인터뷰

화이트 페이퍼 게임즈의 피트 보텀리, I AM RIPPER에 대해 이야기하다 – 인터뷰 시리즈

I AM RIPPER: Everything We Know

맨체스터, 영국 기반 개발사 화이트 페이퍼 게임즈(White Paper Games)는 이더 원(Ether One), 더 옥куп레이션(The Occupation), 달리아 뷰(Dahlia View)를 포함한 여러 타이틀로 잘 알려진 스튜디오입니다. 최근에 발표된 I AM RIPPER는 1980년대의 잔혹성과 경제적 쇠퇴를 특징으로 하는 새로운 선택 기반 스릴러 게임입니다.

I AM RIPPER는 우리가 스토리 전달, 감각적인 게임 플레이, 그리고 의미 있는 결과에 대해 배운 모든 것을 건축합니다. 이것은 퍼즐 게임, 호러 게임, 또는 탐정 게임이 아니지만, 이러한 장르의 모든 핵심 요소를 결합하여 보상적인 게임 플레이, 탐색, 그리고 현실적이고 그들의 세계에 기반한 캐릭터를 제공합니다.

우리는 당신에게서 듣는 것을 즐기고 있습니다. 우리가 함께 다룰 수 있는 많은 주제들이 있습니다. 그러나 I AM RIPPER에 대해 이야기하기 전에, 화이트 페이퍼 게임즈에 대해 조금 더 이야기해 줄 수 있나요? 스튜디오와 이 최신 프로젝트에 이르게 된 단계에 대해 알려주실 수 있나요?

피트: 우리는 2010년 경에 개발 팀으로 시작했습니다. 우리는 UDK(Unreal Engine 3)에서 작은 모드 스타일 게임을 만들기 시작했습니다. 그리고 빠르게 우리의 첫 번째 상업용 타이틀 이더 원을 개발했습니다. 2014년에 출시된 이 게임 이후, 우리는 더 옥куп레이션달리아 뷰를 개발했습니다. 그리고現在, 우리는 RIPPER를 개발 중입니다. 우리는 언리얼 엔진 기술에 더욱 전문적으로 되어가고 있습니다. 2021년부터 우리는 다른 팀이 언리얼 엔진을 사용하여 게임을 개발하는 것을 지원하기 위해 노력하고 있습니다.

당신이 이미 말했듯이, 화이트 페이퍼 게임즈는 “공연, 스토리텔링, 월드 빌딩”으로 알려져 있습니다. 그러나 우리는 I AM RIPPER가 이러한 수상 경력에 대한 경험을 어떻게 건축하여 더 높은 높이를 달성할 수 있는지 알고 싶습니다. 이 게임은 어떻게 이전 게임들의 기초를 건축하여 더 높은 높이를 달성할 수 있을까요?

피트: 우리는 RIPPER를 스토리 아크, 게임 플레이 선택, 그리고 성과 캡처의 관점에서 높이기 위해 노력하고 있습니다. 우리의 이전 게임에서 캐릭터를 만들 때, 우리는 항상 手動 애니메이션을 사용했습니다. 그러나 우리는 모션 캡처 기술을 사용하여 캐릭터를 더 생생하게 만들고 싶었습니다. 많은 연구와 개발을 통해, 우리는 좋은 모션 캡처 설정을 갖추게 되었습니다. 우리는 또한 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 캡처할 수 있게 되었습니다. 스토리 아크의 경우, 우리는 플레이어가 자신의 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 하며, 게임의 세계에서 일어나는 사건에 따라 게임을 진행할 수 있도록 설계했습니다. 게임 플레이 선택의 경우, 우리는 이더 원의 오픈 레벨 디자인과 더 옥куп레이션의 감각적인 게임 플레이 메커니즘을 결합하여 스릴러 기반의 게임을 만들고자 합니다.

우리를 이 세계의 북서부 항구로 데려가 보세요. 여기서의 이야기와, 우리가旅程 중에 누구의 신화를 채울 것인지 알려주세요.

