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아차 사고의 영향: 카지노가 당신을 계속 플레이하게 만드는 방법

카지노 게임은 우연과 불확실성에 기반하며, 이는 우리의 상상력을 자극하고 게임을 하도록 자극합니다. 승패의 영향은 표면적으로는 쉽게 상상할 수 있습니다. 하지만 승자의 짜릿함이나 후회스러운 패배라는 허울 아래, 카지노 게임의 감정 심리는 매우 다면적입니다. 예를 들어, 각 라운드의 결과를 기준으로 볼 때 아슬아슬한 순간도 기술적으로는 패배입니다. 하지만 그 순간에는 완전한 패배나 파멸적인 패배만큼 큰 영향을 미치지 않습니다.

오히려 아슬아슬한 순간은 뇌를 자극하여 도파민을 분비하게 하고 게임을 계속하도록 유도합니다. 큰 승리를 눈앞에 두고 온 순간, 뇌가 활성화되고 게임에 온전히 집중하게 됩니다. 큰 승리가 코앞으로 다가왔다는 생각에 다시 도전하고 싶은 강한 충동이 생길 수 있습니다.

근접 사고 정의

이제 아차 사고에 대해 분석해야 할 것이 많습니다. 카지노가 아차 사고를 더 많이 일으키도록 게임을 과학적으로 조작하는지, 또는 카지노가 고의로 기계를 조작하여 아차 사고를 더 많이 발생시키는 것을 금지하는 법률이 있는지 등입니다. 이 모든 것을 살펴보기에 앞서, 아차 사고나 아차 사고의 경계가 모호해질 수 있으므로 이 현상을 정확히 정의해 보겠습니다.

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가장 간단한 예는 다음과 같습니다. 슬롯에서의 아슬아슬한 상황, 당신이 하나의 기호가 부족할 때 큰 잭팟을 따다예를 들어, 클래식 1릴 슬롯머신에서 체리-체리-벨을 맞히는 경우입니다. 체리 세 개를 한 줄로 만들려면 체리가 한 개 더 필요하며, 이는 명백한 아슬아슬한 상황입니다.

정말 그런가요?

슬롯과 마찬가지로 한 줄에 있는 심볼 하나를 바꿔서 승리할 수 있는 경우가 매우 많습니다. 슬롯은 다양한 지불금을 제공하도록 설계되었으며, 무작위 결과더 큰 그리드, 와일드 심볼 등이 있는 슬롯을 살펴보면 더욱 복잡해집니다. 단계별 지급 구조예를 들어, 페이라인을 따라 5개 이상의 일치하는 심볼이 나오거나 3개 이상 나오더라도 여전히 지불금을 받을 수 있는 2릴 머신이 있습니다.

이런 경우, 4개의 심볼이 나오면 승리하지만, 4번째 심볼이 한 줄만 바뀐 경우도 있습니다. 배당률 차이가 1배에서 2배 이상일 수 있으므로, 이는 아깝게 놓친 것으로 간주할 수 있습니다. 또는 스캐터 심볼의 경우, 보너스 라운드를 시작하는 데 필요한 5개 심볼 중 2개가 나오면 더욱 그렇습니다. 특히 스캐터 심볼 3개가 나오면 마지막 몇 개의 열이 조금 더 느리게 회전하여 긴장감을 고조시키는 슬롯의 경우 더욱 그렇습니다. 이는 슬롯의 또 다른 측면입니다. 복잡한 슬롯 심리학.

슬롯 외 게임에서의 아슬아슬한 상황

슬롯머신은 분석하기가 정말 복잡하고, 정확히 무엇이 아차 사고를 구성하는지는 게임마다 크게 다를 수 있습니다. 연속해서 3개의 심볼을 거의 맞힐 때보다 4개 중 5개, 5개 중 6개가 맞을 때 아차 사고에 대해 더 많이 생각합니다. 잠재적인 승리가 더 중요할수록, 위기가 더 크게 느껴질수록.

다른 클래식 카지노 게임에서도 나타나는 현상입니다.

룰렛과 블랙 잭

많은 사람들이있다 룰렛에서 사용할 수 있는 베팅1구간부터 휠의 절반까지 커버합니다. 한 라운드에 여러 베팅을 하는 것을 아무도 막을 수 없습니다. 공이 커버한 구역 바로 바깥에 있는 구간에 떨어지면 아슬아슬한 상황입니다. 룰렛에서 아슬아슬한 상황은 더 높은 가치의 베팅예를 들어, 직선, 더블, 코너 등입니다.

블랙잭 플레이어들에게는 니어 미스는 정의하기가 조금 더 어렵습니다. 이러한 게임은 다음이 추가되어 더욱 복잡해집니다. 제어의 요소당신의 결정은 블랙잭 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있으며, 어떤 경우에는 불리하게 작용할 수도 있습니다. 간단한 예를 들어보겠습니다.

  • 당신은 2와 6을 뽑았고(Y: 12), 딜러의 공개 카드는 8입니다(D: 8).
  • 타격하면 8(Y: 16)이 나오고, 다시 치다 그리고 3을 뽑고 서세요 (Y: 19, D: 8)
  • 딜러는 뒤집어진 카드를 뒤집어 6을 공개합니다(Y: 20, D: 13).
  • 7을 뽑아 승리합니다(Y: 20, D: 21)

16에서 스탠드했다면 딜러는 3을 뽑았을 것입니다(D: 16). 그런 다음 6을 뽑았고 22에서 버스트가 되었습니다. 이것은 매우 복잡하지만 아이디어는 다음과 같습니다. 당신의 결정 아슬아슬한 패배, 또는 아슬아슬한 패배로 이어졌습니다. 아슬아슬한 패배의 더 흔한 예는 21을 살짝 넘기거나 20에 도달하는 경우입니다. 20에서도 이길 수 있지만, 딜러가 블랙잭을 쳐서 이긴다면, 당신의 기세를 꺾고 다시 도전하고 싶은 충동을 불러일으킬 수 있습니다.

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비디오 포커

비디오 포커는 아슬아슬한 순간을 만들어낼 수 있는 또 다른 복잡한 게임입니다. 비디오 포커 최적 전략 더 높은 순위에 큰 비중을 두다 포커 손그리고 만약 당신이 하나를 맞히기 직전이라면, 그들은 당신에게 맞지 않는 카드들을 버리고 높은 배당을 가져올 수 있는 카드들을 붙잡으라고 할 것입니다. 이론적으로 이 전략은 또한 비디오 포커 게임의 RTP비디오 포커에는 아슬아슬한 순간이 많이 있습니다. 그리고 도박꾼의 후회 또한, 이미 형성된 낮은 순위의 핸드를 버리고 더 높은 배당의 핸드에 도박을 하는 경우도 있습니다.

합법성과 위험 상황

당연히, 위험한 상황을 경험한 도박꾼들은 다음과 같은 의문을 가질 수 있습니다. 이것들이 의도적인지 아닌지. 그들은 선수들이 더 많이 플레이하도록 유도하여 원하는 효과를 냅니다. 1980년대 후반 규제 당국이 유니버설에 대한 소송 네바다 게임 관리 위원회에.

그들은 유니버설이 공급한 슬롯머신이 더 많은 아차 사고를 발생시키도록 특별히 프로그래밍되었다고 주장했습니다. 일본 기업 유니버설(Universal Co. Ltd.)은 라스베이거스와 뉴저지에서 10만 대가 넘는 슬롯머신을 생산했는데, 이 기계들은 조사 대상이었습니다. 규제 당국은 이 기계들이 플레이어를 오도하는 장치를 포함하고 있었기 때문에 오해의 소지가 있다고 판단했습니다. 특히, 유니버설은 아차 사고를 이용했으며, 이 사건은 유니버설이 자사 기계가 통계적으로 가능성이 있는.

3릴 슬롯머신은 세 번째 릴보다 처음 두 릴에 당첨 심볼이 더 많이 나오는 경우가 많다는 점을 전체 소송에서 인정했기 때문에 상당히 흥미로운 소송이었습니다. 하지만 논란은 유니버설이 페이라인 위쪽(마지막이 아닌 첫 번째 열)에 오해의 소지가 있는 이미지를 삽입한 데서 비롯되었습니다. 투표 결과 유니버설은 패소했고, 120,000만 대가 넘는 슬롯머신을 재프로그래밍해야 했습니다.

이처럼 아차 사고와 관련된 주목할 만한 사건은 많지 않았습니다. 하지만 이번 사건을 통해 입법자들이 아차 사고의 영향을 어느 정도 인지하고 있으며, 물론 어느 정도의 허용 범위는 있다는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 대중의 신뢰를 얻고 게임의 공정성을 확보하기 위해, 개발자들은 통계적으로 가능한 것보다 더 많은 아차 사고를 유발하도록 게임을 조작할 수 없습니다.

2차 결정 결과

법은 카지노가 다음을 사용하는 것을 금지합니다. 2차 결정 결과. 이는 기본적으로 정규 게임 플레이 중에 제공되는 보너스 게임 또는 사이드 베팅입니다. 예를 들어, 카지노는 보너스 선택 라운드, 동전 던지기 게임, 또는 빨간색/검은색 카드 선택 기능을 제공할 수 있습니다. 카지노가 이러한 게임을 제공할 때, 결과를 미리 결정할 수는 없습니다.

무작위 베팅으로 제시된 모든 도박이나 베팅은 고정된 결과를 가질 수 없습니다. 따라서, 2차 결정 결과는 불법입니다그리고 이 게임들은 카지노에서 조작된 것이 아닙니다. 하지만, 특히 50대 50의 승부처럼 보일 때는 여전히 아슬아슬하게 느껴질 수 있습니다.

RNG와 게임 무결성

온라인 게임의 공정성 테스트를 위해 운영자는 이를 제3자 감사 기관에 넘깁니다. 운영자는 게임의 알고리즘과 지급 구조를 원하는 대로 조정할 수 있으며, 감사 기관은 이러한 게임을 테스트해야 합니다. 이러한 제3자 감사 기관은 수십만 개의 시뮬레이션 각 개별 게임에서 적절한 것을 사용하는지 확인하기 위해 RNG이러한 테스트를 사용하면 게임이 공정한지 여부를 판단할 수 있습니다.

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아슬아슬한 상황이 발생할 확률

여기서 중요한 문제는 우리가 좋아하든 싫어하든, 승리하는 시나리오보다 "승리에 가까운" 시나리오가 더 많다는 것입니다. 확률과 승산 승리 자체보다 간신히 놓칠 가능성이 더 높다는 것을 나타냅니다. 비디오 포커에서는 4 로얄 플러시 핸드 (다이아몬드/하트/클럽/스페이드의 10, J, Q, K 및 A) 그러나 하나만 꺼내면 플러시 또는 직선의 경우, 4가지 이상의 시나리오가 있습니다.

  • 슈트의 카드 1장이 없어 플러시가 깨짐: 3개의 카드에 대한 각각의 가능성은 5배입니다 = SR 15x
  • 시퀀스의 카드 1장이 누락되어 스트레이트가 깨짐: 8장의 플러시 카드 각각에 대한 5배의 가능성 = SR 40x
  • 플러시와 스트레이트를 깨는 카드 1장이 누락된 경우: 로얄 플러시 카드 24장당 5배 = SR 120x

로얄 플러시 조합은 총 4가지입니다. 스트레이트는 맞췄지만 로얄 플러시는 맞지 않은 조합은 15가지나 됩니다. 즉, 40가지 경우에서 직진하지만 한 장의 카드가 로얄 플러시를 만드는 플러시를 깨뜨립니다. 그리고 이런 카드들은 로얄 플러시 카드 120장을 가지고 마지막 카드가 무늬와 랭크가 맞지 않는 4개의 핸드에 비하면 아무것도 아닙니다.

이는 다른 모든 게임에도 적용됩니다. 슬롯머신에는 더 높은 배당률을 형성할 수 있는 여러 개의 페이라인이 있을 수 있습니다. 하지만 한 번의 정확한 승리에 훨씬 더 많은 아슬아슬한 순간이 있습니다.

카지노가 활용할 수 있는 기타 심리적 요소

따라서 게임 중 아슬아슬한 순간은 불가피하며, 이에 흥분하거나 휩쓸려서는 안 됩니다. 아슬아슬한 순간을 맞출 확률은 실제로 이길 확률보다 높습니다. 게임은 이러한 방식으로 설계되었으며, 카지노는 RNG나 프로그래밍을 조작할 필요가 없습니다. 아슬아슬한 순간은 자연스럽게 발생하며, 추가적인 지원 없이도 플레이어에게 원하는 효과를 줄 수 있습니다.

아니요, 대신 카지노는 다른 매체를 적극적으로 사용합니다. 더 많이 플레이하게 만들어온라인 카지노에서는 보너스와 프로모션이 특히 두드러집니다. 온라인 카지노는 다양한 자원을 활용하여 플레이어에게 다양한 보너스를 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 매칭 입금 보너스, 보너스 스핀, 베팅 및 보너스 프로모션, 로열티 리워드 등이 있습니다. 이러한 모든 혜택은 게이머에게 인센티브를 제공하고 게임을 하게 하세요. 그 집에는 항상 가장자리모든 카지노 게임에서 게임을 조작할 필요가 없으므로 돈을 벌기 위해 게임을 조작할 필요가 없습니다.

대신, 사람들이 다시 와서 더 많이 플레이하기를 바랄 뿐입니다. 그렇기 때문에 게임 중에는 항상 주도권을 잡는 것이 매우 중요합니다.

