과학
근접 미스에 대한 영향: 카지노가 당신을 계속 게임하게 만드는 방법
카지노 게임은 운과 불확실성에 기반하여 작동하며, 이것은 우리의 상상력을 자극하고 게임을 플레이하도록 우리를 격려합니다. 승리와 패배의 효과는 표면적으로 쉽게 상상할 수 있습니다. 그러나 승리자의 고조 또는 후회하는 패배의 겉모습 아래에, 카지노 게임의 감정 심리학은 매우 다면적인 것입니다. 예를 들어, 근접 미스는 기술적으로 근접 미스를 기반으로 하는 각 라운드의 결과를 볼 때 패배입니다. 그러나 그 순간에 그것은 완전한 패배나 패배와 같은 영향을 가지지 않습니다.
대신 근접 미스는 우리의 뇌가 도파민을 방출하여 우리를 계속 플레이하도록 유도할 수 있습니다. 뇌는 빛나고, 게임은 우리의 전적인 주의를 끌어들이며, 우리는 큰 승리를 얻는 데 매우 근접했습니다. 큰 승리가就在 코너에 있을 것이라는 Powerful한 충동을 일으킬 수 있습니다.
근접 미スの 정의
근접 미스에 대해 분석할 수 있는 내용이 많습니다. 예를 들어, 카지노가 과학적으로 게임을 설계하여 더 많은 근접 승리를 얻는지, 또는 법이 카지노가 의도적으로 기계를 조작하여 더 많은 근접 미스를 생성하는 것을 금지하는지와 같은 내용입니다. 모든 것을 분석하기 전에, 먼저 현상을 정의해 보겠습니다. 근접 미스 또는 근접 패배가 무엇인지에 대한 기준이模糊할 수 있습니다.

가장 간단한 예는 슬롯에서 근접 미스입니다. 큰 잭팟을 얻는 데 하나의 기호가 부족할 때입니다. 예를 들어, 클래식 3 리엘 슬롯 머신에서 Cherry-Cherry-Bell을 얻을 때, 3개의 체리를 일렬로 만들기 위해 하나의 체리가 더 필요합니다. 이는 명백한 근접 미스입니다.
하지만 그렇습니까?
슬롯 머신은 여러 가지 지불금을 가지고 있으며, 많은 무작위 결과를 가집니다. 더 큰 격자, 와일드 기호, 계층적 지불 구조를 가진 슬롯 머신을 보면 더 복잡해집니다. 예를 들어, 5리엘 머신에서 3개 이상의 일치하는 기호를 일렬로 만들면 지불금을 받을 수 있습니다. 또는 2개 이상의 일치하는 기호를 얻을 수 있습니다. 이러한 경우, 4개의 기호를 얻으면 승리하지만, 1개의 기호가 1행으로 치우쳐져 있을 수 있습니다. 이것을 근접 미스로 간주할 수 있습니다. 지불금 차이는 2배에서 5배 이상으로 다를 수 있습니다. 또는 산란 기호의 경우, 보너스 라운드를触发하는 3개의 기호 중 2개를 얻을 수 있습니다. 특히 마지막 몇 개의 열이 더 느리게 회전하여 긴장감을 높이는 슬롯 머신에서 그렇습니다. 이것은 복잡한 슬롯 머신 심리학의 또 다른側面입니다.
슬롯 외의 게임에서의 근접 미스
슬롯 머신은 분석하기가 매우 복잡하며, 근접 미스가 무엇인지에 대한 기준은 게임마다 크게 다를 수 있습니다. 우리는 3개의 기호를 일렬로 만들지 못한 경우에 근접 미스를 생각하지 않습니다. 하지만 4개 또는 5개의 기호를 일렬로 만들지 못한 경우에 근접 미스를 생각합니다. потен적인 승리의 의미가 클수록, 근접 미스를 느낄 수 있습니다.
루렛과 블랙잭
루렛에는 여러 가지 베팅이 가능하며, 한 라운드에 여러 가지 베팅을 할 수 있습니다. 球이 베팅한 영역 바로外側의 구간에 떨어지면 근접 미스입니다. 루렛의 근접 미스는 높은 배당의 베팅을 할 때 더 아픕니다. 예를 들어, 스트레이트 업, 더블, 또는 코너 베팅을 할 때입니다.
블랙잭 플레이어에게 근접 미스를 정의하기는 더 어렵습니다. 이 게임은 제어 요소가 추가되어 더 복잡해집니다. 당신의 결정이 블랙잭 한 라운드의 결과를 影響할 수 있습니다. 때로는 당신에게 불리할 수도 있습니다. 여기 예가 있습니다:
- 당신은 2와 6을 뽑았습니다 (당신: 12). 딜러의 오픈 카드는 8입니다 (딜러: 8).
- 당신은 히트하여 8을 뽑았습니다 (당신: 16). 그런 다음 다시 히트하여 3을 뽑았습니다 (당신: 19). 그런 다음 스탠드합니다 (당신: 19, 딜러: 8).
