Connect with us

قادة الفكر

2025: هل هذا العام الذي سيكون فيه XR شائعاً؟

Avatar photo

ي讨论 الرئيس التنفيذي والشريك المؤسس لاستوديو الألعاب الغامرة المتقدمة، MixRift، XR في 2025 وماهية العام الذي سيكون فيه هذا العام هو العام الذي سيكون فيه XR شائعاً. من الابتكارات في الألعاب إلى مشهد الواقع الممتد المتطور، يغوص في ما قد يأتي بعد ذلك. كما يلقي الضوء على دور أكبر كلمة مشهورة – AI – وكيف ما يعتقد معظم الناس أنه سيتحول القطاع لن يتحرك كثيراً.

مثل أي ابتكار، يمكن أن يكون هناك درجة من الشك عندما يتعلق الأمر بالواقع الممتد (XR). أي انزلاق محسوس يتم القفز عليه كأمثلة على كيفية أن تقنية XR لن تصبح أبداً شائعة، في حين أن العديد من شركات التكنولوجيا التقليدية تظهر حذرًا في 접근ها.

然而، تشير الاتجاهات إلى أن 2025 سيكون عامًا كبيرًا لXR، خاصة في الألعاب. من الأجهزة الجديدة الأكثر سهولة الوصول إليها إلى تأثير الديموغرافيا ودور AI، هنا هي المواضيع التي تشكل الألعاب XR في 2025.

الأجهزة المبتكرة لتakes المركز Централь

يتعلق الكثير من التركيز في XR بالعتاد، وخاصة النظارات. في nhiều طرق، هذا هو مجهر لالفضاء ككل مع النجاحات والكفاح. يبدو أن Meta قد وجد الصيغة الصحيحة لمقاربته، حيث تقدم Quest 3S القوية وQuest 3S الأكثر توفرًا بعد بيع أكثر من 20 مليون نظارة Quest 2. في مكان آخر، في حين أن Apple Vision Pro قد لا يكون قد أضاء العالم، هناك إشاعات أن ليس فقط سوف يظهر Vision Pro 2 في نهاية 2026، ولكن أيضًا إصدارًا أكثر توفرًا قيد التطوير. بالإضافة إلى ذلك، تسرب Asus ROG VR (Tarius) النظارات قد تكون في طريقها – من المقرر أن تكون أول أجهزة طرف ثالث تستخدم نظام التشغيل Horizon OS من Meta، وهناك Samsung Moohan XR النظارات، التي تم تطويرها مع Google وQualcomm، والتي ألقت العناوين في المعرض الأخير للمواد العالمي (MWC).

من المهم تذكر أن هناك المزيد من XR من نظارات VR. مؤخرًا، أعلنت جوجل عن نظارات ذكية جديدة، في حين أفادت Ray-Ban أن نظارات Meta هي المنتج الأكثر مبيعًا في 60٪ من متاجرها في منطقة أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا.

قد لا تكون هذه النظارات أجهزة ألعاب، ولكن ما هي طريقة أخرى للوصول إلى XR. يفتح إمكانية دمج هذه النظارات بين العالمين المادي والرقمي إمكانيات غير مسبوقة لمطوري الألعاب واللاعبين على حد سواء. بالإضافة إلى ذلك، إذا استخدم شخص ما جهاز XR في جزء من حياته، فمن المرجح أن يستخدمه في أجزاء أخرى.

XR يلتقي بألعاب sifts

يتغير مشهد الألعاب بشكل عام. مؤخرًا، أكدت Meta أن أكثر من 70٪ من الوقت على Quest يتم قضاءه في تطبيقات مجانية، تسلط الضوء على تحول نحو مشتريات التطبيقات كأسرع تدفق إيرادات نموًا. هذا والتوليفات الأصغر سناً، مثل Alpha وZ، تستخدم الألعاب لا فقط للعب، ولكن للتواصل والتعاون. اقترح محلل مؤخرًا أن الألعاب تحل مكان منصات التواصل الاجتماعي لبعض الديموغرافيات، تسلط الضوء على كيفية أن Roblox اختراقه بين 16-19 سنة كان 35٪ في الربع الثالث من 24، في حين كان الفئة العمرية الأسرع نموًا كانت 17-24 سنة.

