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인터뷰

White Paper Games의 Pete Bottomley가 I AM RIPPER에 대해 이야기합니다 – 인터뷰 시리즈

나는 리퍼다: 우리가 아는 모든 것

영국 맨체스터에 위치한 개발사 White Paper Games는 다음과 같은 타이틀로 가장 잘 알려진 스튜디오입니다. 에테르 원, 직업, 달리아 뷰, 최근 프로젝트의 베일을 벗겼습니다. 나는 리퍼다—1980년대의 잔혹함과 경제적 쇠퇴를 완전히 새로운 선택 기반 게임으로 표현한다고 합니다. 스릴러.

AM 리퍼 화이트 페이퍼 게임즈는 보도자료를 통해 "스토리 전달, 촉각적 게임플레이, 그리고 의미 있는 결과에 대해 우리가 터득한 모든 것을 기반으로 합니다."라고 밝혔습니다. "퍼즐 게임도, 공포 게임도, 탐정 게임도 아니지만, 이러한 장르의 핵심 요소들을 모두 갖추고 있어 보람을 느낄 수 있고, 핵심 테마를 탐구하며, 현실적이고 세계관에 기반을 둔 캐릭터들을 만들어낼 수 있습니다."

1980년대의 한 작품에 세 가지 다른 장르가 합쳐진 작품이 탄생한 데 매료되어, 저는 White Paper Games의 Pete Bottomley에게 연락해 자세한 내용을 논의하기로 했습니다.

여러분의 소식을 듣게 되어 기쁩니다. 여러분과 함께 나누고 싶은 이야기가 정말 많습니다. 먼저 연락을 드리고자 합니다. 나는 리퍼입니다. 그럼, White Paper Games에 대해 좀 더 이야기해 볼까요? 스튜디오와 이 최신 프로젝트를 진행하게 된 과정에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠어요?

피트 : 우리는 2010년경부터 개발팀이었습니다. 우리는 UDK(Unreal Engine 3)에서 작은 모드 스타일 게임을 만들기 시작했고, 그 후 2014년에 출시된 첫 번째 상업용 타이틀인 Ether One의 프로토타입을 빠르게 만들기 시작했습니다. 그 이후로 우리는 The Occupation(2)과 Dahlia View(2019)라는 두 가지 타이틀을 작업했고 지금은 다음 작업을 하고 있습니다. 찢는 사람. 지난 몇 년 동안 저희는 언리얼 엔진 기술에 더욱 더 집중해 왔고, 2021년부터는 UE를 사용하는 다른 팀들이 타이틀을 출시할 수 있도록 지원해 왔습니다.

당신이 직접 말했듯이 White Paper Games는 "성능, 스토리텔링 및 세계 구축"으로 유명합니다. 그러나 우리가 알고 싶은 것은 다음과 같습니다. 나는 리퍼다 수상 경력에 빛나는 풍부한 경험을 바탕으로 더 큰 도약을 향해 나아갈 것입니다. 이 이전 게임의 토대를 토대로 게임을 구축한 건가요?

피트 : 우리는 향상을 바라고 있습니다 찢는 사람 스토리 아크, 게임플레이 선택, 그리고 퍼포먼스 캡처의 관점에서 볼 때, 이전 게임들에서 캐릭터를 만들 때는 항상 수작업으로 애니메이션을 제작했습니다. 다양한 모션 캡처 기법을 시도해 봤지만, 저희가 원했던 품질 기준에 미치지 못했습니다. 수많은 R&D 시도 끝에, 이제는 캐릭터에 생동감을 불어넣는 얼굴 애니메이션까지 캡처할 수 있는 훌륭한 모션 캡처 시스템을 구축했습니다. 스토리 아크 측면에서는 플레이어가 자신만의 방식으로 게임을 플레이하고, 게임 세계에서 일어나는 일들을 바탕으로 자신이 보는 방향으로 아크를 구축할 수 있도록 고려하고 있습니다. 게임플레이 선택 측면에서는, Ether One의 개방적인 레벨 디자인과 The Occupation의 촉각적 몰입감, Dahlia View의 스릴러 기반 비트를 활용하여, 게임 전반에 걸쳐 개발된 이러한 기술들을 조합하면 스릴러 장르 팬들에게 훌륭한 경험을 선사할 수 있을 것이라고 생각합니다.

우리를 이 불길한 세상의 북서쪽 부두로 내쫓아라. 이야기 여기, 그리고 누구, 추가하자면, 여행하는 동안 인원을 늘릴 수 있을까요?

