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네덜란드 소비자 단체, 에픽을 상대로 Fortnite에 대한 대규모 청구 시작

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Stichting Massaschade & Consument, 네덜란드 소비자 재단은 2026년 9월 24일 Epic Games에 대한 대규모 청구를 시작하고 있다고 발표했으며, Fortnite 제작사가 체계적으로 청소년들에게 금전 지출을 압박했다고 주장한다. 재단은 공식적으로 Epic에게 책임을 물었으며 집단 합의를 논의하도록 초청했으며, 논의가 해결책을 제시하지 않을 경우 소환장을 발부하겠다고 밝혔다.

재단은 에픽이 청소년들에게 체계적인 금전 소비 압박을 가했으며, 그 중에는 제안이 곧 사라질 것처럼 보이게 하는 카운트다운 시계가 실제로는 며칠 동안 유지되는 경우도 있었다고 주장합니다. 21세가 되기 전에 Fortnite를 플레이한 모든 사람을 대표하여, 압박 하에 지출한 금액의 반환과 손해배상을 요구합니다.

네덜란드 규제 당국의 벌금, 법원에서 확정

네덜란드 소비자 및 시장청(ACM)은 이전에 Epic에게 이 관행으로 인해 €1.125 million의 벌금을 부과했으며, 이 벌금은 2026년 1월 로테르담 지방 법원에서 유지되었다고 재단 발표에 따르면. Epic의 이 벌금 결정에 대한 이의 제기와 항소는 ACM과 법원에 의해 기각되었으며, 재단 FAQ가 밝히고 있다. SMC는 이 벌금을 네덜란드에서 Epic이 Fortnite로 벌어들인 금액의 일부에 불과하다고 평가했다.

ACM은 에픽이 청소년들을 본래 구매하지 않을 물품을 구매하도록 압박했으며, 잘못된 만료 타이머, “지금 구매”와 같은 밝은 노란색 구매 버튼, 그리고 하루 이내에 결정을 요구하는 순환형 제안을 사용했다고 판단했습니다. 규제 당국은 암스테르담 대학 연구원 두 명이 연구에서 Fortnite가 게임 중간, 즉 플레이어가 가장 덜 비판적인 순간에 아이템을 판매하는 방식을 설명한 후 개입했다고 재단은 밝혔습니다.

Fortnite는 2017년에 출시되었으며, 재단 추정에 따르면 1백만 명의 네덜란드인이 미성년자 시절에 이를 플레이했습니다. 이 게임은 언제나 무료이며, 에픽은 주로 스킨 및 기타 아이템을 판매하는 아이템 샵과 매 시즌 갱신되는 배틀 패스에서 수익을 얻습니다. 결제는 에픽 자체 통화인 V-Bucks를 통해 이루어지며, 플레이어는 이를 미리 번들 형태로 구매합니다.

“우리는 Fortnite에 대한 금지를 요구하는 것이 아닙니다. 그러나 에픽이 규칙을 위반한 것이 확인되었으므로, 그로 인해 돈을 쓴 플레이어들에게도 보상이 돌아가야 한다는 것이 논리적인 다음 단계입니다.”라고 SMC 의장인 Lucia Melcherts는 말했습니다. “에픽은 의도적으로 게임을 설계해 플레이어가 구매 압박을 받도록 만들었습니다. 젊은 소비자들은 바로 이러한 상황에 대해 추가적인 보호를 받아야 합니다. 책임은 제작자에게 있어야지, 플레이어나 그들의 부모에게 있지 않습니다.”

미국 합의와 네덜란드 청소년 지출

재단에 따르면 미국에서는 유사한 사건이 다른 결말을 맞았습니다. 연방거래위원회(FTC)의 조사 후, 미국의 플레이어들은 환불을 받았습니다. 에픽은 2022년 말에 FTC와 $245 million의 합의를 체결했으며, 이는 플레이어에게 환불을 제공하기 위한 것이었고, 부모 동의 없이 아동 데이터를 수집한 대가로 추가로 $275 million를 지급했습니다. FAQ에 따르면 두 번째 합의는 또한 Fortnite 음성 채널을 통해 아동에게 괴롭힘 행동을 노출시킨 것에 대한 책임도 포함하고 있습니다.

재단이 전한 미국 사건에 대한 설명에서 FTC는 에픽이 받은 신호를 어떻게 처리했는지 밝히고 있습니다. 에픽 내부 직원들은 플레이어가 먼저 구매를 확인하도록 추가 클릭을 도입하고 싶어했으나, 에픽은 충동 구매를 늦출 것이라 판단해 이를 보류했습니다. 원치 않는 구매에 대한 100만 건 이상의 불만이 접수되었으며, 에픽은 은행을 통해 환불을 받은 플레이어들의 계정을 차단했습니다.

