인터뷰
White Paper Games의 Pete Bottomley, I AM RIPPER에 대해 이야기하다 – 인터뷰 시리즈
맨체스터, 영국에 기반을 둔 개발사 White Paper Games는 Ether One, The Occupation, Dahlia View를 포함한 타이틀로 잘 알려진 스튜디오로, 최근에最新 프로젝트인 I AM RIPPER를 공개했습니다. I AM RIPPER는 1980년대의 잔혹성과 경제적 쇠퇴를 특징으로 하는 모든 새로운 선택 기반 스릴러 게임입니다.
“我 AM RIPPER는 우리가 스토리 전달, 감각적인 게임 플레이, 그리고 의미 있는 결과에 대해 배운 모든 것을 구축합니다.”라고 White Paper Games는 언론 보도 자료에서 밝혔습니다. “이 게임은 퍼즐 게임, 호러 게임, 탐정 게임은 아니지만, 이러한 장르의 모든 핵심 요소를 결합하여 보상적인 게임 플레이, 탐구적인 주제, 그리고 현실적이고 그들의 세계에 기반을 둔 캐릭터를 제공합니다.”
세 가지不同的 장르가 1980년대의 시간 조각으로 결합하는 것을 보고 흥미를 느껴, White Paper Games의 Pete Bottomley에게 자세한 정보를 обсужд하기 위해 연락했습니다.
당신과 이야기하기가 정말 좋습니다. 우리가 당신과 함께 다루고 싶은 많은 주제들이 있습니다. 그러나 I AM RIPPER에 대해 이야기하기 전에, White Paper Games에 대해 조금 더 알려주실 수 있나요? 스튜디오와 이 최신 프로젝트로 이어진 단계에 대해 알려주실 수 있나요?
Pete: 우리는 2010년 경부터 개발 팀으로 시작했습니다. 우리는 UDK(Unreal Engine 3)에서 작은 모드 스타일 게임을 만들기 시작했으며, 이후 첫 번째 상업용 타이틀인 Ether One을 2014년에 출시했습니다. 이후 우리는 The Occupation(2019)과 Dahlia View(2021)를 포함한 두 개의 타이틀을 작업했으며,現在는 RIPPER를 작업하고 있습니다. 이러한 годы 동안 우리는 Unreal Engine 기술에 더욱 전문적으로 발전했으며, 2021년부터 우리는 다른 팀들이 UE를 사용하여 타이틀을 출시하는 것을 지원하기 위해 노력하고 있습니다.
당신이 이미 언급한 바와 같이, White Paper Games는 “공연, 스토리텔링, 세계 구축”으로 알려져 있습니다. 그러나 우리는 I AM RIPPER가 어떻게 이러한 수상 경력에 있는 경험의 재산을 구축하여 더욱 큰 높이로 올라갈 수 있는지 알고 싶습니다. 이 게임은 어떻게 앞서가는 경험이 되는지 알려주실 수 있나요?
Pete: 우리는 RIPPER에서 스토리 아크, 게임 플레이 선택, 및 성능 캡처 관점에서 이를 높이기를 희망합니다. 우리의 이전 게임에서 캐릭터를 가지고 있을 때, 우리는 항상 수동으로 애니메이션을 생성했습니다. 우리는 다양한 모션 캡처 기술을 시도했지만, 우리가 원하는 품질 수준에 도달하지 못했습니다. 많은 연구와 개발을 통해, 우리는 현재 캐릭터를 생생하게 표현할 수 있는 모션 캡처 설정을 갖추고 있습니다. 스토리 아크 관점에서, 우리는 플레이어가 자신의 방식으로 게임을 진행하고, 세계에서 일어나는 일에 따라 방향을 설정할 수 있도록 생각합니다. 또한 게임 플레이 선택 관점에서, 우리는 Ether One의 오픈 레벨 디자인, The Occupation의 감각적인 게임 플레이 메커니즘, 및 Dahlia View의 스릴러 기반 비트를 결합하여, 이러한 기술들이 스릴러 장르의 팬들에게 훌륭한 경험을 제공할 수 있도록 생각합니다.
우리를 북서부의 부두로 데려가 보세요. 이 세계의 이야기와, 우리가旅程 동안 누구의 신화를 채울 수 있는지 알려주실 수 있나요?
