لاستوديوهات الألعاب المستقلة لتنمية جماهير جديدة حيث يبحث لاعبو XR عن تجارب ألعاب اجتماعية أكثر ملاءمة للعائلة.
لم يعد نموذج AAA مناسبًا للغرض. ومع ذلك، فإنّ مناهج المطورين المستقلين المبتكرة، إلى جانب رغبتهم في تبني الابتكار وتطوير ألعاب أصغر وأكثر تركيزًا عبر دورات تطوير أقصر، تُمثّل مسارًا بديلًا للاستوديوهات الكبرى التي تسعى إلى كسر حلقة المبيعات المتواضعة والتسريح الجماعي للعمال. إذا لم يتمكنوا من تحقيق ذلك، فقد ينتهي الأمر بمستقبل الألعاب في أيدي مطوريها المستقلين حصريًا.