- 딜러는 뒤집어진 카드를 뒤집어 6을 보여줍니다 (당신: 20, 딜러: 13).
- 딜러는 7을 뽑아 승리합니다 (당신: 20, 딜러: 21).
당신이 16에서 스탠드했다면, 딜러는 3을 뽑았을 것입니다 (딜러: 16). 그런 다음 6을 뽑아 22로 버스트했습니다. 이것은 복잡하지만, 당신의 결정이 근접 패배 또는 근접 미스로 이어졌다는 것을 보여줍니다. 블랙잭에서 더 일반적인 근접 미스의 예는 21을 넘거나 20을 얻을 때입니다. 당신은 20에서 승리할 수 있지만, 딜러가 블랙잭을 얻으면 당신의 기쁨을 뺏길 수 있습니다.

비디오 포커
비디오 포커는 또 다른 복잡한 게임으로 근접 미스를 생성할 수 있습니다. 모든 비디오 포커 최적 전략은 높은 등급의 포커 핸드에 중점을 둡니다. 그리고 당신이 그것을 얻는 데 근접했다면, 그것은 높은 지불금을 얻을 수 있는 기회입니다. 비디오 포커 전략은 또한 비디오 포커 게임의 RTP를 향상시킬 수 있습니다. 비디오 포커에는 근접 미스가 많이 발생할 수 있으며, 가м블러의 후회도 발생할 수 있습니다. 이미 형성된 낮은 등급의 핸드를 버리고 높은 지불금을 얻는 핸드를 얻으려는 도전을 할 때입니다.
근접 미스와 법적 문제
자연스럽게, 근접 미스를 경험한 게임은 이러한 것이 의도적인지 아닌지에 대해 의문을 가질 수 있습니다. 그것들은 플레이어에게 원하는 효과를 생산합니다. 1980년대 후반에 큰 스캔들이 발생했습니다. 규제 기관이 네바다 게임 제어委员会에 유니버설社를 고소했습니다.
그들은 유니버설社가 공급하는 슬롯 머신이 의도적으로 더 많은 근접 미스를 생산하도록 프로그래밍되었다고 주장했습니다. 일본 회사 유니버설社는 라스베이거스와 뉴저지에서 조사된 10만 개 이상의 슬롯 머신을 생산했습니다. 규제 기관은 이러한 기계가 플레이어를 속였다고 판결했습니다. 특히 근접 미스를 이용하여 플레이어를 속였다고 판결했습니다. 그것은 통계적으로 가능성보다 더 많은 근접 미스를 생산하도록 프로그래밍되었다고 판결했습니다.
それはかなり興味深い訴訟でした。全てのケースが認めたのは、3リール 슬롯 머신은 첫 두 리엘에 승리 기호가 더 많다는 것입니다. 그러나 논란은 유니버설社가 지불 라인의 처음에 더 많은 근접 미스를 생산하도록 하는 것에 대한 것이었습니다. 투표는 유니버설社에 반대했습니다. 12만 개 이상의 슬롯 머신을 재프로그래밍해야했습니다.
근접 미스에 대한 유사한 고소는 많지 않습니다. 그러나 그것은 법이 근접 미스의 영향을 알고 있으며, 어느 정도는 허용된다는 것을 보여줍니다. 그러나 게임의誠実性을 유지하고 공공의 신뢰를 얻기 위해, 개발자는 근접 미스를 통계적으로 가능성보다 더 많이 생산하도록 게임을 조작할 수 없습니다.
이차적 결정 결과
법은 카지노가 이차적 결정 결과를 사용하는 것을 금지합니다. 이것은 정상적인 게임 도중 제공되는 보너스 게임 또는 사이드 베팅입니다. 예를 들어, 카지노는 보너스 피킹 라운드, 동전 던지기 게임, 또는 빨간색/검은색 카드 선택 기능을 제공할 수 있습니다. 이러한 게임을 제공할 때, 카지노는 결과를 결정할 수 없습니다.
어떤 게임이나 베팅도 랜덤한 결과를 가질 수 없습니다. 따라서 이차적 결정 결과는 불법이며, 이러한 게임은 카지노에 의해 조작되지 않습니다. 그러나 그것들은 근접 미스로 느껴질 수 있습니다. 특히 50-50의 승산을 가진 것처럼 보일 때입니다.
RNG와 게임誠実性
온라인 게임이 공정성 테스트를 받을 때, 운영자는 게임을 제3자 감정인에게 넘깁니다. 운영자는 게임의 알고리즘과 지불 구조를 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 그런 다음 감정인은 이러한 게임을 테스트해야 합니다. 이러한 제3자 감정人は 각 게임에 대해 수십만 개의 시뮬레이션을 실행하여 게임이 올바른 난수 생성기를 사용하는지 여부를 확인합니다. 이러한 테스트를 통해 게임이 공정한지 여부를 결정할 수 있습니다.