Pete: 우리는 항상 특정한 위치에 게임 공간을 설정하여 세부 사항과 시간/공간의 감각을 구축하려고 노력합니다. Ether One의 Pinwheel(가상의 콘월 어촌 마을)에 기반을 둔 공간에서, 더 산업적인 스타일의 건물이 있는 Turing(The Occupation, 맨체스터/리버풀을 기반으로 한 공간)까지, 우리는 이러한 세부 사항이 플레이어를 공간으로 끌어들이고, 풍부한 캐릭터 아크를 탐구하도록 도와준다고 생각합니다. RIPPER의 이야기에는 권력과 권力的 의미에 대한 질문이 포함됩니다. 권력이 언제든지 정당화될 수 있는지에 대한 질문입니다.
당신은 이러한 “분기되는 이야기”에 대해 조금 더 알려주실 수 있나요? 또한, 우리는 어떻게 이러한 이야기를 맞춤 설정할 수 있나요?
Pete: 우리는 마이크로와 마크로 선택으로 이야기를 접근합니다. 우리의 선호도는 플레이어가 세계에 미치는 영향을 너무 명확하게 하지 않는 것입니다. 플레이어가 특정한 방식으로 반응하고, 게임이 ‘예’라고 응답할 때, 이것이 우리의 가장 좋아하는 게임 플레이 스타일입니다. 따라서 플레이어는 이러한 마이크로 순간들을 많이 경험할 수 있을 것입니다. 마크로 선택은 더 명확하게 전달될 것이며, 의도적이며, 이야기의 큰 분기점과 중단을 형성할 것입니다.
당신은 게임 플레이에 대해 조금 더 깊이 들어가 보실 수 있나요? I AM RIPPER에서 우리가 어떤 종류의 시련을 맞이하게 될까요?
Pete: 그 질문은 나중에 게임 플레이 공개 때回答하도록 하겠습니다!
이 세계에서 살아남는 것, 또는 RIPPER 사건을 해결하는 것에 대해 이야기해 보세요. 우리가 알아야 할 조언이 있나요?
Pete: 주된 조언은 모든 생명은 취약하다는 것입니다. 우리는 언제 한 생명의 끈이 끊어질지 모릅니다. 실패는 게임에서 개념이 아닙니다. 게임은 성공 여부와 상관없이 계속 진행됩니다.
I AM RIPPER는 스팀과 에픽 게임즈 스토어에서 출시될 예정입니다. 우리는 콘솔 버전도 계획되어 있는지 궁금합니다. 이 게임은 PC 전용인가요?
Pete: 현재 우리는 콘솔에서 개발을 진행하고 있지 않습니다. 그러나 우리는 이전에 콘솔에서 타이틀을 출시한 경험이 있으며, 많은 경험을積累했습니다. RIPPER는 현재 PC 전용은 아니지만, 우리는 아직 콘솔 계획을 확정하지 못했습니다.
우리가 I AM RIPPER를 선보일 수 있는 시기를 알고 싶습니다.
Pete: 우리는 아직 확정하지 못했습니다! 이는 ‘완성될 때 완성된다’라는 것이 아닙니다. 우리는 자체 출판을 하고 있으며, RIPPER에 특정 시간과 예산을 할당해야 합니다. 그러나 우리는 또한 quá trình을 서두르지 않으며, 우리는 게임이 우리가 매우 자랑스러워하는 게임이 되도록 하기 위해 반복하고, 확신합니다.
마지막으로, 추가로 공유하고 싶은 내용이 있나요?
Pete: 현재는 없습니다! 우리는 개발 과정을 통해 귀하의 청중과 공유하기 위해 흥분합니다. 따라서 누구든지 더 많은 정보를 배우거나 우리와 대화하고 싶다면, 개발자와 연결되는 대부분의 플랫폼에서 우리를 찾을 수 있습니다. 감사합니다!
아니요, 감사합니다, Pete!
White Paper Games의 I AM RIPPER에 대한 더 많은 정보를 원하시면, 공식 X 핸들을 통해 팀을 팔로우하실 수 있습니다 여기. 게임에 대한 더 많은 사전 출시 업데이트 를 원하시면, 스팀에서 위시리스트에 추가하실 수 있습니다 여기.