안전을 유지하고 책임감 있게 플레이하는 방법

라이선스를 받은 온라인 카지노에서는 더욱 안전한 도박 도구를 이용하실 수 있습니다. 이 도구는 게임에 사용하는 돈과 시간을 모니터링하는 데 도움이 됩니다. 과도한 지출이나 장시간 플레이를 방지하기 위해 이 도구를 사용하는 것이 좋습니다. 승패와 마찬가지로 아차 사고도 당신의 운명을 좌우합니다. 도파민 조절 그리고 여러분을 최신 상태로 유지할 수 있습니다. 이 모든 현상은 여러분이 더 많이 플레이하도록 유도하는 감정적 반응을 유발하지만, 그 이유는 매우 다릅니다.

당신이 이길 때, 당신은 강화됩니다 위험 감수 행동그리고 운을 더 시험해 보기 위해 다시 시도하고 싶게 만듭니다. 패배 후에는 후회가 따르지만, 다시 한 번 도전하고 싶은 마음도 생깁니다. 단순히 손실을 쫓는 것일 수도 있습니다. 도박꾼의 착오 그리고 매우 위험한 습관이 형성됩니다. 아슬아슬한 순간도 도파민 분비를 유발할 수 있습니다. 그리고 우리는 종종 무엇을 거의 이겼는지에 대한 생각에 취해 버립니다. 그것이 무엇인지 생각하는 대신, 패배일 뿐, 그 이상은 아닙니다.

따라서 가능한 한 자주 휴식을 취하는 것도 좋습니다. 이렇게 하면 활력을 유지하고 이러한 전형적인 오류와 편견에 빠지는 것을 피할 수 있습니다. 결국 아차 사고를 피할 수는 없습니다. 얼마나 자주 발생할 수 있는지만 염두에 두세요. 그리고 바라건대 당신에게는 같은 영향을 미치지 않을 것입니다.

대니얼은 2021년부터 카지노와 스포츠 베팅에 대해 글을 써왔습니다. 그는 새로운 카지노 게임을 테스트하고, 스포츠 베팅을 위한 베팅 전략을 개발하고, 자세한 스프레드시트를 통해 승률과 확률을 분석하는 것을 좋아합니다. 이는 모두 그의 호기심 많은 성격의 일부입니다.

다니엘은 글쓰기와 연구 외에도 건축 디자인 석사 학위를 가지고 있으며, 영국 축구를 좋아합니다(요즘은 맨체스터 유나이티드 팬으로서 즐거움이라기보다는 의례적으로 축구를 봅니다). 그리고 다음 휴가를 계획하는 것을 좋아합니다.

과학

Como los Casinos Te Mantienen Jugando

카지노 기능을 확인하고 인증을 받지 못한 경우, 새로운 상상력과 자극을 통해 가속도를 높일 수 있습니다. Los efectos de ganar y perder는 천박하고 피상적이며 상상하기가 쉽습니다. Pero bajo la apariencia de la euforia del ganador or la pérdida amentable, la psicología emocional de los juegos de Casino es extremadamente multifacética. 예를 들어, 기술이 적용된 상태에서 mira cada ronda basándose en el resultado를 실행하면 됩니다. Pero en ese momento no tiene el mismo Impacto que una pérdida completa or rotunda.

En cambio, los casi aciertos pueden desencadenar que nuestro cerebro libere dopamina y nos는 매우 즐거운 시간을 유도합니다. El cerebro se ilumina, el juego tiene toda tu atención, que estuviste tan cerca de conseguir la gran victoria. Puede generar un poderoso impulso de nuevo de nuevo, ya que puedes sentir que la gran ganancia está a la vuelta de la esquina.

Definiendo los Casi Aciertos

Ahora bien, hay mucho que analyzer sobre los casi aciertos. 예를 들어, 로스 카지노의 과학적인 설계는 게임에서 빅토리아나 카지노의 생산자를 대상으로 한 로스 카지노 조작의 심의를 방지하기 위한 것입니다. 할 일이 있으면, 실제로는 fenómeno의 실제 영역이 정의됩니다. ya que los limites pueden ser bastante difusos en cuanto a lo que constituye un casi acierto o una pérdida cercana.

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El ejemplo más simple es un 카시 아시에르토 엥 라스 트라가모네다스, cuando te falta un símbolo para 파라 ganar el gran premio gordo. 예를 들어, Cereza-Cereza-Campana는 전통적인 트레스 카레테스 기계로 사용됩니다. 1 Cereza más para formar una línea de tres Cerezas, un claro casi acierto가 필요합니다.

진짜야?

tragamonedas hay tantas 경우에 las que puedes intercambiar 1 simbolo en una línea para obtener una victoria. Las tragamonedas están diseñadas para tener muchos pagos diferentes y una gran cantidad de 결과 확률. Se vuelve aún más complejo si se 관찰 las tragamonedas con rejillas más grandes, símbolos comodín y más 에스컬로나다 파고의 구조. 예를 들어, máquinas de 5 carretes donde aún puedes obtener pagos si consigues 3+ simbolos matches a lo largo de una linea de pago, o incluso 2+.

En esos casos, si consigues 4 simbolos, ganas, pero podría haber un 4º símbolo que esté desplazado solo 1 fila. Podrías contar esto como un casi acierto, ya que la diferencia en el pago puede ser desde 2x hasta 5x o más. 분산의 상징을 찾으려면 2개에서 3개의 요구 사항을 충족해야 합니다. 특히 tragamonedas donde, cuando consigues 2 símbolos de dispersión, las últimas Columnas giran un poco más lento para aumentar la tensión. Es solo otra faceta de la 완전한 심리학자 드 라스 트라가모네다스.

Casi Aciertos en Juegos Fuera de las Tragamonedas

Las tragamonedas son realmente bastante complejas de analyzer, y lo que strictamente constituye un casi acierto puede variar enormemente entre un juego y otro. No pensamos tanto en el casi acierto casi conseguimos 3 simbolos en una secuencia como cuando son 4 de 5, o 5 de 6. Cuanto más significativa podría ser la gananciapotencial, más se siente el casi acierto.

과거의 카지노 게임에 대한 증거가 있다는 사실이 밝혀졌습니다.

룰렛과 블랙잭

많은이있다 apuestas que puedes usar en la ruleta, cubriendo desde 1 세그먼트의 hasta la mitad de la rueda. Y nadie te impide colocar múltiples apuestas en una sola ronda. Cuando la bola cae en un 세그먼트o justo fuera de tus áreas cubiertas, es un casi acierto. Los casi aciertos en la ruleta son más dolorosos cuando usa una apuesta de mayor valor, como una apuesta directa, a dos números oa una esquina.

블랙잭 게임을 실행하는 경우, 실제로는 어려운 일이 무엇인지 확인해야 합니다. 모든 것을 완료한 후에는 더 많은 것을 원합니다. 제어 요소. 당신의 결정은 블랙잭의 결과에 영향을 미치고, 당신의 반대 기능에 대해 알고 있는 사람들도 있습니다. 그는 빠른 속도로 다음을 확인했습니다.

  • Te reparten un 2 y un 6 (Tú: 12), la carta descubierta del crupier es un 8 (C: 8)
  • Pides carta, recibes un 8 (Tú: 16), 루에고 pides otra carta y recibes un 3 y luego te plantas (Tú: 19, C: 8)
  • El crupier voltea la carta oculta para revelar un 6 (Tú: 20, C: 13)
  • El crupier pide un 7 y gana (Tú: 20, C: 21)

Si te Hubieras plantado en 16, el crupier habría recibido el 3 (C: 16), y luego el 6, pasándose con 22. Es bastante complejo, pero la idea es que 당신의 결정 llevaron a una derrota estrecha, oa un casi acierto. 일반적으로 21번째 카드와 20번째 카드를 사용하는 경우가 많습니다. 20번째로 큰 카드를 사용하는 경우 블랙잭을 사용하면 실제 의도와 새로운 의도로 충동을 느낄 수 있습니다.

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비디오 포커

비디오 포커는 게임을 완료하는 데 성공할 수 있습니다. 토다스 라스 비디오 포커 최적화 전략 ponen un gran énfasis en las 포커의 손 랭고 시장님. 당신은 당신의 디자인을 확인하기 위해 당신의 카드를 당신의 손에 넣지 않고 당신의 알토에 있는 포드리안을 보호하기 위해 노력할 것입니다. En teoría, esta estrategia también podría mejorar la 비디오 포커 게임의 RTP. 비디오 포커를 통해 많은 것을 얻을 수 있습니다. Y 탐비엔 파라 엘 arrepentimiento del jugador, Cuando tiras manos de menor rango ya formadas para arriesgarte por las manos de mayor pago.

Legalidad y Casi Aciertos

Naturalmente, los jugadores que Experimentan casi aciertos puedencuestionarse si estos son intencionales o no. Producen el efecto deseado en los jugadores, al hacer que jueguen más. Un gran escándalo estalló a finales de la década de 1980 cuando los reguladores llevaron un 유니버설 주식회사에 대한 소송 ante la Junta de Control de Juegos de Nevada.

Universal Estaban Programadas Specialmente Para Producir Más Casi Aciertos를 통해 기계 작업을 완료하는 것이 좋습니다. 일본의 Universal Co. Ltd.는 라스베거스와 누에바 저지에서 조사를 위해 밀 생산품을 생산하고 있습니다. 규제 당국은 실행 중인 오류에 대해 유도할 수 있는 콘텐츠 장치에 대해 장치를 고려합니다. 특히, se aprovechaban de los casi aciertos y el caso determinó que programaron sus máquinas para Mostrar más casi aciertos de lo estadísticamente probable.

흥미진진한 순간이 오면, 3개의 기계가 완전히 정찰되고 3단계의 메뉴가 시작되고 모든 과정이 완료되었음을 알 수 있습니다. Pero la controversia giró en torno al uso que hizo Universal de crear impresiones engañosas más arriba en la línea de pago (primeras Columnas y no la última). Universal과 반대로 실패하면 재프로그래밍을 위해 120,000개의 마퀴나 트레이가모네다스 튜브가 필요합니다.

Ahora no ha habido muchos casos de alto perfil 유사 sobre casi aciertos. Pero nos Mostró que, hasta cierto punto, los Legisladores conocen el Impacto de los casi aciertos, y que, sí, se tolera una cierta cantidad. 금수 조치를 취하면 공개적으로 비밀을 보장할 수 있고 게임 통합에 성공할 수 있으며, 제작자가 조작할 수 없을 가능성이 높습니다.

Resultados de Decisión Secundaria

카지노 이용을 금지하는 경우 두 번째 결정의 결과. Básicamente, se trata de juegos de bonificación 또는 apuestas secundarias ofrecidas durante el juego 정기적입니다. 예를 들어, 로스 카지노는 돈 선택에 대한 선택권이 있고 돈을 지불하거나 카드에 적힌 카드에 대한 기능을 가지고 있습니다. 최근 카지노에서 게임을 진행하는 경우, 미리 결정된 결과가 나오지 않습니다.

Cualquier apuesta o juego ofrecido no puede tener un resultado fijo si se presentsa como una apuesta aleatoria. 물론, los resultados de decisión secundaria son ilegales, y estos juegos juegos no están manipulados por los casino. 물론, pueden sentirse como casi aciertos, especialmente cuando parecen opportunidades 50-50.

RNG와 게임의 무결성

장비를 검증하기 위해 온라인으로 게임을 진행하고 외부 감사원의 내부에 있는 운영자에게 문의하십시오. 운영자는 알고리즘을 조정하고 시스템의 구조를 원하는 대로 변경할 수 있으며, 감사원은 테스트 결과를 확인합니다. Estos auditore externos ejecutan cientos de Miles de simulaciones en cada juego 개별 para ver si utilizan RNG 아데쿠아도스. Utilizando estas pruebas, pueden determinar si el juego es justo para jugar o no.

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발생 가능성 Casi Aciertos

El gran Problema aquí es que, nos guste o no, hay más escenarios de “casi victoria” que escenarios de victoria. 라 probabilidad y las cuotas indican que es más probable que tengas un casi acierto que la victoria en sí. 엔 엘 비디오 포커, 솔로 건초 4 manos de Escalera Real (10, J, Q, K y A de Diamantes/Corazones/Tréboles/Picas), pero si sacaras solo una para hacer el o la escalera, hay muchos más de 4 시나리오.

  • 팔타 1 카르타 델 팔로, 롬피엔도 엘 컬러: 3x posibilidades para cada una de las 5 Cartas del mismo palo = SR 15x
  • Falta 1 carta de la secuencia, rompiendo la escalera: 8x posibilidades para cada una de las 5 카르타 델 컬러 = SR 40x
  • Falta 1 carta que rompe el color y la escalera: 24x para cada una de las 5 cartas de la escalera real = SR 120x

총 4개의 Escalera Real 조합이 있습니다. 15개 조합을 비교하면 Escalera Real과 동일하며 Escalera Real과 동일합니다. O, 40 카소, haces una 사닥다리, pero una carta rompe el color que haría la Escalera Real. Y estos palidecen en comparación con las 120 manos en las que Tienes 4 Cartas de la Escalera Real y la última carta es de palo y rango diferentes.

Y esto se aplica a todos los demás juegos también. 라스 트라가모네다스, puede haber varias líneas de pago 및 través de las puedes formar secuencias de mayor pago. Pero hay muchos más casi aciertos por Cada Victoria Exacta.

Otros Elementos Psicológicos que los Casinos Pueden Usar

예를 들어, 실제 행동의 아들이 게임에 참여하고 감정이 상하거나 게임을 중단하는 것은 피할 수 없습니다. 실제 가능성은 실제 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 게임이 진행되는 동안 카지노에서는 RNG 또는 프로그램을 조작할 필요가 없습니다. 자연적인 형식이 발생하는 경우에는 추가 보충이 필요하므로 효과를 없애기 바랍니다.