근접 미스의 발생 확률
여기서 큰 문제는 근접 승리 시나리오가 승리 시나리오보다 더 많다는 것입니다. 확률과 승산은 근접 미스를 경험할 가능성이 승리 자체보다 더 높음을 나타냅니다. 비디오 포커에서 4개의 로열 플러시 핸드(10, J, Q, K, A of 다이아몬드/하트/클럽/스페이드)만이 있습니다. 그러나 로열 플러시를 만들기 위해 하나의 카드를 제거하면 플러시 또는 스트레이트를 만들 수 있습니다. 이러한 경우가 훨씬 더 많습니다.
- 플러시를 깨는 1개의 카드: 5개의 맞는 카드 각각에 대해 3개의 가능성 = 15개
- 스트레이트를 깨는 1개의 카드: 5개의 플러시 카드 각각에 대해 8개의 가능성 = 40개
- 플러시와 스트레이트를 깨는 1개의 카드: 5개의 로열 플러시 카드 각각에 대해 24개의 가능성 = 120개
로열 플러시 조합은 4개뿐입니다. 이것을 스트레이트를 만들지만 로열 플러시를 못 만드는 15개의 조합과 비교하십시오. 또는 스트레이트를 만들지만 플러시를 못 만드는 40개의 경우와 비교하십시오. 그리고 로열 플러시를 만들 카드 4개를 가지고 있지만 마지막 카드가 플러시와 스트레이트를 깨는 120개의 핸드와 비교하십시오.
그리고 이것은 다른 모든 게임에도 적용됩니다. 슬롯 머신에서는 여러 개의 지불 라인이 있으며, 높은 지불금을 얻을 수 있는 시나리오가 더 많습니다. 그러나 근접 미스가 발생하는 경우가 훨씬 더 많습니다.
카지노가 사용하는 다른 심리적 요소
근접 미스는 게임 중에 필연적으로 발생하는 것이며, 그것에 대해 흥분하거나 열광해서는 안 됩니다. 근접 미스를 경험할 확률은 실제 승리보다 더 높습니다. 게임은 이러한 방식으로 설계되어 있으며, 카지노는 RNG나 프로그래밍을 조작할 필요가 없습니다. 근접 미스는 자연스럽게 발생하며, 추가적인 강화 없이 플레이어에게 원하는 효과를 생산할 수 있습니다.
아니요, 대신 카지노는 다른 매체를 사용하여 플레이어를 더 많이 게임하게 만듭니다. 보너스와 프로모션은 온라인 카지노에서 특히 두드러집니다. 온라인 카지노는 다양한 보너스를 플레이어에게 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 매치 보너스, 보너스 스핀, 베팅 및 가져가기 프로모션, 그리고 충성도 보너스 등이 있습니다. 이러한 모든 보너스는 플레이어를 격려하고 게임을 계속하게 만듭니다. 카지노는 항상 게임에서 우위를 가지고 있으며, 게임을 조작할 필요가 없습니다. 단지 플레이어가 돌아와 더 많이 플레이하기만 하면 됩니다.
따라서 게임 중에 항상 제어를 유지하는 것이 매우 중요합니다.
안전하게 게임하기와 책임감 있게 플레이하기
면허를 받은 온라인 카지노에서는 더 안전한 게임 도구에 접근할 수 있습니다. 이러한 도구는 게임에 얼마나 많은 돈과 시간을 쓰고 있는지 모니터링하는 데 도움이 됩니다. 이러한 도구를 사용하여 과도한 지출이나 게임을 피할 수 있습니다. 근접 미스, 승리, 그리고 패배는 모두 도파민 조절과 게임을 계속하게 만드는 충동을 일으킬 수 있습니다. 이러한 모든 현상은 감정적 반응을 일으키고, 다양한 이유로 게임을 계속하게 만듭니다.
당신이 승리할 때, 당신은 위험을 감수하는 행동을 강화하고, 운을 다시 시험해 보려는 충동을 느낄 수 있습니다. 패배는 후회를 따른다. 그러나 또 다른 기회를 잡으려는 충동도 있을 수 있습니다. 이것은 일반적인 가м블러의 오류이며, 매우 위험한 습관입니다. 근접 미스는 도파민을 방출하여 우리를 계속 게임하게 만듭니다. 우리는 거의 승리한 것에 대한 생각에 흥분할 수 있습니다. 그러나 그것은 단지 패배일 뿐입니다.
따라서 가능한 한 자주 휴식을 취하는 것이 유용합니다. 이것은 당신이 신선하게 유지되도록 도와주고, 이러한 일반적인 오류와 편향에 빠지지 않도록 도와줍니다. 근접 미스를 피할 수는 없습니다. 그러나 그것이 얼마나 자주 발생할 수 있는지 기억하고, 그것이 당신에게 같은 영향을 미치지 않기를 바랍니다.