기술
마이크로소프트 코파일럿, 플레이 가능한 퀘이크 2 AI 생성 게임 데모 출시
퀘이크 II를 플레이하는 것을 상상해 보세요. 하지만 게임의 원래 엔진 대신에 AI가 실제로 모든 프레임을 생성합니다. 그것이 마이크로소프트가 공개한 것입니다. 플레이 가능한 퀘이크 II 데모는 완전히 인공 지능에 의해 구동됩니다. 그것은 마이크로소프트의 새로운 코파일럿 게임 실험의 일부입니다. 이 데모는 클래식 1997년 1인칭 슈터 게임 퀘이크 II의 일부를 실시간으로 재현하는 AI 구동 시스템입니다. 키보드 또는 컨트롤러와 같은 입력에 응답하여 실제 게임과 같은 방식으로 작동합니다.
이 코파일럿 퀘이크 2 데모는 원래 게임의 수정판이나 비디오 스트림이 아닙니다. 그것은 완전히 AI 생성된 원래 게임의 1레벨 복제본입니다. 일반적으로 게임을 플레이하는 것처럼 행동할 수 있습니다. 미로를 돌아다니고, 적을 공격하고, 건강을 회복하고, 스위치를 작동시킬 수 있습니다. แต 차이점은 모든 그래픽 프레임이 원래 게임 코드에 의해 렌더링되지 않고 실제로 AI 모델에 의해 생성된다는 것입니다. 마이크로소프트는 코파일럿 랩을 통해 연구 프리뷰로 접근할 수 있도록 만들었습니다. 따라서 누구든지 브라우저에서 이 AI 파워드 퀘이크 2를 몇 분 동안 플레이하여 결과를 볼 수 있습니다.
WHaMM: 퀘이크 ll AI 게임 데모背后的 기술
이 퀘이크 2 AI 게임 데모를 구동하는 것은 무엇일까요? 마법은 WHaMM이라고 하는 시스템에서 나옵니다. WHaMM은 “월드 앤 휴먼 액션 마스크GIT 모델”을 의미합니다. 기본적으로 이것은 퀘이크 II의 세계가 작동하는 방식을 학습한 AI 뇌입니다. WHaMM은 마이크로소프트의 뮤즈 AI 월드 모델 패밀리의 일부입니다.
단순히 말해서, 월드 모델은 게임의 동작을 학습할 수 있는 AI입니다. 즉, 플레이어 또는 다른 요소가 행동할 때 게임 세계가 어떻게 변경되는지 학습할 수 있습니다. 많은 게임 플레이를 관찰하여 퀘이크 II의 동작을 학습하는 것입니다.
이전 버전의 모델은 약 1초당 1프레임만 생성할 수 있었습니다. 이는 부드러운 게임을 위한 속도보다 훨씬 느립니다. WHaMM은 큰 개선입니다. 그것은 전체 장면을 빠르게 스케치한 다음 세부 사항을 정리하는巧妙한 접근 방식을 사용합니다. 이 2단계 프로세스 – 주요 모델에 의해粗略한 스케치와 더 작은 모델에 의해 빠른 정리 – WHaMM이 상호작용할 수 있을 만큼 빠른 속도로 프레임을 생성할 수 있도록 합니다.
또 다른 중요한 업그레이드는 시스템이 어떻게 훈련되었는지입니다. 수년의 데이터가 필요하지 않습니다. 팀은 약 1주일 동안 тщательно 선별된 퀘이크 II 게임 플레이 데이터에 초점을 맞췄습니다. 이 더 짧고 집중적인 훈련으로 인해 AI가 퀘이크 II의 메커니즘을 매우 빠르게 학습할 수 있었습니다. 출력은 현재 더 좋습니다. 더 높은 해상도 프레임(640×360 픽셀 vs 이전의 300×180 픽셀)을 제공하여 경험을 더 인식 가능하고 즐겁게 만듭니다. 이 게임을 여기에서 플레이할 수 있습니다.
AI가 퀘이크 게임을 생성하고 제어하는 방법은 무엇인가?
퀘이크의 모든 게임 논리와 그래픽스를 처리하는 방법에 대해 궁금해할 수 있습니다. 전통적으로 퀘이크 II를 구동한 게임 엔진은 복잡한 소프트웨어입니다. 물리학, 적의 행동, 그래픽스를 처리합니다. 이 데모에서는 원래 엔진이 실행되지 않습니다. 대신 AI 모델 자체가 게임 엔진처럼 작동합니다.
AI는 최근 프레임과 최신 입력(예: 전진 또는射击)을 살펴보고 다음 프레임이 어떻게 보일지 예측합니다. 이것을 반복적으로, 매초 수십 번 수행합니다. 실제 퀘이크 II 게임 플레이에 훈련되었으므로 예측은 일반적으로 실제 게임과 매우ใกล습니다. 코너를 돌아가면 AI는 새로 나타나는 복도를 그리고, 블래스터를 발사하면 적이 반응하는 플래시를 생성합니다.