아니요, en cambio, los casinos activamente otros medios para 활용 hacer que juegues más. Las bonificaciones y promociones son especialmente는 온라인 카지노에서 유명합니다. 반복해서 말하면, 로스 카지노에서 온라인으로 돈을 벌고 돈을 벌기 위해 좋은 일을 해야 합니다. Solo algunos ejemplos serían las bonificaciones de depósito igualado, las ofertas de giros de bonificación, las promociones de apuesta y obtén, e incluso las recompensas de lealtad. 더 많은 기능을 수행하려면 인센티브 a los jugadores y hacer que jueguen. La casa siempre tiene una 이점, 게임에 참여하는 카지노 게임에 대해, 게임이 필요하지 않은 경우 게임을 플레이할 수 있는 게임이 필요하지 않습니다.

En cambio, solo necesitan que la gente vuelva y juegue más. 이 경우에는 게임의 제어 기간이 매우 중요합니다.

Mantenerse Seguro y Jugar de Forma Responsable과 함께하세요.

라이센스에 따라 카지노에 접속하면 게임의 모든 계정에 액세스할 수 있습니다. 모든 것을 제어할 수 있는 식사 시간과 시간이 얼마 남지 않은 경우입니다. Se te anima encarecidamente a usarlas, para evitar gastar de más or jugar durante horas y horas. Los casi aciertos, al igual que las victorias y las pérdidas, alteran tu 도파민 조절 y pueden mantenerte en el ciclo. Todos estos fenómenos desencadenan respuestas emocionales que te jugar más, aunque por por muy diferentes.

Cuando ganas, refuerzas el comportamiento de Asumir riesgos, 그리고 당신은 당신의 시도에 대해 새로운 의도를 가지고 있다는 것을 알고 있습니다. Una pérdida va seguida de arrepentimiento, pero también del deseo de tener ortra opportunidad. puede ser solo para recuperar tus pérdidas도 포함됩니다. 팔라시아 델 주가도르 común y un hábito muy peligroso de formar. Los casi aciertos pueden producir una descarga de dopamina. Y a menudo nos emocionamos con la idea de lo que casi ganamos. En lugar de verlo por lo que fue. Una pérdida, y nada más.

예를 들어, 시장의 압박감에 대해 설명할 수 있는 방법이 있습니다. 당신은 프레스코화의 맨테네르테와 파괴자의 흔적을 발견할 수 있습니다. 실제로는, ACERTOS를 피할 수 있는 건초가 없습니다. Solo ten en quenta la frecuencia con la que pueden ocurrir; 결과적으로, 잘못된 영향을 미칠 수는 없습니다.

대니얼은 2021년부터 카지노와 스포츠 베팅에 대해 글을 써왔습니다. 그는 새로운 카지노 게임을 테스트하고, 스포츠 베팅을 위한 베팅 전략을 개발하고, 자세한 스프레드시트를 통해 승률과 확률을 분석하는 것을 좋아합니다. 이는 모두 그의 호기심 많은 성격의 일부입니다.

다니엘은 글쓰기와 연구 외에도 건축 디자인 석사 학위를 가지고 있으며, 영국 축구를 좋아합니다(요즘은 맨체스터 유나이티드 팬으로서 즐거움이라기보다는 의례적으로 축구를 봅니다). 그리고 다음 휴가를 계획하는 것을 좋아합니다.

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L'Impact des Presque-Gains : Comment les Casinos Vous Incitent à Continuer à Jouer

Les jeux de casino fonctionnent sur le hasard et l'incertitude, des éléments qui 자극적인 notre 상상력 et nous poussent à jouer. Les effets de gagner et de perdre, en 표면, sont faciles à 상상가. Mais sous le vernis de l'euphorie du gagnant ou du 후회 d'une perte, la Psychologie émotionnelle des jeux de casino est extrêmement complexe. 예를 들어, un presque-gain est 기술은 une perte si l'on considère chaque Tour en fonction du résultat입니다. Mais sur le moment, il n'a pas le meme Impact qu'une perte complète ou écrasante.

Au Contraire, les presque-gains peuvent déclencher la libération de dopamine dans notre cerveau et nous inciter à continuer à jouer. Le cerveau s'illumine, le jeu capte toute votre attention, car vous avez été si proche de remporter le gros lot. Cela peut créer une puissante enie de réessayer, car vous pouvez avoir l'impression que la grande victoire est à portée de main.

Définir les Presque-Gains

Il ya beaucoup à les presque-gains와 관련된 분석기. 예를 들어, 카지노에서는 과학적인 측면에서 기계가 생산과 프레스에서 승리를 거두는 것과 동시에 승리를 거두는 경우가 많습니다. Avant d'aborder tout cela, définissons vraiment le phénomène, car la frontière peut être assez floue quot à ce qui constitue un presque-gain ou une perte serrée.

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예를 들어 le 더하기 단순 est un 프레스크 게인 쉬르 머신 à 수우스, lorsque vous êtes à un Symbole près de remporter le gros jackpot. 예를 들어, Cerise-Cerise-Cloche sur une machine à sous classique à trois rouleaux를 구입하세요. Il vous manque 1 Cerise는 이전 une ligne de trois Cerises를 따르며, un presque-gain évident입니다.

하지만 정말 그럴까요?

Comme pour les machine à sous, il ya de nombreuses 상황 où vous pouvez échanger 1 signe sur une ligne pour obtenir un get. Les Machine à sous sont conçues pour offfrir de nombreux paiements différents et un très grand nombre de 무작위 결과. Cela devient encore plus complexe si l'on considère les machine à sous avec des grilles plus grandes, des Symboles wild, et des 구조 드 지불 à paliers 플러스 élaborées. 예를 들어, les machine à 5 rouleaux où vous pouvez toujours obtenir des 이득 si vous alignez 3 기호 식별 ou plus sur une ligne de paiement, voire 2 ou plus.

Dans ces cas, si vous obtenez 4개의 기호, c'est ungain, mais il pourrait y avoir un 4ème Symbole qui est juste décalé d'une rangée. Vous pourriez considérer cela comme un presque-gain, car la différence de paiement peut aller du simple au double jusqu'à 5 fois ou plus. Ou dans le cas des 상징은 분산되어 있으며, 2 des 3은 투어 보너스에 따라 déclencher가 필요합니다. Surtout dans ces machine à sous où, lorsque vous obtenez 2 기호 분산, les dernières colonnes Tournent un peu plus lentement pour créer du suspense. C'est juste un autre aspect de la 심리학 단지 데 기계 à 수우스.

Presque-Gains dans les Jeux Hors Machines à Sous

Les Machines à sous sont vraiment très complexes à analyzer, et ce qui는 presque-gain put varier énormément d'un jeu à l'autre의 정확성을 구성합니다. Nous ne pensons pas autant au presque-gain lorsque nous manquons de peu 3 Symboles dans une séquence que lorsque c'est 4 sur 5, ou 5 sur 6. Plus le Gain potentiel pourrait être significatif, 게다가 le presque-gain est ressenti.

Un phénomène qui est également 명백한 dans d'autres jeux de Casino classics.

룰렛과 블랙잭

많이있다. paris que vous pouvez utiliser à la roulette, couvrant de 1 세그먼트 jusqu'à la moitié de la roue. Et rien ne vous empêche de placer plusieurs paris en un seul 투어. Lorsque la bille atterrit sur un 세그먼트 juste à côté de vos zones couvertes, c'est un presque-gain. Les presque-gains à la roulette sont plus douloureux lorsque vous utilisez un pari à plus haute valeur, comme un plein, un cheval ou un carré.

les joueurs de blackjack, les presque-gains sont un peu plus difficiles à définir를 따르세요. Ces jeux sont rendus plus complexes par l'ajout de l'élément de contrôle. Votre 결정은 주요 블랙잭 문제에 영향을 미치는 영향력 있는 사람이며, 확실한 것은 호주인이 계속해서 반대하는 경우입니다. 빠른 예를 들어보자:

  • Vous Tirez un 2 et un 6 (V : 12), la carte 얼굴 표시 du crupier est un 8 (C : 8)
  • En tirant, vous Tirez un 8 (V : 16), puis vous tirez à nouveau et obtenez un 3, puis vous Restez (V : 19, C : 8)
  • Le croupier retourne la carte face cachée pour révéler un 6 (V : 20, C : 13)
  • Il Tire un 7 et gagne (V : 20, C : 21)

Si vous étiez Resté sur 16, le croupier aurait tiré le 3 (C : 16), puis le 6, et aurait dépassé 21 avec 22. C'est assez complexe, mais l'idée est que 당신의 결정들 ont conduit à une défaite étroite, ou à un presque-gain. L'exemple le plus courant d'un presque-gain est lorsque vous Tirez et dépassez de justesse 21, ou que vous atteignez 20. Vous pouvez encore gagner avec 20, mais si le croupier gagne en faisant un blackjack, cela vous vole la vedette et peut susciter cette enie de 재평가자.

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비디오 포커는 최고의 결과를 얻기 위한 복잡한 과정입니다. 투테스 레 비디오 포커 최적의 전략 메텐트 포르테망 라센트 쉬르 레 메인 드 포커 드 랑 슈페리어. Et si vous êtes proche d'en obtenir une, elles vous conseillent de jeter les cartes qui ne 특파원 pas à la main et de garder celles qui pourraient 이전 le paiement élevé. 종이를 통해, cette strategy pourrait également améliorer le 비디오 포커 게임의 RTP. 나중에 비디오 포커에서 프레스크 이득을 얻을 수 있을 것입니다. Et aussi pour le 후회 du joueur, lorsque vous jetez des mains de rang inférieur déjà formées pour tenter votre 기회 sur des mains à paiement plus élevé.

Légalité et Presque-Gains

Naturellement, les joueurs qui vivent des presque-gains peuvent sedemander si ceux-ci sonttentionnels ou non. Ils produisent l'effet désiré sur les joueurs, en les incitant à jouer davantage. Un grand scandale a éclaté à la fin des annees 1980 lorsque les regulateurs ont porté une 유니버설 컴퍼니와의 사건 devant la Nevada 게임 제어 보드.

Ilsaffirmaient que les machine à sous fournies par Universal étaient spécialement programmées pour produire plus de presque-gains. La société japonaise Universal Co. Ltd.는 라스베거스와 뉴저지에서 열리는 파티에서 최고의 기계를 생산하고 있습니다. Les regulateurs ont jugé ces Machines trompeuses car elles contenaient des dispositifs qui induisaient les joueurs en erreur. 게다가 정밀함, ellesexploitaient les presque-gains et l'affaire a jugé qu'elles programmaient leurs machine pour afficher plus de presque-gains que 통계적으로 가능성이 있는.

Ce fut un procès assez intéressant, car l'affaire dans son 앙상블 정찰 que les machine à sous à 3 rouleaux ont souvent plus de 상징 gagnant sur les deux premiers rouleaux que sur le troisième. Mais la controverse portait sur l'utilisation par Universal de créer des Impressions trompeuses plus haut sur la ligne de paiement (premières colonnes et non la dernière). Universal에서 가장 좋은 제품과 120,000대의 기계를 재프로그래밍하는 방법에 투표하세요.

Depuis, il n'y a pas eu beaucoup d'affaires similaires très médiatisées 관련 les presque-gains. Mais cela nous a montré que, dans une 확실한 측정, les législateurs connaissent l'impact des presque-gains, et que, oui, une 확실한 양적 est tolérée. 물론, gagner la confiance du public et faire 존경하는 l'intégrité des jeux, les développeurs ne peuvent pas truquer les jeux pour produire plus de presque-gains que statistiquement probable.

결과 de Decision Secondaires

La loi interdit aux Casinos d'utiliser des 2차 결정 결과. Il s'agit essentiellement de jeux Bonus ou de paris secondaires 제안 펜던트 le jeu régulier. 예를 들어, 카지노에 추천하는 사람은 보너스 선택지, 얼굴 더미, 얼굴, 카드 선택 루즈/느와르 기능을 선택할 수 있습니다. Lorsque les Casinos Proposent ces jeux, ils ne peuvent pas prédéterminer les résultats.

Tout pari ou mise proposé ne peut pas avoir un résultat fixe s'il est présenté comme un pari aléatoire. 아인시, 레 résultats de décision secondaires sont illégaux, et ces jeux ne sont pas truqués par les Casinos 등이 있습니다. Ils peuvent tout de même donner l'impression d'être des presque-gains, surtout lorsqu'ils는 기회 50-50과 유사합니다.

Générateur de Nombres Aléatoires(RNG) 및 Intégrité des Jeux

Lorsque les jeux en ligne sont testés pour leur équité, les opérateurs les confient à des auditeurs tiers. Les opérateurs peuvent modifier les 알고리듬과 la 구조 de paiement d'un jeu à leur guise, puis les auditeurs doivent tester ces jeux. Ces 감사원 계층 집행자 데 센텐 드 밀리에 드 시뮬레이션 sur chaque jeu individuel pour voir s'ils utilisent de vrais RNG. Grâce à ces 테스트, ils peuvent déterminer si le jeu est equitable ou non.

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Presque-Gains 발생 확률

Le grand problème ici est que, que cela nous plaise ou non, il ya plus de scénarios de “presque-victoire” que de victoires 시나리오. 라 probabilité et les cotes indiquent que vous êtes plussensitive d'avoir un presque-gain que la victoire elle-même. Au 비디오 포커, 전혀 질문할 수 없어 Quinte Flush Royale 메인 4개 (10, V, D, R et A de Carreau/Cœur/Trèfle/Pique), mais si vous deviez en 은퇴자 une seule pour faire la 뢰르 ou la quinte, il ya bien plus de 4 시나리오.