피트 : 저희는 항상 게임 공간을 특정 위치에 배치하여 세부적인 부분과 시간/공간의 느낌을 확실하게 잡아냅니다. 가상의 콘월 어촌 마을을 배경으로 한 Pinwheel(Ether One)부터 맨체스터/리버풀을 배경으로 한 Turing(The Occupation)의 산업적인 건물들까지, 이러한 세계관의 세부 묘사를 추가하면 플레이어를 공간에 몰입시키고 풍부한 캐릭터 아크를 탐험하는 데 도움이 된다고 생각합니다. 스토리는 다음과 같습니다. 찢는 사람 권력에 대한 의문과, 각기 다른 사람들의 손에 쥐어진 권력이 무엇을 의미하는지에 대한 의문이 제기될 것입니다. 권력 사용이 과연 정당화될 수 있는지에 대한 의문이 제기될 것입니다.

아이 엠 리퍼 | 예고편 공개

이러한 "분기별 내러티브"에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 그리고 플레이어로서 이를 어떻게 맞춤화할 수 있을지 말씀해 주시겠습니까?

피트 : 저희는 서사를 미시적 선택과 거시적 선택으로 접근합니다. 서사의 분기점에 대해 저희는 플레이어가 세계에 가하는 변화를 지나치게 노골적으로 드러내지 않는 것을 선호합니다. 플레이어가 특정 방식으로 반응하고 게임이 '예'라고 대답하는 것이 저희가 가장 선호하는 게임플레이 유형이므로, 플레이어가 반응하고 특정 결과를 바꿀 수 있는 이러한 미시적 순간들이 충분히 있을 것입니다. 거시적 선택은 더욱 명확하고 의도적이며, 스토리에 큰 단절과 단절을 형성하여 더욱 강렬한 인상을 남길 것입니다.

게임 플레이를 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요? 어떤 종류의 시련이 우리를 기다리고 있을까요? 나는 리퍼인가?

피트 : 그 질문은 다음 게임 플레이 공개에서 다루도록 하겠습니다!

이야기하자 생존하는 이 세상에서, 아니면 그보다 더 나은 세상에서, 해결 도미노가 쓰러지는 모습. 리퍼 사건 수사를 시작하기 전에 알아두면 좋을 지혜로운 조언이 있을까요?

피트 : 가장 중요한 조언은 모든 생명은 연약하다는 것입니다. 우리는 언제 하나의 생명줄이 끝날지 알 수 없으며, 게임에는 실패라는 개념이 없습니다. 게임은 당신이 성공했다고 느꼈든 그렇지 않았든 계속될 것입니다.

나는 리퍼다 스팀과 에픽 게임즈 스토어에서 모두 만나볼 수 있습니다. 콘솔 버전도 개발 중인지, 아니면 PC 독점으로 출시될지 궁금합니다.

피트 : 현재 콘솔 개발을 활발히 진행하고 있지는 않지만, 다른 콘솔 게임들을 출시한 경험이 있으며, 콘솔 개발에 많은 경험을 가지고 있습니다. 찢는 사람 현재로서는 PC에만 독점적으로 출시되는 것은 아니지만, 이 단계에서는 구체적인 콘솔 출시 계획은 확정되지 않았습니다.

너무 많은 것을 공유하도록 재촉하려는 것은 아니지만 우리는 우리가 얼마나 가까이서 보고 있는지 물어봐야 합니다. 나는 리퍼다 선반 위에?

피트 : 아직 확실하지 않아요! '끝나면 끝'이라는 말은 절대 아니에요. 저희는 자체 출판을 하고 있고, 일정 시간과 예산을 투자해야 하거든요. 찢는 사람하지만 우리는 과정을 서두르고 싶지 않고, 우리가 엄청나게 자랑스러워하는 게임을 디자인하고 싶지 않기 때문에 날짜를 발표하기 전에 반복해서 작업하고 모든 것이 적절한지 확인할 것입니다.

정말 잘 해주셨어요. 감사합니다. 마무리하기 전에, 더 하고 싶은 말씀이 있으신가요? 독자분들께 공유하고 싶은 추가 정보가 있으신가요?

피트 : 지금은 아닙니다! 저희의 개발 여정을 여러분과 공유하게 되어 기쁩니다. 더 자세히 알아보거나 저희와 소통하고 싶으신 분은 개발자들과 소통하는 대부분의 플랫폼에서 저희를 찾으실 수 있습니다. 시간 내주셔서 감사합니다!

아니요, , 감사합니다 피트!

 

White Paper Games에서 더 많은 정보를 찾을 수 있습니다. 나는 리퍼다 공식 X 핸들을 통해 팀을 팔로우하여 LINK. 게임에 대한 출시 전 업데이트를 더 자세히 알아보려면 Steam 위시리스트에 추가하세요. LINK.

Jord는 gaming.net에서 팀 리더로 활동하고 있습니다. 그가 일상적인 목록에서 불평하지 않는다면 그는 아마도 판타지 소설을 쓰거나 인디에서 잤던 Game Pass를 긁어 모으고 있을 것입니다.

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