قادة الفكر

2025: عام XR يصبح شائعًا؟

Avatar photo

يتحدث الرئيس التنفيذي والشريك المؤسس لاستوديو الألعاب الغامرة المتقدمة MixRift عن XR في عام 2025 وما إذا كان هذا العام هو العام الذي سيتحقق فيه الشعبية. من الابتكارات في الألعاب إلى المناظر المتغيرة للواقع الموسع ، يغوص في ما قد يأتي بعد ذلك. كما يلقي الضوء على دور كلمة الساعة الأكثر تحدثًا اليوم – AI – وكيف أن ما يعتقده معظم الناس سوف يتحول القطاع لن يؤثر كثيرًا.

مثل أي ابتكار ، يمكن أن يكون هناك درجة من الشك عندما يتعلق الأمر بالواقع الموسع (XR). يتم الاستيلاء على أي عثرة محسوسة كتفسير لعدم khả năng XR أن يصبح شائعًا ، في حين يبدو أن العديد من شركات التكنولوجيا التقليدية تحذر في نهجها.

ومع ذلك ، تشير الاتجاهات إلى أن عام 2025 سيكون عامًا كبيرًا للواقع الموسع ، ولا سيما في مجال الألعاب. من الأجهزة الجديدة الأكثر سهولة الوصول إليها إلى تأثير الديموغرافيا ودور الذكاء الاصطناعي ، ها هي المواضيع التي تشكل الألعاب XR في عام 2025.

الأجهزة المبتكرة تأخذ مركز الصدارة

يتركز معظم الاهتمام في XR على الأجهزة ، ولا سيما النظارات. في nhiều طرق ، هذا هو مجهر للفضاء ككل مع النجاحات والكفاحات. يبدو أن Meta قد وجد الصيغة الصحيحة لنهجه ، حيث يقدم كل من Quest 3S القوية و Quest 3S الأكثر توفرًا بعد بيع أكثر من 20 مليون نظارة Quest 2. في مكان آخر ، بينما قد لا تكون Vision Pro من Apple قد أضاءت العالم ، هناك شائعات أن Vision Pro 2 سوف تظهر في النهاية في عام 2026 ، ولكن أيضًا هناك إصدار أكثر توفرًا قيد التطوير. بالإضافة إلى ذلك ، قد يكون تسريب Asus ROG VR (Tarius) قيد الطريق – وهو أول جهاز أجهزة من طرف ثالث يستخدم نظام Meta’s Horizon OS ، وهناك Moohan XR من Samsung ، الذي تم تطويره مع Google و Qualcomm ، والذي أثار ضجة في معرض Mobile World Congress (MWC) الأخير.

من المهم تذكر أن هناك المزيد من XR من نظارات VR. أعلنت Google مؤخرًا عن نظارات ذكية جديدة ، في حين أعلنت Ray-Ban أن نظارات Meta هي المنتج الأكثر مبيعًا في 60٪ من متاجرها في منطقة أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا.

هذه الأجهزة القابلة للارتداء قد لا تكون أجهزة ألعاب ، ولكن ما هي هي طريقة أخرى للوصول إلى XR. إن إمكانية دمج هذه النظارات بين العالمين المادي والرقمي تفتح إمكانيات غير مسبوقة للمطورين واللاعبين على حد سواء. بالإضافة إلى ذلك ، إذا استخدم شخص ما جهاز XR في جزء من حياته ، فمن المرجح أن يستخدمه في أجزاء أخرى.

XR يلتقي بألعاب التغيير

تخضع مناظر الألعاب بشكل عام لتغيير كبير. أكدت Meta مؤخرًا أن أكثر من 70٪ من الوقت على Quest يتم قضاءه في تطبيقات مجانية ، التنوير حول التحول تجاه المشتريات داخل التطبيقات كأسرع تدفق إيرادات نموًا. هذا والتجارب الأحدث ، مثل Alpha و Z ، تستخدم الألعاب لا فقط للعب ، ولكن للتواصل والتعاون. اقترح أحد المحللين مؤخرًا أن الألعاب تحل مكان منصات التواصل الاجتماعي لبعض الديموغرافيات ، التنوير حول كيف أن Roblox ’s انتشار بين 16-19 سنة كان 35٪ في الربع الثالث من 24 ، في حين كان الفئة العمرية الأسرع نموًا هي 17-24 سنة.