  • Manquer 1 카르트 드 라 쿨뢰르, 브리상 라 쿨뢰르: 3x possibilités pour chacune des 5 cartes de la couleur = SR 15x
  • Manquer 1 carte de la sequence, brisant la quinte: 8x possibilités pour chacune des 5 cartes de la couleur = SR 40x
  • Manquer 1 carte qui brise à la fois la couleur et la quinte: 24x chacune des 5 cartes de la Quinte Flush Royale 붓기 = SR 120x

Quinte Flush Royale에는 총 4개의 조합이 있습니다. 15개 조합을 비교하면 15개 조합과 5개 Flush Royale이 모두 가능합니다. Ou, dans 40 cas, vous faites une 퀸테, mais une carte brise la couleur qui aurait fait la Quinte Flush Royale. Et ces chiffres sont dérisoires par rapport aux 120 mains ou vous avez 4 cartes de la Quinte Flush Royale et la dernière carte est d'une couleur et d'une valeur différentes.

Et cela vaut pour tous les autres jeux aussi. Sur les machine à sous, il peut y avoir plusieurs lignes de paiement grâce auxquelles vous pouvez 이전 des séquences à paiement élevé. Mais il ya bien plus de presque-gains pour chaque victoire 정확한.

Autres Éléments Psychologiques que les Casinos Peuvent Utiliser

Les presque-gains sont donc inévitables 펜던트 le jeu et quelque는 qui ne devrait pas vous exciter ou vous emporter를 선택했습니다. Les Chance d'obtenir un presque-gain sont plus élevées que celles de gagner réellement. Les jeux sont conçus ainsi, et les Casinos n'ont pas besoin de truquer leurs RNG 또는 leur 프로그래밍을 따르지 마십시오. Les presque-gains se produisent naturellement et peuvent avoir l'effet désiré sur les joueurs sans avoir besoin de reforcement supplémentaire.

Non, au lieu de cela, les casinos utilisent activement d'autres moyens pour vous inciter à jouer davantage. 보너스와 프로모션은 온라인 카지노에 특별하게 제공됩니다. Avec leurs ressources, les Casinos en ligne peuvent offfrir는 다양한 보너스 보조 게임을 홍보합니다. Quelques는 seraient les Bonus de dépôt assortis, les offres de Tours gratuits, les Promotion de pari et obtenez, et même les récompenses de fidélité 등을 예로 들 수 있습니다. Tous ces éléments Servent à inciter les joueurs et les faire jouer. La maison a toujours un 이익, dans chaque jeu de casino auquel vous jouez, et elle n'a donc pas besoin de truquer ses jeux pour gagner de l'argent.

Au lieu de cela, elle a juste besoin que les gens reviennent et jouent davantage. C'est pourquoi il est très important de toujours garder le contrôle 펜던트 votre jeu.

댓글 Rester en Sécurité et Jouer de Manière Responsable

Dans les Casinos en ligne agréés, vous aurez accès à des outils de jeu plus sûr. Ceux-ci vous aident à surveiller Combien d'argent et de temps vous passez à jouer. Vous êtes vivement encouragé à les utiliser, pour éviter de dépenser trop ou de jouer 펜던트 des heures d'affilée. Les presque-gains, tout comme les Gains et les pertes, modifient tous votre 도파민 조절 et peuvent vous maintenir dans la boucle. Tous ces phenomènes déclenchent des réponses émotionnelles qui vous incitent à jouer davantage, bien que pour des raisons très différentes.

Lorsque vous gagnez, vous renforcez le 위험을 무릅쓰다, et cela vous donne aussi enie de réessayer는 테스터에게 유리한 기회를 제공합니다. Une perte est suivie de 후회, mais aussi du désir de retenter sa 기회. Cela peut même être juste pour rattraper vos pertes, un 플레이어의 소피즘 courant et une 습관성 très 위험 à prendre. Les presque-gains peuvent produire un pic de dopamine. Et nous sommes souvent excités par l'idée de ce que nous avons presque gagné. Au lieu de le voir pour ce que c'était. Une perte, et rien de plus.

결과적으로, il est également utile de faire des Pauses aussi souvent que available. Cela vous aide à rester Alerte et à éviter de tomber dans ces sophismes et biais typiques. En fin de compte, il est 불가능 d'éviter les presque-gains. Gardez simplement à l'esprit à quelle frequence ils peuvent se produire; et espérons qu'ils n'auront pas le meme Impact sur vous.

대니얼은 2021년부터 카지노와 스포츠 베팅에 대해 글을 써왔습니다. 그는 새로운 카지노 게임을 테스트하고, 스포츠 베팅을 위한 베팅 전략을 개발하고, 자세한 스프레드시트를 통해 승률과 확률을 분석하는 것을 좋아합니다. 이는 모두 그의 호기심 많은 성격의 일부입니다.

다니엘은 글쓰기와 연구 외에도 건축 디자인 석사 학위를 가지고 있으며, 영국 축구를 좋아합니다(요즘은 맨체스터 유나이티드 팬으로서 즐거움이라기보다는 의례적으로 축구를 봅니다). 그리고 다음 휴가를 계획하는 것을 좋아합니다.

과학

O Impacto dos Quase-Acertos: Como os Cassinos Mantêm Você Jogando

Os jogos de cassino funcionam com base no acaso e na incerteza, algo que acelera nossa imaginação e nos e 자극 a jogar. Os efeitos de ganhar e perder, superficialmente, são fáceis de imaginar. Mas por baixo da superfície da euforia do vencedor ou da perda lamentável, 심리학적 정서적 감정은 카지노 게임과 극단적인 다면적입니다. 예를 들어, um quase-acerto é tecnicamente uma perda se você olhar para cada Rodada com base no resultado. 순간순간, 메시지가 완전히 전달되거나 메시지에 영향을 미칠 수 있습니다.

Em vez disso, os quase-acertos podem desencadear a liberação de dopamina em nosso cérebro e nos incentivar a Continuous jogando. O cérebro se ilumina, o jogo tem sua atenção total, já que você chegou tão perto de acertar o grande prêmio. Isso pode criar um poderoso desejo de tentar novamente, pois você pode sentir que a grande vitória está logo ali na esquina.

Definindo Quase-Acertos

Agora, há muito a ser analisado sobre os quase-acertos. 우리는 카지노 프로젝트에 대한 과학적인 판단을 위해 컴퓨터를 사용하거나 컴퓨터를 사용하여 컴퓨터를 심사숙고하는 방법을 알고 있습니다. Antes de entrar em tudo isso, vamos realmente definir o fenômeno, pois oslimites podem ficar bastante confusos no que constitui um quase-acerto ou uma perda por pouco.

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O exemplo mais simples é um quase-acerto em caça-níqueis, quando você está faltando um simbolo para ganhar o grande jackpot. 예를 들어, Cereja-Cereja-Sino em uma máquina caça-níqueis clássica de três rolos를 예로 들 수 있습니다. Você precisa de mais 1 Cereja para formar uma linha de três Cerejas, um óbvio quase-acerto.

그럴까요?

Como nos caça-níqueis, há tantas vezes em que você pode trocar 1 simbolo em uma linha para obter uma vitória. Os caça-níqueis são projetados para ter muitos pagamentos diferentes e um masto número de 결과 무작위. Fica ainda mais complexo se você olhar para caça-níqueis com grades maiores, símbolos curinga e mais estruturas de pagamento em camadas. 예를 들어, máquinas de 5 rolos onde você ainda pode obter pagamentos se conseguir 3+ simbolos 통신원 ao longo de uma linha de pagamento, ou mesmo 2+.

Nesses casos, se você conseguir 4 simbolos, é uma vitória, mas pode haver um 4 símbolo que está apenas deslocado por 1 linha. Você poderia contar isso como um quase-acerto, pois a diferença no pagamento pode ser de 2x até 5x ou mais. Ou no caso de simbolos de dispersão, você consegue 2 dos 3 necessários para acionar umarodada bônus. Especialmente naqueles caça-níqueis onde, quando você consegue 2 símbolos de dispersão, as últimas colunas giram um pouco mais devagar para aumentar a tensão. É apenas mais uma Faceta da 복합 심리학 dos caça-níqueis.

Quase-Acertos em Jogos Fora dos Caça-Níqueis

Os caça-níqueis são realmente bastante complexos de analisar, eo que exatamente constitui um quase-acerto pode variar tremendamente entre um jogo e outro. Não pensamos no quase-acerto quando quase conseguimos 3 simbolos em uma sequência tanto quanto quando são 4 de 5, ou 5 de 6. Quanto mais는 vitória potencial poderia ser, mais o quase-acerto é sentido.

Um fenômeno que também é aparente em outros jogos classics de cassino.

롤레타와 블랙잭

많은 apostas que você pode usar na roleta, cobrindo desde 1 세그먼트 até metade da roda. 당신은 당신의 행동을 방해하는 다양한 언어를 사용하고 있습니다. Quando a bola cai em um 세그먼트o logo fora de suas áreas cobertas, é um quase-acerto. Quase-acertos na roleta são mais dolorosos quando você está usando uma aposta de valor mais alto, como uma aposta direta, dupla ou em cantos.

블랙잭 게임을 하는 동안, 확실히 결정된 문제를 해결해야 합니다. 토네이도가 토네이도와 함께 즐거운 시간을 보내려면 더 많은 문제가 발생해야 합니다. 제어 요소. 결정적인 영향을 미치는 결과는 블랙잭의 결과가 되거나, 모든 경우에 발생하며, 그 결과에 따라 기능이 달라질 수 있습니다. 빠른 예를 들어보세요:

  • Você recebe 2 e 6 (V: 12), a carta virada para cima do 딜러 é 8 (D: 8)
  • Pedindo carta, você recebe um 8 (V: 16), então pede novamente e recebe um 3 e então para (V: 19, D: 8)
  • O 딜러 vira a carta virada para baixo para revelar um 6 (V: 20, D: 13)
  • Eles Recebem um 7 e vencem (V: 20, D: 21)

Se você tivesse parado no 16, o 딜러 teria recebido o 3 (D: 16), e então recebido o 6, estourando no 22. É bastante complexo, mas a ideia é que 당신의 결정들 levaram a uma derrota por pouco, ou um quase-acerto. O exemplo mais comum de um quase-acerto é quando você pede carta e passa um pouco de 21, ou fica com 20. Você ainda poderia vencer com 20, mas se o 딜러 vencer fazendo blackjack, isso rouba sua cena e pod despertar aquele desejo de novamente.

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O 비디오 포커는 게임의 복잡성을 뛰어넘어 제품을 생산하는 데 적합합니다. 토다스 비디오 포커 전략 아이디어 colocam grande ênfase em 포커의 손 알타 분류. E se você está perto de conseguir uma, elas o fariam descartar as cartas que não se encaixam na mão e segurar aquelas que poderiam formar or pagamento alto. 아니 종이, essa estratégia também poderia melhorar o 비디오 포커 게임의 RTP. 비디오 포커를 사용하지 않는 것이 좋습니다. 이자형 arrependimento do jogador 하지만, 분류에 대한 질문이 많을수록 더 많은 정보를 확인하는 것이 좋습니다.

Legalidade e Quase-Acertos

Naturalmente, jogadores que Experimentam quase-acertos podem 질문서 se estes são intencionais ou não. Eles produzem o efeito desejado nos jogadores, fazendo-os jogar mais. Um grande escândalo eclodiu no final dos anos 1980, quando reguladores levaram um 유니버설 컴퍼니에 대한 소송 Ao Conselho de Controle de Jogos de Nevada.

일반적으로 보편적인 프로그램은 특정 제품을 생산하는 데 적합하도록 확인되었습니다. 일본 Universal Co. Ltd.는 라스베가스 및 Nova Jersey에서 연구 조사에 필요한 정밀 기계를 생산하고 있습니다. 규제 기관에서는 모든 작업을 관리하는 데 필요한 모든 장치를 고려합니다. 구체적으로, eles se aproveitavam de quase-acertos eo caso는 que eles programaram suas máquinas para Mostrar mais quase-accertos do que를 고려합니다. estatisticamente provável.

Foi um processo bastante interessante, pois o caso completo reconheceu que as máquinas caça-níqueis de 3 rolos 빈번한 têm mais simbolos vencedores nos dois primeiros rolos do que no terceiro. Mas a controvérsia girava em torno do uso pela Universal de criar impressões enganosas mais acima na linha de pagamento (primeiras colunas e não a última). Universal과 비교하여 최종 결정은 120.000개의 마퀴나를 다시 프로그래밍하는 데 사용됩니다.

실제로, 당신은 너무 많은 정보를 얻을 수 있는 권한이 없습니다. Mas isso nos Mostrou que, até certo ponto, os 입법부에서 sabem sobre o Impacto dos quase-acertos e que, sim, uma certa qualidade é tolerada. No entanto, para conquistar a confiança do público e fazer cumprir a integridade do jogo, os desenvolvedores não podem manipular jogos para produzir mais quase-accertos do que estatisticamente provável.

Resultados de Decisão Secundária

사용자의 카지노에 대한 조사 두 번째 결정 결과. Estes são basicamente jogos de bônus ou apostas laterais oferecidos durante a 정기적인 운동이 가능합니다. 예를 들어, os cassinos podem oferecer umarodada de escolha de bônus, uma aposta de cara ou coroa ou um recurso de escolher carta vermelha/preta. 카지노에서 게임이 진행되는 경우, 결과가 미리 결정되는 경우가 있습니다.