인상적인 점은 이러한 규칙을 명시적으로 코딩하지 않고 예제에 의해 학습했다는 것입니다. 원래의 퀘이크 II 코드나 물리학을 실행하지 않습니다. 그것은 더像是 AI가 학습한 내용을 기반으로 퀘이크 II를 즉흥적으로 생성하는 것입니다. 결과는 퀘이크 II와 같은 경험을 제공하지만, 기본 프로세스는 완전히 다릅니다.
AI 버전의 퀘이크 II는 원래 게임과 어떻게 다른가요?
처음에는 이 데모가 클래식 퀘이크 II와 비슷해 보일 수 있습니다. 하지만 경험은 상당히 다릅니다. 첫째, 그래픽은 원래 게임보다 훨씬 더 거친 편입니다. 프레임 속도는 약 10-15 프레임/sec으로, 실제 퀘이크 II 세션의 부드러운 60프레임/sec보다 훨씬 낮습니다. 또한 브라우저에서 원격 서버에 스트리밍되는 비디오이므로 입력 지연을 경험할 수 있습니다. 즉, 키를 누르고 화면에 나타나는 행동 사이에 지연이 있습니다.
게임 메커니즘은 대부분 존재합니다. 이동할 수 있고, 주변을 둘러볼 수 있고, 플랫폼을 점프할 수 있고, 적을 공격할 수 있으며, 환경과 상호작용할 수 있습니다. AI는 심지어 레벨의 비밀 지역을 학습했으므로 실제 게임과 마찬가지로 숨겨진 문이나 통로를 트리거할 수 있습니다. 그러나 AI의 게임 규칙 해석은 때때로 원래 게임과 다를 수 있습니다. 적이 예상대로 반응하지 않을 수 있거나, 적이 사라지는 등 이상한 행동을 경험할 수 있습니다.
또한 AI의 단기 기억이라는 특징이 있습니다. WHaMM은 약 0.9초(약 9프레임)의 과거 게임 플레이만을 고려하여 다음 프레임을 생성합니다. 따라서 적을 보지 않고 다시 nhìn보면 적이 사라질 수 있습니다. 또는 다를 수 있습니다. 마치 마법처럼. 하지만 항상 좋은 방식으로는 아닙니다. 전투도有点 이상합니다. 적이 항상 올바르게 반응하지 않을 수 있습니다. 무작위로 피해를 입을 수 있습니다. 또는 전혀 입지 않을 수 있습니다.
AI 생성 게임과 실제 사용의 미래
오늘날의 코파일럿 퀘이크 2 데모는 기술 테스트일 뿐이지만, 몇 가지 미래의 가능성을 암시합니다:
- 오래된 게임 저장: AI는 오래된 클래식 게임을 저장하는 데 도움이 될 수 있습니다. 즉, 원래 게임 파일이 필요 없게 됩니다.
- 게임 개발 가속: AI는 개발자가 아이디어를 빠르게 테스트하는 데 도움이 될 수 있습니다. 가상 세계를 시뮬레이션하여 빠르게 테스트할 수 있습니다.
- 새로운 AI 생성 게임: 매번 플레이할 때마다 달라지는 게임을 상상해 보세요. 즉, AI가 실시간으로 세계를 생성합니다.
- 보다 현실적인 NPC: 미래의 AI는 더욱 현실적인 캐릭터와 적을 생성할 수 있습니다.
마이크로소프트 퀘이크 2 AI 게임은 게임과 AI가 더 많이 혼합되는巨大的 미래를 암시하는 작은 조각일 뿐입니다.
이것이 게임 개발에 미치는 영향은 무엇일까요?
게임 개발자에게 게임 세계를 생성하는 AI의 사용은 창의적 프로세스에서 새로운 도구입니다. 몇 년 동안 모든 세부 사항을 코딩하는 대신, 작은 팀이 간단한 아이디어에 대한 AI를 훈련시킬 수 있습니다. AI는 거의 즉시 플레이 가능한 데모를 생성할 수 있습니다. 이것은 프로토타입을 가속화하고 혁신적인 게임 디자인을 이끌어낼 수 있습니다.
아이디어는 인간의 창의성을 대체하는 것이 아닙니다. 그것은 인간의 창의성을 보완하는 것입니다. 개발자는 레벨 디자인, 적의 행동 또는 thậm chí 전체 게임 메커니즘을 브레인스토밍하는 데 AI를 사용할 수 있습니다. 개발자가 제안을 tinh chỉnh합니다. 이 새로운 접근 방식은 미래에 창의적이고 실험적인 타이틀의 물결을 가져올 수 있습니다.