هذا يسلط الضوء على تحول واضح نحو تجارب جماعية. نشهد زيادة في الألعاب الاجتماعية، سواء في الفضاءات المادية أو العوالم الافتراضية مثل Horizon Worlds. اليوم، لا يلعب اللاعبون فقط – إنهم يتواصلون ويتعمقون في تجارب ترفيهية مخصصة. مع زيادة هذه الاتجاه، سوف يزداد مستقبل الألعاب بشكل متزايد حول الاتصالات بين الأشخاص، مع التركيز على تجارب مشتركة تمتد إلى ما وراء اللعبة نفسها. هذه التطور تشير إلى مستقبل حيث تعمل الألعاب كمنصة قوية للتفاعل الاجتماعي والترفيه الجماعي.

تجارب هذه هي غامرة، وبالرغم من أن Roblox لا يزال يクセس بشكل رئيسي عبر الأجهزة الترفيهية، الهواتف المحمولة والأجهزة الشخصية، فإن الخطوة التالية سوف تكون نحو أجهزة تتيح طبقات إضافية من الغمر: أجهزة XR.

AI: قادم أقرب مما تظن

AI تجعل موجات في العديد من الصناعات، بما في ذلك الفضاء الأوسع للألعاب، ولكن تأثيرها على ألعاب XR كان حتى الآن أقل وضوحًا… حتى الآن. هذا قد يكون بسبب التغييرات السريعة في منصات XR، التي قد لا توفر محتوى مستقرًا كافياً للتعلم من قبل LLMs. ومع ذلك، مع تقدم تقنية AI، رأينا AI تنفجر في العديد من الصناعات وتترك تأثيرًا كبيرًا. لذا، كان من المحتم أن AI سوف تعبر إلى الألعاب، ومع إعلان Meta الأخير عن Aria Gen 2، منصة نظارات ذكية متقدمة تركز على البحث مع حساسات محسنة وتتبع العين وقدرات AI – هذا يشهد على كيفية تطور صناعة الألعاب بسرعة.

نحن نتوقع أن نرى تأثير AI ينمو بشكل مستمر في جوانب مختلفة من الألعاب. من المرجح أن تصبح الرسومات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي أكثر شيوعًا عبر منصات الألعاب المختلفة، مما يعزز الواقعية والواقعية. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يغير AI قصصًا وتطوير الشخصيات، مما يخلق روايات أكثر ديناميكية وتناسبًا. مع نضج هذه الابتكارات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي في الألعاب التقليدية، من المحتمل أن تنتقل إلى تجارب XR، مما قد يغير المشهد الغامر للألعاب.

الفرص لل مطوري الألعاب كبيرة؛ القدرة على كتابة أو إنشاء محتوى أسرع سوف تدعم الفرق الصغيرة وتساعد على تحقيق المساواة عندما تواجه استوديوهات AAA. ومع ذلك، هناك أيضًا خطر أن القدرة على إنتاج المزيد من المحتوى أسرع سوف يؤدي إلى زيادة في مستويات الجودة الرديئة. هذا قد يعيق اختراق XR، إذا لم يتمكن المستخدمون من العثور على تجارب غامرة ومثيرة للاهتمام التي يتوقعونها.

هل XR سوف يصبح شائعاً؟

مع أي ابتكار، نادرًا ما نكون على دراية بنقطة التحول، حيث ينتقل شيء من النيش إلى الشائع. هل 2025 سيكون العام الذي سوف يصل فيه XR إلى تلك اللحظة؟ من الصعب القول، ولكن مع تحسين وتوسيع قدرات العتاد، سوف تنخفض الحواجز. من المهم للمطورين التأكد من أن المحتوى المتاح يلفت انتباه المستخدمين؛ في حين أن وجود الجهاز الصحيح مهم، ما يحافظ على الناس قادمين هو تجارب رائعة.

هذه التطورات سوف تضع أسسًا هامة، مما يفتح الطريق لدمج AI والتكنولوجيات الناشئة الأخرى بشكل أكثر سلاسة في السنوات القادمة. مع نضج النظام الإيكولوجي، يمكننا أن نتوقع رؤية تطبيقات الواقع المختلط المتقدمة والمتاحة بشكل متزايد عبر الألعاب والترفيه وما بعدها.

Bobby Voicu, XR influencer and CEO and Co-Founder of MixRift، يقود الشركة في استخدام تقنية الواقع المختلط (MR) لتعزيز تجربة الألعاب. تهدف MixRift إلى جعل الألعاب أكثر تفاعلاً وسهولة الوصول إليها ومتعة للاعبين في جميع أنحاء العالم. تم تصميم ألعابها بميزات سهلة الاستخدام تندمج بشكل متسلسل في حياة المستخدمين اليومية، وتقدم مغامرات غامرة تشعر وكأنها امتداد للواقع.