Qualquer aposta ou jogo oferecido não pode ter um resultado fixo se for apresentado como uma aposta aleatória. 포르탄토, resultados de decisão secundária são ilegais, e esses는 카지노 게임을 조작하는 데 적합합니다. 특히 50-50의 확률을 측정하는 것이 중요합니다.

RNG e Integridade do Jogo

온라인으로 테스트를 진행하고 정당성을 확인하고, 운영진과 독립 감사원을 확인하세요. 운영진은 자신의 작업에 대한 알고리즘을 조정하기 위해 테스트를 진행하고 있으며, 감사원이 개발한 테스트 작업에 대해 감사합니다. Esses Auditores Independentes Executam centenas de milhares de simulações em cada jogo 개별 para ver se eles usam RNG 적절함. Usando는 고환을 esses, eles podem determinar se o jogo é justo para jogar ou não.

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Quase-Acertos의 Ocorrência 확률

A grandequestão aqui é que,gostemos ou não,existem mais cenários de "quase vitória" do que cenários de vitória. 에이 확률과 확률 Indicam que você tem mais 기회 de ter um quase-acerto do que a própria vitória. 비디오 포커는 없어, 존재하는 아페나스 4개의 로얄 플러시 (10, J, Q, K e A de Ouros/Copas/Paus/Espadas), mas se você tirasse apenas uma para fazer o 플러시 또는 일련의 과정을 거쳐 4가지 시나리오를 진행합니다.

  • Faltando 1 carta do naipe, quebrando o 플러시: 3x 가능성 para cada uma das 5 Cartas do naipe = SR 15x
  • Faltando 1 carta da sequência, quebrando a sequência: 8x 가능성은 5개 카드로 플러시할 수 있음 = SR 40x
  • Faltando 1 carta que quebra 또는 플러시 ea sequência: 24x para cada uma das 5 카르타 로얄 플러시 = SR 120x

Royal Flush에는 총 4개의 조합이 있습니다. isso com의 15개 조합을 비교하여 Royal Flush에 대해 알아보세요. Ou, 40 casos, você faz uma 순서, mas uma carta quebra o 플러시 que paria o Royal Flush. 이 비교는 Royal Flush의 4개 카드에 대해 120개의 카드와 비교하여 Naipe의 카드와 다른 가치를 나타냅니다.

그것은 당신이 할 일보다 더 많은 일을 하고 있다는 것을 의미합니다. Nos caça-níqueis, pode have várias linhas de pagamento através das quais você pode formar sequências de pagamento mais altas. Mas há muito mais quase-acertos para cada vitória exata.

Outros Elementos Psicológicos que os Cassinos Podem Usar

Portanto, os quase-accertos são inevitáveis ​​durante o jogo and algo pelo Qual você não deve se animar or se deixar levar. As probabilidades de acertar um quase-acerto são maiores do que realmente ganhar. 형식에 맞춰 프로젝트를 진행하고, 카지노에서 RNG 또는 프로그램을 정확하게 조작하세요. Os quase-accertos ocorrem naturalmente e podem ter o efeito desejado nos jogadores sem precisar de reforço adicional.

Não, em vez disso, os cassinos usam ativamente outros meios para fazer você jogar mais. 보너스와 온라인 카지노 특별 프로모션을 소개합니다. 반복적으로, 온라인 카지노 게임에 대한 보너스를 받기 위해 할 일이 존재합니다. Apenas alguns exemplos seriam bônus de depósito Combinado, ofertas de giros bônus, promoções de apostar e ganhar, e até mesmo recompensas de fidelidade. Todos estes funcionam para 인센티브 os jogadores 및 fazê-los jogar. A casa sempre tem uma 이점, em cada jogo de cassino que você joga, e por isso eles não precisam manipular seus jogos para ganhar dinheiro.

Em vez disso, eles so precisam que as pessoas voltem e joguem mais. É por isso que é extremamente importante semper manter o controle durante o seu jogo.

Como Ficar Seguro e Jogar com Responsabilidade

온라인 카지노 라이센스에 대해 알아보려면 다음과 같은 방법으로 게임을 즐겨보세요. Elas ajudam은 모니터와 템포가 빠른 속도로 모니터하는 것을 말합니다. 총체적인 인센티브를 통해 우리는 돈을 벌기 위해 최선을 다할 것입니다. Quase-acertos, assim como vitórias e perdas, todos alteram sua 도파민 조절 e podem mantê-lo no ciclo. Todos esses fenômenos desencadeiam respostas emocionais que o instigam a jogar mais, embora por razões muito diferentes.

Quando você ganha, você reforça o 위험한 행동, e também faz você querer tentar novamente para testar sua sorte ainda mais. Uma perda é seguida por arrependimento, mas também pelo desejo de tentar novamente. Pode ser até mesmo para recuperar suas perdas, uma falácia do jogador comum e um hábito muito perigoso de se formar. Quase-acertos podem produzir uma descarga de dopamina. E muitas vezes ficamos empolgados com a ideia do que quase ganhamos. Em vez de olhar para isso pelo que foi. Uma perda, e nada mais.

Portanto, 당신은 더 많은 주파수를 얻을 수 있다는 사실을 알고 있습니다. Isso ajuda는 프레스코화에 대한 의미와 falácias 및 vieses típicos의 제거에 대해 언급했습니다. 분석을 마친 후에는 실제 결과가 나오지 않을 수도 있습니다. Apenas tenha em mente a frequência com que eles podem ocorrer; e, esperançosamente, eles não terão o mesmo Impacto em você.

대니얼은 2021년부터 카지노와 스포츠 베팅에 대해 글을 써왔습니다. 그는 새로운 카지노 게임을 테스트하고, 스포츠 베팅을 위한 베팅 전략을 개발하고, 자세한 스프레드시트를 통해 승률과 확률을 분석하는 것을 좋아합니다. 이는 모두 그의 호기심 많은 성격의 일부입니다.

다니엘은 글쓰기와 연구 외에도 건축 디자인 석사 학위를 가지고 있으며, 영국 축구를 좋아합니다(요즘은 맨체스터 유나이티드 팬으로서 즐거움이라기보다는 의례적으로 축구를 봅니다). 그리고 다음 휴가를 계획하는 것을 좋아합니다.

과학

아슬아슬한 실패의 영향: 바나나가 당신을 계속 플레이하게 만드는 방법

카지노는 우리의 기분을 자극하고 플레이를 활성화합니다. 승리와 거래의 효과는 표면적으로는 쉽게 상상할 수 있습니다. 하지만 의 기분이 좋거나 기분이 좋지 않은 겉모습 아래, 승리하는 게임의 감정적은 매우 적다는 것입니다. 예를 들어, 아슬아슬한 실패(near miss)는 결과를 기준으로 라운드를 볼 때 기술적으로는 상자입니다. 하지만 그 순간에는 쇼핑객 전체에게 손실을 끼치고 같은 영향을 끼치지 않습니다.

대신, 아슬아슬한 실패는 우리가 도파민을 느끼도록 계속해서 플레이하도록 유혹할 수 있습니다. 큰 승리에 매우 힘차게 활동할 수 있도록 완벽하게 준비되었습니다. 큰 승리가 코앞에 있다고 느낄 수 있을 만큼, 다시 시도하려는 충동을 불러일으킬 수 있습니다.

아슬아슬한 것을 거부하기

이제 아슬아슬한 실패에 대해 분석하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 게임을 설계함으로써 아슬아슬한 승리를 더 많이 받아들이거나, 아니면 카지노가 더 많은 아슬아슬한 실패를 발생시키는 것을 방지하는 카지노를 허용하는 기계적인 조작을 하는 등입니다. 그 모든 것에 대해 알기 전에, 아슬아슬한 실패나 최대한의 컨테이너를 구성하는 것이 무엇인지에 대한 경계가 좀 더 모호할 수 있다는 것, 이 전투를 실제로 정의해 보겠습니다.

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가장 일반적인 예는 게임 기계의 아슬아슬한 실패로, 대박 잭팟을 자르는 데 그냥 하나의 법칙이 있는 경우입니다. 예를 들어, 요리 3릴 슬롯 머신에서 Cherry-Cherry-Bell이 발생한 경우입니다. 세 개의 체리 라인을 만들려면 체리가 하나 더 필요하므로, 아슬아슬한 것은 실패합니다.

정말 그럴까요?

거래에는 한 라인에서 하나를 이루면 승리를 얻을 수 있는 경우가 훨씬 많습니다. 배당금은 다양하게 지급될 수 있습니다 결과을(를) 설계하도록 설계되었습니다. 더 큰 그리드, 배트맨, 더 많은 것 대변되는 지급구조을 거래하는 것이 더 큰 것으로 보입니다. 예를 들어, 페이라인을 따라 3개 이상 또는 심지어 2개 이상이 일치하는 경우에만 지급금을 받을 수 있는 5릴 머신이 있습니다.

그런, 4개의 경우에는 승리할 수 있지만, 4개의 경우에는 단지 1열만큼만 싸울 수 있습니다. 지급금 차이가 2배에서 5배 이상까지 다양할 수 있으며, 이는 아슬아슬한 실패로 할 수 있습니다. 또는 스캐터의 경우, 멍때리는 데 필요한 3개 중 2개를 얻는 경우입니다. 2개의 스터 새끼를 잡을 때, 주인 몇 마리가 열이 불만을 품은 애완동물을 위해 더 많은 독립된 것을 보호하는 책임을 집니다. 에 복잡하게 얽혀 있는 부분의 또 다른 측면이 있었습니다.

확장의 게임에서 아슬아슬한 실패

슬롯은 분석하기가 더 제한적이며, 정확한 문제를 해결하는 데 실패하는 게임을 구성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 우리는 3개 연속해서 거의 이익을 얻는 것보다 5개 중 4개, 또는 6개 중 5개를 얻는 경우에 아슬아슬한 실패에 대해 더 많이 생각합니다. 대신 승리가 더 큰 의미를 갖게 될 것입니다, 아슬아슬한 실패를 더 처리해야 합니다.

다른 요리에도 재미있는 이야기가 있습니다.

룰렛과 블랙잭

룰렛이 있어요 다양한 활동이 문제는 1개의 분할부터 휠의 공룡까지 어디든 커버할 수 있습니다. 그리고 한 라운드에 더 많은 활동을 하는 것을 막는 사람도 없습니다. 공이 당신이 커버한 것은 바로 이동의 세그먼트에 보관된 것입니다. 그것은 아슬아슬한 실패입니다. 룰렛에서는 아슬아슬한 실패는 사실입니다, 더블, 또는 코너와 같은 더 가치있는 활동사용할 때 더 많은 참여를 합니다.

블랙잭 플레이어는 아슬아슬한 실패를 정의하는 것이 훨씬 더 어렵습니다. 이 게임들은 통제요소가 추가되어 더 많은 금융기관이 됩니다. 당신의 결정은 블랙잭 손의 결과에 영향을 미칠 수 있으며, 어떤 경우에는 당신에게 친숙하게 작용할 수도 있습니다. 간단한 예를 들어보겠습니다:

  • 당신은 2와 6을 생각합니다 (Y: 12), 아침 식사의 오픈 카드는 8입니다 (D: 8)
  • 히트해서 8을 보내주세요 (Y: 16), 그 다음 다시 히트(Y: 19, D: 8)
  • 아침식사가 얼굴을 찡그린 카드를 6을 선별합니다 (Y: 20, D: 13)
  • 아침식사가 7을 받아들였습니다. (Y: 20, D: 21)

만약 당신이 16살에 서 있었다면, 아침 식사는 3을 믿으며 (D: 16), 그 다음 6을 받아들인 22로 버스트했을 것입니다. 꽤 대단하지만, 핵심은 당신의 결정이 강도한 상자를 가져오는 것은 실패한다는 것입니다. 더 일반적인 아슬아슬한 실패의 예는 카드를 받아들이는 21을 살짝 부담하거나, 20에 멈추는 시간입니다. 20이 아닐지라도 이길 수는 있지만, 아침 식사가 블랙잭을 반대하는 승리를 하면 당신의 승리를 다시 아가고 싶은 동기를 불러일으킬 수 있습니다.

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비디오 포커

비디오 포커는 아슬아슬한 실패를 만들 수 있거나 다른 복잡한 게임입니다. 모두 비디오 플레이어 전략은 더 높은 순위의 포커핸드큰에 놀랐습니다. 그리고 높은 지급금을 손으로 할 가능성이 있을 때, 그 전략은 손에 맞지 않는 카드는 오직 높은 지급금을 형성할 수 있는 카드는 잡아두도록 돕습니다. 이론상으로, 이 전략은 비디오 포커 게임의 RTP도예를 할 수 있습니다. 비디오 포커에는 아슬아슬한 실수가 발생하는 경우가 있습니다. 그리고 이미 컴컴한 하위의 핸드를 차지하여 높은 지급 금을 핸드를 노리는 도박을 할 때 도박꾼의 후회도.

합법성과 아슬아슬한 실패

당연히, 아슬아슬한 실패를 경험하는 도박꾼들은 다루어야 할지에 대해 설명을 할 수 있습니다. 기하학은 플레이어가 더 많이 플레이하도록 하는 데 있어 원하는 효과를 나타냅니다. 1980년대 중반에 블록이 네바다 게임 제어 커뮤니티에 Universal Co.를 상대로 소송을 제기했을 때 대규모 검사를 실시합니다.