هذا يبرز تحولًا واضحًا تجاه التجارب الجماعية. نشهد طفرة في الألعاب الاجتماعية ، سواء في الفضاءات المادية أو العالم الافتراضي مثل Horizon Worlds. لا يلعب اللاعبون اليوم فقط – إنهم يتواصلون ويتفاعلون مع تجارب ترفيهية مخصصة. مع نمو هذا الاتجاه ، سوف يعتمد مستقبل الألعاب بشكل متزايد على الاتصالات الشخصية ، مع التركيز على التجارب المشتركة التي تمتد إلى ما وراء اللعبة نفسها. هذا التطور يشير إلى مستقبل حيث تعمل الألعاب كمنصة قوية للتفاعل الاجتماعي والترفيه الجماعي.

هذه التجارب غامرة ، و بينما لا تزال ألعاب مثل Roblox يتم الوصول إليها بشكل رئيسي عبر الأجهزة اللوحية والأجهزة الكمبيوتر ، سوف يكون الخطوة التالية نحو الأجهزة التي توفر طبقات إضافية من الغمر: أجهزة XR.

AI: قادم في وقت أقرب مما تتخيل

يحدث AI ضجة في العديد من الصناعات ، بما في ذلك فضاء الألعاب الأوسع ، ولكن تأثيره على ألعاب XR كان حتى الآن أقل وضوحًا … حتى الآن. قد يكون هذا نتيجة للتغييرات السريعة في منصات XR ، والتي قد لا توفر محتوى مستقرًا كافياً للنماذج اللغوية الكبيرة (LLMs) لتعلم منها بشكل فعال. ومع ذلك ، مع تقدم تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي ، رأينا AI يexplode في مختلف الصناعات ويؤثر بشكل كبير. لذلك كان من المحتم أن يتقاطع AI مع الألعاب ، ومع إعلان Meta الأخير عن Aria Gen 2 ، منصة نظارات ذكية متقدمة مع مستشعرات محسنة وتتبع العين وقدرات AI – إنه دليل على كيفية تطور صناعة الألعاب بسرعة.

نحن نتوقع أن نرى تأثير AI يستمر في النمو في مختلف جوانب الألعاب. من المرجح أن تصبح الرسومات المدفوعة بالذكاء الاصطناعي أكثر شيوعًا عبر منصات الألعاب المختلفة ، مما يعزز الإيمان البصري والواقعية. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يثور AI في سرد القصص وتطوير الشخصيات ، مما يخلق قصصًا أكثر ديناميكية واستجابة. مع نضج هذه الابتكارات المدفوعة بالذكاء الاصطناعي في الألعاب التقليدية ، من المحتمل أن تجد طريقها إلى تجارب XR ، مما قد يغير مناظر الألعاب الغامرة.

الفرص أمام المطورين كبيرة ؛ القدرة على برمجة أو إنشاء محتوى بشكل أسرع سوف تدعم الفرق الصغيرة وتساعد على مستوى اللعب عندما يواجه الاستوديوهات الصغيرة استوديوهات AAA. ومع ذلك ، هناك أيضًا خطر أن القدرة على إنتاج المزيد من المحتوى بشكل أسرع سوف يؤدي إلى زيادة في مستويات الجودة الرديئة. قد يؤدي هذا إلى عرقلة اختراق XR ، إذا لم يتمكن المستخدمون من العثور على أنواع التجارب الغامرة والمثيرة التي يتوقعونها.

هل XR يصبح شائعًا؟

مع أي ابتكار ، نادرًا ما نكون على دراية بنقطة التحول ، حيث ينتقل شيء من الرف إلى الشعبية. هل سيكون عام 2025 هو العام الذي يصل فيه XR إلى تلك اللحظة؟ من الصعب القول ، ولكن مع تحسين وتوسيع قدرات الأجهزة ، سوف تنخفض الحواجز. من الممكن للمطورين ضمان أن المحتوى المتاح يلفت انتباه المستخدمين ؛ بينما من المهم أن يكون لديك الجهاز الصحيح ، ما يبقي الناس قادمين هو تجارب رائعة.

هذه التطورات سوف تضع الأسس الحاسمة ، مما يفتح الطريق لدمج أكثر سلاسة للتكنولوجيا المتقدمة مثل AI في السنوات القادمة. مع نضج النظام البيئي ، يمكننا أن نتوقع رؤية تطبيقات الواقع المختلط المتقدمة والميسورة التكلفة عبر الألعاب والترفيه وما بعدها.

Bobby Voicu,XR influencer and CEO and Co-Founder of MixRift، يقود الشركة في استخدام تقنية الواقع المختلط (MR) لتعزيز تجربة الألعاب. MixRift تهدف إلى جعل الألعاب أكثر تفاعلاً وسهولة الوصول إليها وممتعة للاعبين في جميع أنحاء العالم. تم تصميم ألعابها بميزات直ة تدمج بشكل متسلسل في حياة المستخدمين اليومية، وتقدم مغامرات غامرة تشعر وكأنها امتداد للواقع.