피트: 우리는 항상 게임의 공간을 특정한 장소에 설정하여 세부 사항과 감각을 더합니다. 우리는 핀휠(Pinwheel)을 코니시 어촌 마을에, 터닝(Turing)을 맨체스터/리버풀 산업 지구에 설정했습니다. 우리는 이러한 세부 사항이 플레이어를 게임의 세계로 끌어들이고, 캐릭터의 이야기를 탐험할 수 있도록 도와준다고 생각합니다. RIPPER의 이야기에서는 권력과 권力的 의미에 대해 질문할 것입니다. 우리는 권력의 사용이 언제 정당화되는지에 대해 생각해 볼 것입니다.

우리는 이러한 “분기되는 이야기”에 대해 더 알고 싶습니다. 우리는 어떻게 플레이어로서 이러한 이야기를Tailor할 수 있을까요?

피트: 우리는 마이크로와 마크로 선택을 통해 이야기를 접근합니다. 우리는 플레이어가 게임 세계에 미치는 영향을 명시적으로 나타내지 않도록 노력합니다. 플레이어가 특정한 방식으로 반응하면, 게임이 반응하여 ‘예’라고 말하는 것이 우리의 가장 좋아하는 게임 플레이 방식입니다. 이러한 마이크로한 순간들이 많을 것입니다. 마크로한 선택은 더 명시적이고 의도적인 선택이 될 것입니다. 이러한 선택은 이야기에 큰 변화를 가져올 것입니다.

게임 플레이에 대해 조금 더 깊이 들어가 보세요. I AM RIPPER에서 우리가 직면할 수 있는 어려움은 무엇일까요?

피트: 우리는 그 질문에 대한 답변을 다른 게임 플레이 공개에서 할 것입니다.

이 세계에서 살아남는 것, 또는 도미노가 떨어지는 것을 해결하는 것에 대해 이야기해 보세요. 리퍼 사건을 조사하기 전에 우리가 알아야 할 조언은 무엇일까요?

피트: 가장 중요한 조언은 모든 생명은 취약하다는 것입니다. 우리는 언제 한 생명이 끝나고, 실패는 게임의 개념이 아니라는 것을 알지 못합니다. 게임은 계속 진행됩니다.

I AM RIPPER는 스팀과 에픽 게임즈 스토어에서 출시될 예정입니다. 우리는 콘솔 버전이 개발 중인지, 아니면 PC 전용 게임인지 궁금합니다.

피트: 우리는 현재 콘솔 버전을 개발하고 있지 않습니다. 그러나 우리는 이전에 콘솔에서 게임을 출시한 경험이 있습니다. RIPPER는 PC 전용 게임은 아니지만, 우리는 아직 콘솔 계획을 확정하지 못했습니다.

우리는 당신에게 너무 많은 질문을 하지 않도록 노력하겠습니다. 그러나 우리는 I AM RIPPER가 언제 출시될지 궁금합니다.

피트: 우리는 아직 정확한 날짜를 정하지 못했습니다. 우리는 게임을 완성할 때까지 시간과 예산을 투자할 것입니다. 그러나 우리는 게임을 완성하기 전에 날짜를 발표하지 않을 것입니다.

당신은 매우 친절했습니다. 감사합니다. 우리가 마무리하기 전에, 추가로 공유하고 싶은 내용이 있나요?

피트: 현재는 없습니다. 우리는 개발 과정을 공유하는 것을 즐기고 있습니다. 만약 누군가 더 알고 싶거나 우리와 대화하고 싶다면, 대부분의 개발자와 연결되는 플랫폼에서 우리를 찾을 수 있습니다. 감사합니다.

아니요, 감사합니다, 피트!

 

화이트 페이퍼 게임즈의 I AM RIPPER에 대한 더 많은 정보를 원한다면, 공식 X 핸들을 통해 팀을 팔로우할 수 있습니다. 여기를 클릭하세요. 스팀에서 게임을 위시리스트에 추가하여 출시 전 업데이트를 받을 수 있습니다. 여기를 클릭하세요.

Jord는 gaming.net의 임시 팀 리더입니다. 그는 일일 리스트에서 떠들고 있지 않다면, 아마 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 잠자고 있는 인디 게임을 찾고 있을 것입니다.