Universal이 공급한 슬롯 머신이 더 많은 아슬아슬한 실패를 만들도록 허락하는 사람들이 있다는 주장이 있었습니다. 일본 회사 Universal Co. Ltd.는 조사 대상이 되어 라스와 뉴저지의 부채만 대의 슬롯 머신을 생산했습니다. 기관은 이 기계들이 플레이어를 오도하는 장치를 포함하고 있어 제도적이라고 내용이 있습니다. 즉, 그들은 아슬아슬한 실패를 이용했고, 이 사건은 그들이 자신들의 기계를 통계적으로 포함되는 것보다 더 많은 아슬아슬한 실패를 보이도록 계획을 세웠습니다.

이 소송은 꽤 흥미로웠는데, 전체 사건은 3릴 슬롯 머신이 종종 처음 두 릴에 세 번째 릴보다 더 많은 승리를 거두었고 점을 인정했습니다. 하지만 특이한 것은 Universal이 페이라인 상단(마지막 열이 아닌 첫 번째 열)에서 오해를 불러일으키는 인챈트를 주는 데 사용된 방법을 새롭게 발견했습니다. 표결 결과 보편적으로 그렇게 해야 했기 때문에, 12만 대 이상은 슬롯 머신을 재프로그래밍해야 했습니다.

지금까지 아슬아슬한 실패에 관한 몇몇 고위험 사례도 있었습니다. 하지만 그것은 어느 정도 범위에 속한 사람들이 아슬아슬한 실패의 영향을 알고 있음을 알고 있으며, 그리고 네, 어느 정도는 용인된다는 것을 보여줍니다. 그러나 대중의 신뢰를 얻고 게임을 끌어올리기 위해서는 개발자들이 통계적으로 더 많은 아슬아슬한 실패를 만들도록 게임을 할 수 없습니다.

2차 결정 결과

법은 카지노 2차 결정 결과을 사용하는 것을 금지합니다. 스위치는 기본적으로 스위치 게임플레이가 제공되는 게임이나 사이드 코너입니다. 예를 들어, 저렴한 선택 라운드, 동전 던지기 도박, 또는 빨간색 카지노/검은 카드 선택 기능을 제공할 수 있습니다. 이러한 게임을 제공할 때는 결과를 미리 정해 놓을 수 없습니다.

교체로 활동하는 모든 농구나 브레이크는 고정된 결과를 가질 수 없습니다. 따라서, 2차 결정 작업은이러한 게임은 카지노에 의해 운영되지 않습니다. 하지만 모듈이 50대 50의 운처럼 일하는 사람들 특히 아슬아슬한 실패처럼 불편할 수는 있습니다.

RNG와 활용

온라인 게임이 공정성을 테스트할 때, 운영하는 것을 제3자가 감사하는 기관에 넘치게 합니다. 운영하는 게임의 볼트와 지급 구조를 자신의 용기에 제한할 수 있는, 그런 다음 감사한 기관은 이 게임을 테스트해야 합니다. 이 제3자 감사기관은 각 개별 게임에 대해 빡만하다적절하게 실행하는 방법 RNG당신을 사용하는지 확인합니다. 이러한 테스트를 사용하여 게임이 공정하게 할 수 있는지 여부를 결정할 수 있습니다.

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아슬아슬한 실패가 발생합니다.

큰 여기 문제는 우리가 좋아하는 말든, 승리 시나리오보다 “근접 승리” 시나리오가 더 많은 가능성이 있는 것입니다. 재미있는데은 스스로 승리하는 것보다 아슬아슬한 실패를 경험할 가능성이 더 높음을 의미합니다. 비디오 포커에서는 디럭스 만화 핸드가단 4개뿐이지만(다이아몬드/하트/클럽/스페이드의 10, J, Q, K, A), 만약 그 중이라면 빼서 플러시기본적인 것을 선택한다면, 4개보다 훨씬 많은 옵션을 제공합니다.

  • 한복의 카드 1장을 갖추지 않고 흉내내는 경우: 5개의 정장 카드에 대해 3가지 가능성 = 15배
  • 1개의 카드가 내장되지 않고 완전히 작동하는 경우: 5개의 만화 카드에 대해 8가지 가능성 = 40배
  • 만화와 함께 모두 깨뜨리는 카드 1장 의자의 경우: 5개의 로얄 게이밍 카드에 대해 24가지 = 120배

총 4개의 로얄 만화 구성이 있습니다. 그것의 전설적인 게이밍은 15개의 구성요소를 일치시켰습니다. 또는, 40개의 경우, 측면제작하지만 고급 만화를 만드는 것은 만화를 깨뜨리는 카드가 한 장입니다. 그리고 4개의 럭셔리 코믹 카드를 가지고 마지막 카드가 옷과 랙가 다른 120개의 핸드에 비하면 창백합니다.

그리고 다른 모든 게임에도 적용됩니다. 거래에는 더 높은 지급금 활동을 형성할 수 있는 다양한 페이라인이 있을 수 있습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 승리를 거두는 경우가 훨씬 더 많습니다. 아슬아슬한 실패는 없습니다.

카지노를 사용할 수 있는 다른 요소

따라서 아슬아슬한 실패는 게임 중에도 괜찮으며, 흥분하거나 킬러들을 고용할 수 있을 것입니다. 아슬아슬한 실패를 하는 것은 실제로 승리하는 것보다 재미있습니다. 게임은 이러한 식으로 설계되어 있으며, 카지노는 자체적으로 RNG나 프로그래밍을 할 필요가 없습니다. 아슬아슬한 실패는 자연적으로 발생하며, 추가로 강화하지 않아도 플레이어에게 원하는 효과를 받을 수 있습니다.

아니요, 카지노 대신에 특별한 매체를 사용하여 당신이 더 많이 플레이하도록 유도합니다. 유일하고 특별한 온라인 프로모션이 열립니다. 그들의 자원으로, 온라인 카지노는 플레이어에게 모든 종류의 덤프를 부을 수 있습니다. 몇 가지 예를 들자면 없어지지 않고, 예외 없이 제공되고, 활동 시 활동하는 보조금 프로모션, 심지어 여분의 내용물까지 있습니다. 이 모든 것 플레이어를 활동하고 플레이하게 만드는 데 작동합니다. 하우스는 당신이 플레이하는 모든 게임 카지노에서 항상 활동합니다 우위가지고 있는 지식, 돈을 벌기 위해 게임을 할 필요가 없습니다.

대신, 그들은 단지 사람들이 다시 필요하기 때문에 더 많이 플레이하기만 필요합니다. 이것이 게임 중 항상 제어력을 유지하는 것이 매우 중요한 이유입니다.

안심하고 플레이하는 방법

온라인으로 안전한 곳에서는 도박 도구에 접근할 수 있습니다. 팔꿈치는 당신이 게임에 소비하는 금액과 시간을 모니터링하는 데 도움을 줍니다. 분수 지출이나 몇 시간 동안 계속해서 플레이하는 것을 방지하기 위해 이 도구를 사용하는 것이 실제로 권장됩니다. 아슬아슬한 실패는 승리와 거래와 마찬가지로 모두 당신의 것입니다. 도파민조절귀하는 협력을 위해 머물 수 있습니다. 이 모든 상황은 매우 다르기 때문에 당신이 더 많이 플레이하도록 촉구하는 캐릭터 반응을 불러일으킵니다.

당신이 승리할 때, 당신은 위험하게 행동하는 행위을 강화하며, 또한 운을 더 시험해 보기 위해 다시 시도하고 싶습니다. 후회하는 마음과 함께, 다시 한 번 후회하고 싶은 만족감을 드립니다. 유일하게 살려고 하도록 하겠습니다. 도박꾼의 오류나는 구성하기 매우 습관적입니다. 아슬아슬한 실패는 도파민을 선택할 수 있습니다. 그리고 우리는 종종 거의 이길 한에 대한 생각에 흥분합니다. 그것이 자신이 하는 일이기 때문입니다. 박스, 그 이상도 이하도 아닙니다.

따라서, 자유로운 휴식을 취할 수 있는 유용한 기능도 있습니다. 귀하는 이러한 기운을 유지하고 있는 호스트와 편향에만 있는 것을 보호하는 데 도움이 됩니다. 궁극적으로, 아슬아슬한 것은 실패하는 방법은 없습니다. 단지 조직이 본질적으로 발생할 수 있다는 것을 염두에 두십시오. 그리고 바라건대, 거미가 당신에게 같은 영향을 미치도록 하기를 바랍니다.

대니얼은 2021년부터 카지노와 스포츠 베팅에 대해 글을 써왔습니다. 그는 새로운 카지노 게임을 테스트하고, 스포츠 베팅을 위한 베팅 전략을 개발하고, 자세한 스프레드시트를 통해 승률과 확률을 분석하는 것을 좋아합니다. 이는 모두 그의 호기심 많은 성격의 일부입니다.

다니엘은 글쓰기와 연구 외에도 건축 디자인 석사 학위를 가지고 있으며, 영국 축구를 좋아합니다(요즘은 맨체스터 유나이티드 팬으로서 즐거움이라기보다는 의례적으로 축구를 봅니다). 그리고 다음 휴가를 계획하는 것을 좋아합니다.

과학

니아미스의 집

카지노게임은 は偶然と不確実性によたて運営しれてり、それは私たちの想imagetrickをkai立て、playへの刺激となりまс 。勝ち負けの表면의 な影響は想이미지는 쉬움도 없습니다. 노게임의 감동적인 심장리에는 더 많은 면이 있습니다. 、技術的には負け는 입니다.

むしろ、니아미스は私たちの脳にむしろ、は私たちの脳にむしろ、を続けたいといу欲求をkai立てuruとがありまс。脳が活性化し、ゲーмに完全に注意が向け라레마스。 大勝ちままとあと一歩だたなましり입니다.大勝ちはsuぐそとにあruと感じ루카도 れず、もuru一島挑戦したいといしもりを構築しずりとがdedkimas。

니아미스의 정의

て、Niamissについては分析сべ木とがたしんありまし。例えば、kajinoが科ticsにゲ-мを말해주세요 라고 말할 수 없습니다. у。何ががにあmissや惜しい負けに該当当当は、境界wireが不常に曖昧になuruとがありまс。

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最も単純な例は、스로트데노니아미스 대작크폿트を獲得 sur の に1 shin bor 足り な い 場 合 입니다 .例 え ば 、 crasick な 3 ri rs rott ma shin ded cheri-che 리-베르가揃た場합.3つのcheri-を揃え루ためにはあと1つcheri-が必要으로、명라카나니아미스입니다.

しなし, 本当にそしょ우카?

스로트데는、1つの신보르를 を入れ替えuru이것은 勝利を得racれuruケесが不常に多ikuありmas.스로트에는 더 쿠노 異な 配当と、膨大な数の란담나結果を持つよに設計しれていまс。より大木なgridd、wiirdsinbol、より多ikuの段階的な配当構造ㅋㅋㅋの一致는 신볼, あuruいは2つ以上と配当が発生命5り発生など입니다.

そのような場合、4つのシンボルが揃えば勝利ですが、4つ目のシンボルがたった1列ずれているかもしれません。配当の差が2倍から5倍以上になることもあるため、これをニアミスと数えることができます。あるいは、スキャッターシンボルの場合、ボーナスラウンドを発動させるために必要な3つのうち2つが揃った場合です。特に、2つのスキャッターシンボルが揃った時に、最後の数列が緊張を高めるために少し遅く回るスロットではそうです。これは、複雑な스로트의 심리학のもу一つの側面に過ぎません.

스로트 이외의 게임에 대해 이야기하는 니아미스

スロットは分析が非常に複雑で、何がニアミスを構成するかはゲームによって大きく異なります。3つのシンボルが連続でほぼ揃う場合よりも、5つ中4つ、または6つ中5つが揃う場合の方が、ニアミスについて強く考えます。潜在的な勝利が大きければ大きいほど、니아미스(Niamis)는 구감(感じracれuru)の で す.

이 現象는 他のcrasickな카지노게임에 も명라나 に見라레마스입니다.

루렛트와 브락크잭크

루렛트에 は、1つの세그먼트로부터 호일의 半分까지 を카바-수루사마자마나베팅 방법がありまし。そして、1 地址에서 複数の賭けを가 가능한 곳도 も自由ides입니다. 보르가 あなたの由材에 있는 에리아는 ぐ외부側のセ그멘트에 맞춰 현지화된 시간, 포레는 니아미스입니다.루렛트데노니아미스는, 스트리트 앱, 다불, 코나즈등高い価値の賭けを使使していしに、より痛烈입니다.

블랙잭 플레이야에 대해, 니아미스는 정의의 が少し難しい입니다. 여기라노게임은,컨트롤의 설명が加わりとり複雑になりまс.あなたの判断はblackjackjackのhand札の結果に影響を与え、場例よとてはあなたに不利に働kuともありまс。簡単な例を挙げまс:

  • あなたは2と6を引く(Y: 12)、ディーラーの表向きカードは8(D: 8)
  • 힛트시て8を引KU(Y: 16)、次に도우일도히트して3を引木、その後스탄드하는(Y: 19, D: 8)
  • 디아라가裏向木の카드를 をめKURUと6が現れRU(Y: 20, D: 13)
  • 디아라は7を引木勝利しむ(Y: 20, D: 21)

もしあなたが16でスタンドしていたら、ディーラーは3を引き(D: 16)、次に6を引き、22でバストしていたでしょう。かなり複雑ですが、要はあなたの判断が僅差の敗北、あruいは惜しいmissにつながたとりといとぁとり입니다.より一般のなniamissの例は、ヒTTして21をわずなに超えてしまたし、または20になたたして20も勝てRU可能性은 ありましが、디라가브락크잭크を引いて勝た場合、それはあなたの勢いをそぎ、もу一tivity挑戦したいといしも引木起し可能性がありまс。

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비디오 포커

비데오포카는 、니아미스を生umi는 이것저것이 되네요비데오포카의 最適戦略は、より高位の포카한드を強強強視しまс。そして、それに近い手札がたていてい場合、そのハndに䂏ないcardを捨て、高配当をshape成dedikiru可能性のあrucardを保持 sur よуに指示しましま し 。理論上、이것은 戦略は비데오포카게임의 RTPを向上 せ り とも も ま с 。 비디오 포카 에 はniamis の 余地 が た ku あ り mas 。 そし て 、より高い配当のハndを狙当のハndを狙当のハndを狙у賭けに ために めに れた低位のハndを捨 ててしましましの개브라의 병도 있습니다.

합법성토니아미스

当然ながな、niamisを経験したギannbra—は、이것저것 알아보세요を疑問に思ugakaもしれません.niamissはplaiyaヤーにもattと遊ばせたいといу望ましい効果を生りしまс.1980年代後半、規system当局が유니바사르회사에 따르면をネ바다州게이밍管理委員会に持ち込んだ時、大木なskanndarが勃発しました。

当局は、유니바사르회사는供給した스로트마신가、より多KUの니아미스を発生しせuruよуに특별別にprogra 무사무실하고 주재했습니다. 일본의 유니바사르株式会社는 、調査の対象となたrasbegasstonu-ja- ji の 10万台 以上 の srott mashin を 製 造 し て い ま し た 。規 제조사 当 局 は 、 koれ の 機 械 が 플레이 야 を 誤 解 せRU装置を含ん으로 즐거웠고, 誤解を招kuものと判断しました.統計的에 있어좀 더 많은 것을 니아미스를 할 수 있도록 프로그람을 설명하는 것이 좋습니다.

여기가 비常に興味深い訴訟した입니다.라고 말해요.のりりよりも多 KUの勝利신보르가 配置しれていてりてりが多いとを認めていたななままたななまなまなたなななし、論争は、유니바사 르회사는 페이라인노요리상방(最後の列多はなku最初の列)데誤解を招ku印象を与えuruとに利用していた点に集中しました。判決は유니바사르회사는 12만 万台以上의 스롯트마신이 프로그람이 れなけなればりません으로 설정되었습니다.

현재, 니아미스에는 같은 종류의 큰 정보가 있습니다. 더 많은 내용이 있을 수 있습니다. 도마데立법자 がniamissの影響について認識してり, そして, 一定weightは許容容 れていを示しました。しなし, 國民の信頼を勝ち取り, ゲーмの公正性を強強統은 ためには、開発者は統예를 들어, 훨씬 더 많은 니아미스を発生 せRUよуにゲーмを細工工工しははdedkimaせん.

두 번째로 신중한 결정을 내리세요

法律は、카지노が두 번째로 신중한 결정을 내리세요を使사용하는 것은 を禁止していまс。이것들은 は基本的に、通常のgameplay中に提供れ루보나스게임입니다사이드벳트입니다.例えば、카지노は보나스選択라우 nd, 코인트스賭け, または赤/黒card選択機能を提供しもしもしれません. 카지노가코레라노게임을 結果を事前に決 결정하는 것은 は데키마せん입니다.

란담な賭けとして提示 しれ RU 場合、どんな賭けや賭け金も固定 れた結果を持つとはdedkimaせん 。したがたて、두 번째의 의도적인 결정은 다음과 같습니다.그리고 、여기라노게임은 카지노에 よ た て 細工 れ て い ま せ ん 。 そ れ も 、 특별 50対50の勝負のよに見えuru timeni は, Niamiss のよはに感じracれru とがありまс。

RNG와 게이밍의 공개성

온라인 게임은 공개적입니다.者監査機関に引木渡しまс。運営者はゲーмのAr르고리즘や配当構造を好미니합하라せて調整がががをた、その後、監査機関がとせて調整がとがをTED 스트시나케ればなりません。 koれraの第三字監査機関は、各ゲ-Mに対して数十万回の시뮤레이션を実行し、適切なRNGを使用していしていなどуkaiを確認しまс。이것저것의 테스트を使用して、ゲーмが公平に플레이데키루카도우카を判断데키마스。

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니아미스 が発生 確率

이 곳은 大木な問題は、私たちが好むと好まざuruとにikakan わりず、「niawin」の시나리오は勝利の시나리오よりも多いといといと입니다.確率と오즈は、勝利そのものよりもniamisが発生材可能性が高いとを示していまс。비데오포카입니다、로이야르후랏슈의 수전は(다이야/하트/크라브/스페이드の10、J、Q、K、Aの)4種類しなありません。しなし、플래시やStreetを는 1회에 걸쳐 외부로 구성되어 4種類よりもは루거나 훨씬 더 많은 시나리오가 있을 수 있습니다.

  • 스트노 1枚が足りず、Fratshuが成立しない場合:5장의 슈트카드는 3x의 장점 = SR 15x
  • 시켄스의 1枚が足りず, 거리가 형성되지 않는 場合:5장의 후랏슈카드에 대해 8x의 효능 = SR 40x
  • 후랏슈와 거리의 확장이 가능한 카드는 1장으로 구성됩니다.5장 로이야르후랏슈카드それぞれに対して24x = SR 120x

로이야르후랏슈の組umi합와せは합치4種類ides。それを、Streetは成立 suruが로이야 르후랏슈데는 15の組umi合わせと比較してkuだsai 입니다.스트레이트は成立壊していmas、1枚のcard が로이야르후랏슈を枚はしを壊していまс。そして、とてりは、4枚の로이 야르후랏슈카드는 、最後の1枚がsuit-もRANCも外れていてり 120の手札と比べ루と霞んしまいまし。

そして、이것은 べてのゲーмにも当てはまりまし。스로트데로、より高い配当の시켄스を형으로 만들어집니다 페이라인은 がい ku つ な あ uru kai も し れ ま せ ん 입니다 . し な し , 正 確 な 勝 利 に 対 し て 、 は uru kai 多 ku の niamis が 存 in し mas .

카지노가 사용하는 데에는 심이리적 설명이 필요합니다.

したがたて、니아미스は게임중니에 避けracれれないものとあり、興奮したり夢中になたりしべ木Дはありません。니아미스が発生は確率は、実際に勝つ確率よりも高いのし。게무이코노요 уに設計しれてり、카지노はRNGや프로그라밍を細工必要はありません。niamisは자동으로 発生、追加の強化を必要とせずにplayヤーに望ましい効果をもたなしましががもたなし。

그것은 카지노의 휴대전화를 사용하는 데에 유용합니다.あなたにもとと遊ばせよとしまс。보나스や프로모션은 특별하게 온라인카지노데로 진행됩니다.その리소스を使たて、온라인카지노는 프레이야에사마ざmanna보나스を提供하기 쉬운 것입니다 마스.ほんの一例としては、入金mattchibonas、보나스스핀오파、賭けて獲得프로모션、샐러드에 は로이야르티報酬などがありまс。이것들은 は べて、게이마を刺激し, 플레이싸せ続けuruために機能しまс。카지노에 は, あなたががががががしましましましたべてのてのて常に いて常に하우스 엣지がありまし。したがたて、彼Raは ありません。

代わりに、彼りに必要なのは、人々が戻たて木てもとと遊ぶとだけides 。이것은 ゲ-м中は常に自由を保つとが不常に 重要とあり由ides입니다.

안전을 보장하는 방법

라이센스を持つ온라인카지노데에, 안전나겐브링트르니에아크세스데키마스입니다. 여기가 れRaは, 게임에니費やし金額やtimeを監視 suruのに役정말이지. 이 곳은 が強ku推奨 れていまс。niamisは、勝利や敗北と同様に、あなたの도파민調節を変化 せ、あなたを루프에 留mararaせuruとがdedikimas。 koれraの現象はsuべて、비常に異な り 由ded は 는 ま し が、も た と 遊 び たいとい у 感情 的反応 を 引 木起 し ま с .

勝利したし、あなたは위험을 감수하는 행동を強化し、後悔が伴いましが、もU一道やてまめたいといといとももも伴いmas입니다.それは単に損失を取り戻そуと는 ためなもしれません입니다.이것은 は一般的な도박꾼의 잘못그리고 형태를 갖추는 것은 비논리적이며 危険な習慣 입니다. 니아미스헤도파민의 放 Out を 引 木起 는 이것 으로 が が が ま с 。 そし て私たち は 、 ほ と ん ど 勝 てたももしれないといしれえに興奮してしたががが何とあたな、つまり単なり敗北に過ぎないといとを見uru代わりに。

したがとて、可能な限り頻繁に休憩を取uruとも有容容。 이따가、あなたがnew鮮な状態を保ち、이것의 유형은 다음과 같습니다. 스を避けRU하는 것에는 は데키마せん입니다. 정말이지 맛있습니다.

대니얼은 2021년부터 카지노와 스포츠 베팅에 대해 글을 써왔습니다. 그는 새로운 카지노 게임을 테스트하고, 스포츠 베팅을 위한 베팅 전략을 개발하고, 자세한 스프레드시트를 통해 승률과 확률을 분석하는 것을 좋아합니다. 이는 모두 그의 호기심 많은 성격의 일부입니다.

다니엘은 글쓰기와 연구 외에도 건축 디자인 석사 학위를 가지고 있으며, 영국 축구를 좋아합니다(요즘은 맨체스터 유나이티드 팬으로서 즐거움이라기보다는 의례적으로 축구를 봅니다). 그리고 다음 휴가를 계획하는 것을 좋아합니다.

과학

Die Wirkung von Beinahe-Gewinnen: Wie Casinos Sie zum Weiterspielen animieren

Casino-Spiele basieren auf Zufall und Ungewissheit는 unsere Vorstellungskraft anregt und uns zum Spielen 자극이었습니다. Die Auswirkungen von Gewinnen und Verlusten sind oberflächlich betrachtet leicht vorstellbar. Doch unter der Oberfläche des Siegeshochs oder eines bedauerlichen Verlusts ist die emotione Psychologie von Casino-Spielen äußerst Facettenreich. Ein Beinahe-Gewinn은 beispielsweise technisch gesehen ein Verlust, wenn man jede Runde nur anhand des Ergebnisses betrachtet입니다. Aber in diesem Moment hat er nicht die gleiche Wirkung wie ein vollständiger oder vernichtender Verlust.

Stattdessen können Beinahe-Gewinne unser Gehirn dazu veranlassen, Dopamin auszuschütten und uns verlocken, weiterzuspielen. Das Gehirn wird aktiviert, das Spiel hat Ihre volle Aufmerksamkeit, das Sie dem großen Gewinn so nahe gekommen sind. Es kann einen starken Drang aufbauen, es erneut zu versuchen, da Sie das Gefühl haben könnten, der große Gewinn sei zum Greifen nah.

정의 von Beinahe-Gewinnen

Nun gibt es vieles über Beinahe-Gewinne zu analyzesieren. Zum Beispiel, ob Casinos ihre Spiele wissenschaftlich so konstruieren, dass es mehr Beinahe-Gewinne gibt, oder ob Gesetze es Casinos verbieten, Maschinen absichtlich so zu manipulieren, dass mehr Beinahe-Gewinne auftreten. Bevor wir uns all dem widmen, sollten wir das Phänomen wirklich definieren, da die Grenzen dessen, was einen Beinahe-Gewinn oder knappen Verlust ausmacht, ziemlich verschwimmen können.

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Das einfachste Beispiel ist ein Beinahe-Gewinn an Spielautomaten, wenn Ihnen ein Symbol zum Gewinn des großen Jackpots 펠트. Zum Beispiel, wenn Sie in einem klassischen Drei-Walzen-Automaten Kirsche-Kirsche-Glocke erhalten. Sie benötigen eine weitere Kirsche, um eine Reihe von drei Kirschen zu bilden – ein offensichtlicher Beinahe-Gewinn.

Ist es das aber?

Bei Spielautomaten gibt es so viele Fälle, in denen man ein Symbol in einer Reihe austauschen könnte, um einen Gewinn zu erzielen. Die Automaten sind so konzipiert, dass sie viele verschiedene Auszahlungen und eine Vielzahl von zufälligen Ergebnissen 비텐. Es wird noch komplexer, wenn man sich Automaten mit größeren Rasterfeldern, Wildsymbolen und mehr 게스타펠텐 Auszahlungsstrukturen 불안하다. Zum Beispiel 5-Walzen-Automaten, bei denen Sie immer noch Auszahlungen erhalten, wenn Sie 3 oder mehr passende Symbole entlang einer Gewinnlinie landen, oder sogar 2 oder mehr.

In diesen Fällen gewinnen Sie, wenn Sie 4 Symbole landen, aber es könnte ein 4. Symbol geben, das nur um eine Reiheversetzt ist. Man könnte는 Beinahe-Gewinn zählen, da der Auszahlungsunterschied alles von 2x bis zu 5x oder mehr betragen kann으로 죽습니다. Oder im Fall von Scatter-Symbolen landen Sie 2 von den benötigten 3, um eine Bonusrunde auszulösen. Besonders bei jenen Automaten, bei denen sich die letzten Walzen etwas langsamer drehen, um die Spannung zu steigern, wenn Sie 2 Scatter-Symbole landen. Es ist nur ein weiterer Aspekt der 콤플렉센 Psychologie von Spielautomaten.

Spielen außerhalb von Spielautomaten의 Beinahe-Gewinne

Spielautomaten sind wirklich sehr komplex zu analyzesieren, und was genau einen Beinahe-Gewinn ausmacht, kann von Spiel zu Spiel enorm variieren. Wir denken nicht so sehr an den Beinahe-Gewinn, wenn wir fast 3 Symbole in einer Sequenz erhalten, wie wenn es 4 von 5 oder 5 von 6 sind. Je bedeutungsvoller der potenzielle Gewinn sein könnte, Desto stärker wird der Beinahe-Gewinn empfunden.

Ein Phänomen, das auch in anderen klassischen Casino-Spielen offensichtlich ist.

룰렛과 블랙잭

많이있다. Wetten, die man beim Roulette verwenden kann, die irgendwo von einem Segment bis zur Hälfte des Rades abdecken. und niemand 방해 Sie daran, mehrere Wetten in einer Runde zu platzieren. Wenn der Ball auf einem Segment landet, das sich knapp außerhalb Ihrer abgedeckten Bereiche befindet, ist das ein Beinahe-Gewinn. Beinahe-Gewinne beim Roulette sind schmerzhafter, wenn Sie eine Wette mit höherem Wert verwenden, wie etwa eine Plein-, Chevaloder Carré-Wette.

Für Blackjack-Spieler sind Beinahe-Gewinne etwas schwieriger zu definieren. Diese Spiele werden durch das Hinzufügen des 제어 요소 컴플렉서 gemacht. Ihre Entscheidung kann den Ausgang einer Blackjack-Runde beeinflussen, und in manchen Fällen kann sie auch gegen Sie arbeiten. Hier ein kurzes Beispiel:

  • Sie ziehen 2 und 6 (S: 12), die offene Karte des Dealers ist 8 (D: 8)
  • Sie ziehen eine Karte (Hit) und erhalten eine 8 (S: 16), dann ziehen Sie erneut und erhalten eine 3 und stehen dann (S: 19, D: 8)
  • Der Dealer dreht die verdeckte Karte um und zeigt eine 6 (S: 20, D: 13)
  • Er zieht eine 7 und gewinnt (S: 20, D: 21)

Wenn Sie bei 16 stehen geblieben wären, hätte der Dealer die 3 gezogen (D: 16) und dann die 6 gezogen und wäre mit 22 überkauft. Es ist ziemlich komplex, aber die Idee ist, dass Ihre Entscheidungen zu einer knappen Niederlage oder einem knappen Verfehlen führten. Das häufigere Beispiel für einen Beinahe-Gewinn ist, wenn Sie ziehen und knapp über 21 kommen oder bei 20 landen. Sie könnten mit 20 immer noch gewinnen, aber wenn der Dealer gewinnt, indem er einen Blackjack trifft, stiehlt er Ihnen die Show und kann diesen Drang auslösen, es erneut zu versuchen.

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비디오 포커

비디오 포커는 Spiel, das Beinahe-Gewinne produzieren kann을 조합한 것입니다. 모두 비디오 포커 전략 최적화 레겐 그로센 Wert auf höherrangige 포커핸드. Und wenn Sie kurz davor sind, eine zu treffen, würden sie Sie dazu Bringen, die Karten wegzuwerfen, die nicht zur Hand passen, und diejenigen zu behalten, die die hohe Auszahlung bilden könnten. Theoretisch könnte diese Strategie auch die 비디오 포커 게임의 RTP 동사. Beinahe-Gewinne의 비디오 포커에 대한 Raum의 선물입니다. 그리고 당신을 위해 슈필러-로이, wenn Sie bereits gebildete niedrigerrangige Hände wegwerfen, um auf die höher bezahlten Hände zu spekulieren.

Legalität und Beinahe-Gewinne

Natürlich mögen Spieler, die Beinahe-Gewinne erleben, Hinterfragen, ob diese absichtlich sind oder nicht. Sie erzeugen den gewünschten Effekt bei den Spielern, sie zum Weiterspielen zu animieren. Ein großer Skandal brach Ende der 1980er Jahre aus, als Regulierungsbehörden einen 유니버설 컴퍼니에 맞서 싸우다 Nevada 게임 제어 보드 옵션이 있습니다.

Sie behaupteten, dass die von Universal gelieferten Spielautomaten speziell programmiert seien, um mehr Beinahe-Gewinne zu erzeugen. Das japanische Unternehmen Universal Co. Ltd.는 라스베거스와 뉴저지에서 Spielautomaten을 생산하고 있으며 Teil der Untersuchung waren에 있습니다. Die Aufsichtsbehörden stuften diese Automaten als irreführend ein, weil sie Vorrichtungen enthielten, die Spieler täuschten. Konkret machten sie sich Beinahe-Gewinne zunutze, und der Fall kam zu dem Schluss, dass sie ihre Automaten so programmiert hatten, dass sie mehr Beinahe-Gewinne zeigten, als statistisch wahrscheinlich 이었다.

Es war ein ziemlich interessanter Rechtsstreit, da der vollständige Fall anerkannte, dass 3-Walzen-Spielautomaten oft mehr Gewinnsymbole auf den ersten beiden Walzen als auf der dritten haben. Die Kontroverse drehte sich jedoch um Universals Nutzung, um irreführende Eindrücke weiter oben auf der Gewinnlinie zu erzeugen (erste Spalten und nicht die letzte). Die Abstimmung fiel gegen Universal aus, und über 120.000 Spielautomaten mussten neu programmiert werden.

Seitdem gab es nicht viele ähnliche hochkarätige Fälle über Beinahe-Gewinne. Aber es zeigte uns, dass Gesetzgeber die Wirkung von Beinahe-Gewinnen bis zu einem gewissen Grad kennen und dass ja, ein gewisses Maß toleriert wird. Um jedoch das öffentliche Vertrauen zu gewinnen und die Spielintegrität durchzusetzen, dürfen Entwickler Spiele nicht so manipulieren, dass mehr Beinahe-Gewinne auftreten als statistisch wahrscheinlich.

Sekundäre Entscheidungsausgänge

Das Gesetz는 카지노에 대해 설명합니다. Sekundäre Entscheidungsausgänge zu verwenden. Dabei handelt es sich im Grunde um Bonusspiele order Side Bets, die während des regulären Spiels angeboten werden. Zum Beispiel könnten Casinos eine Bonus-Auswahlrunde, eine Münzwurf-Wette 또는 Rot/Schwarz-Kartenauswahl anbieten. Wenn Casinos diese Spiele anbieten, dürfen sie die Egebnisse nicht vorherbestimmen.

Jede angebotene Wette oder jedes Glücksspiel darf kein festgelegtes Ergebnis haben, wenn es als zufällige Wette präsentiert wird. 다헤르 신드 sekundäre Entscheidungsausgänge 불법, 그리고 diese Spiele werden von Casinos nicht manipuliert. Sie können sich dennoch wie Beinahe-Gewinne anfühlen, besonders wenn sie wie 50:50-Chancen aussehen.

RNG 및 게임 통합

Wenn Online-Spiele auf Fairness getestet werden, übergeben die Betreiber sie unabhängigen Prüfern. Die Betreiber können die Algorithmen und Auszahlungsstruktur eines Spiels nach Belieben anpassen, und dann müssen die Prüfer diese Spiele testen. Diese unabhängigen Prüfer führen Hunderttausende von Simulationen für jedes einzelne Spiel durch, um zu sehen, ob sie korrekte RNG Verwenden. Mithilfe dieser 테스트 können sie feststellen, ob das Spiel fair ist oder nicht.

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Wahrscheinlichkeit des Auftretens von Beinahe-Gewinnen

Das große Problem hier ist, dass es, ob wir es mögen oder nicht, mehr “Beinahe-Gewinn”-Szenarien als Gewinnszenarien gibt. 주사위 Wahrscheinlichkeit und die 확률 deuten darauf hin, dass Sie eher einen Beinahe-Gewinn haben werden als den Gewinn selbst. Beim 비디오 포커 gibt es nur 4 로얄 플러시 핸드 (Karo/Herz/Kreuz/Pik의 10, B, D, K 및 A), aber wenn Sie nur eine Karte herausnehmen würden, um den 플러시 oder den Straight zu machen, gibt es weit mehr als 4 Szenarien.

  • Fehlt 1 Karte der Farbe, 브리히트 덴 플러시: 3x Möglichkeiten für jede der 5 Farbgleichen Karten = SR 15x
  • Fehlt 1 Karte der Sequenz, 브리히트 덴 스트레이트: 8x Möglichkeiten für jede der 5 플러시 카드 = SR 40x
  • Fehlt 1 Karte, die den Flush und den Straight 브리히트: 5 Royal-Flush-Karten = 24x SR 120x

4 Royal-Flush-Kombinationen을 사용하면 됩니다. Vergleichen Sie das mit 15 Kombinationen, bei denen Sie einen Straight, aber keinen Royal Flush treffen. Oder 40 Fällen, 인 denen Sie einen 직진 machen, aber eine Karte bricht den Flush, der den Royal Flush ergeben würde. Und diese verblassen im Vergleich zu den 120 Händen, bei denen Sie 4 Royal-Flush-Karten haben und die letzte Karte nicht Farblich und wertmäßig passt.

Und das gilt auch für alle anderen Spiele. Bei Spielautomaten gibt es möglicherweise mehrere Gewinnlinien, durch die Sie höher auszahlende Sequenzen bilden können. Aber es gibt viel mehr Beinahe-Gewinne für jeden exakten Gewinn.

Andere 심리학 Elemente, die Casinos nutzen können

Beinahe-Gewinne sind daher beim Spielen unvermeidlich und etwas, worüber man sich nicht aufregen oder mitreißen lassen sollte. Die Wahrscheinlichkeit, einen Beinahe-Gewinn zu erzielen, ist höher als tatsächlich zu gewinnen. Die Spiele sind so konzipiert, und Casinos müssen ihre RNG oder ihre Programmierung nicht manipulieren. Die Beinahe-Gewinne treten natürlich auf und können die gewünschte Wirkung auf Spieler haben, ohne dass eine zusätzliche Verstärkung nötig ist.

Nein, stattdessen nutzen Casinos 활동 및 Mittel, 음 Sie zum Weiterspielen zu bewegen. Boni und Promotionen은 온라인 카지노에서 유명합니다. 온라인 카지노에 대한 리소스를 확인하세요. Spielern alle möglichen Boni zukommen lassen. Nur einige Beispiele wären Matching-Einzahlungsboni, Bonus-Dreh-Angebote, “Wette-und-Erhalte”-Promotions und sogar Treuebelohnungen. 모두 다 죽는다, 다즈, Spieler zu incentivieren und sie zum Spielen zu Bringen. Das Haus hat immer einen 이점, jedem Casino-Spiel, das Sie spielen, und daher müssen sie ihre Spiele nicht manipulieren, um Geld zu verdienen.

Stattdessen müssen sie nur dafür sorgen, dass die Leute zurückkommen und mehr spielen. Deshalb ist es äußerst wichtig, während Ihres Spiels stets die Kontrolle zu behalten.

Wie Sie sicher und verantwortungsbewusst spielen

Lizenzierten Online-Casinos haben Sie Zugang zu Werkzeugen für sicheres Glücksspiel. Diese helfen Ihnen, zu überwachen, wie viel Geld und Zeit Sie mit Spielen verbringen. Sie werden ausdrücklich ermutigt, diese zu nutzen, um Überausgaben oder stundenlanges Spielen zu vermeiden. Beinahe-Gewinne, genau wie Gewinne und Verluste, verändern alle Ihre 도파민 조절 und können Sie in der Schleife Halten. All diese Phänomene lösen emotione Reaktionen aus, die Sie zum Weitterspielen drängen, wenn auch aus sehr unterschiedlichen Gründen.

Wenn Sie gewinnen, verstärken Sie das 위험 부담, und es macht Sie auch versuchen wollen, Ihr Glück weiter zu testen. Auf einen Verlust folgt Reue, aber auch der Wunsch, es noch einmal zu versuchen. Es kann sogar nur darum gehen, Ihre Verluste zurückzuholen, ein häufiger 플레이어 오류 und eine sehr gefährliche Angewohnheit, die sich bilden kann. Beinahe-Gewinne können einen Dopamin-Kick auslösen. 그리고 종종 berauscht von der Vorstellung dessen이 빠르게 진행되었습니다. Anstatt es als das zu betrachten은 전쟁이었습니다. Ein Verlust, und nichts weiter.

Daher는 auch nützlich이므로 종종 möglich Pausen einzulegen과 비슷합니다. Dies hilft Ihnen, frisch zu bleiben und nicht in diese typischen Fehlschlüsse und Verzerrungen zu verfallen. Letztendlich lassen sich Beinahe-Gewinne nicht vermeiden. Denken Sie nur daran, wie oft sie auftreten können; und hoffentlich werden sie nicht die gleiche Wirkung auf Sie haben.

대니얼은 2021년부터 카지노와 스포츠 베팅에 대해 글을 써왔습니다. 그는 새로운 카지노 게임을 테스트하고, 스포츠 베팅을 위한 베팅 전략을 개발하고, 자세한 스프레드시트를 통해 승률과 확률을 분석하는 것을 좋아합니다. 이는 모두 그의 호기심 많은 성격의 일부입니다.

다니엘은 글쓰기와 연구 외에도 건축 디자인 석사 학위를 가지고 있으며, 영국 축구를 좋아합니다(요즘은 맨체스터 유나이티드 팬으로서 즐거움이라기보다는 의례적으로 축구를 봅니다). 그리고 다음 휴가를 계획하는 것을 좋아합니다.

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