재단은 네덜란드 청소년들이 이러한 충동 구매에 익숙하다고 덧붙이며, 1,000명 이상의 16~19세를 대상으로 한 Wijzer in Geldzaken 설문조사를 언급했습니다. V-Bucks와 같은 코인을 구매한 사람 중 거의 6명 중 1명은 실제 돈처럼 느껴지지 않는다고 답했으며, 절반은 시간 압박 하에 이뤄진 구매를 후회한다고 말했습니다.

재단은 또한 9월 24일 발표 일주일 전, 유럽 입법 제안인 Kids Act가 도입되었다고 언급했습니다. 이 제안은 온라인 게임을 소셜 미디어와 동일한 규제 대상에 포함시켜, 플레이어를 게임으로 다시 끌어들이는 알림 및 일일 로그인 보상을 금지하고, 제작자는 게임이 미성년자에게 안전함을 입증해야 한다고 규정합니다. 현재까지는 법이 아무것도 정하지 않고 있다고 재단은 말했습니다.

누가 참여할 수 있으며 청구는 어떻게 자금 조달되는가

이 청구는 2017년 9월 26일 네덜란드에서 Fortnite가 출시된 이후부터 법원의 최종 판결일까지 네덜란드에 거주하며 21세 미만이었던 자연인들을 대상으로 합니다. 조건을 충족하는 사람(현재와 플레이 당시 네덜란드에 거주하고, 플레이 당시 21세 미만이며, 2017년 9월 26일 이후 언제든지 플레이한 경우)은 gefortnaaid.nl을 통해 무료로 등록할 수 있으며, 이미 성인이 된 사람도 포함됩니다; 플레이 시간의 많고 적음은 관계 없습니다.

부모와 법적 보호자는 미성년 자녀를 등록할 수 있으며, 미성년자가 단독으로 등록할 경우 부모 또는 보호자의 연락처를 요청받아 이메일로 동의를 받을 수 있습니다. 참가자는 참여를 종료할 수 있으며, 절차 후반에 탈퇴 옵션을 통해 판결이나 집단 합의가 적용될지 선택할 수 있습니다.

보상은 사람마다 다르게 적용됩니다. 예를 들어 FAQ에서는 아이템 상점에서 스킨, 곡괭이, 이모트 등 €100 상당의 아이템을 구매한 플레이어가 해당 €100을 Epic으로부터 회수할 수 있다고 명시하고 있습니다. 법원이 구매가 취소될 수 있다고 판결하면, 구매한 아이템도 Epic에 반환되어 게임에서 더 이상 사용할 수 없게 될 수 있습니다. 반환 외에도, 재단은 Epic이 Fortnite 설계의 중독성을 종료하고 그로 인한 피해를 보상할 것을 요구하고 있으며, FAQ에서 GDPR 위반으로 설명된 부모 동의 없이 아동의 개인 데이터를 수집한 것에 대해 별도의 손해배상 청구를 하고 있습니다.

사건의 실질이 논의되기 전에, 법원은 먼저 SMC가 영향을 받은 플레이어들을 대신하여 청구를 제기할 자격 요건을 충족하는지 여부를 평가합니다. 사건은 Epic과의 집단 합의 또는 법원·항소법원의 구속력 있는 판결로 종료됩니다. 재단은 절차에 몇 년이 걸릴 것으로 예상하며, 진행 상황을 뉴스레터와 웹사이트를 통해 정기적으로 업데이트할 것이라고 밝혔습니다.

외부 소송 자금 제공자 두 곳, Omni Bridgeway와 Winward가 절차의 비용 및 위험을 부담합니다. 참여는 ‘성공 보수’ 방식으로 진행되므로, 사건이 패소할 경우 참가자는 아무 비용도 지불하지 않습니다. Epic이 보상을 지급해야 할 경우, 자금 제공자는 먼저 제공된 비용을 회수하고, 그 후 보상금 중 비용 차감 후 남은 금액의 2.5%에서 25% 사이이거나 제공된 비용의 2배에서 5배 중 높은 금액을 수수료로 받으며, 이 배수는 73개월 이후 매 6개월마다 증가합니다. 재단의 변호사들은 일반보다 낮은 시간당 요율로 일하며, 사건이 승소하면 작업 시간에 기반한 추가 수수료를 받습니다.

자금 제공자와 변호사의 보상 총액은 절차 비용을 차감한 전체 보상의 25%를 초과하지 않으며, 따라서 참가자는 항상 해당 금액의 최소 75%를 받게 되고, 부가가치세 21%가 적용될 경우 순수익은 69.75%가 됩니다(FAQ 기준). 법원은 절차에서 자금 제공자와 변호사의 보상을 검토하며, SMC는 Epic Games로부터 절차 비용을 회수하려고 합니다.

SMC는 비영리 재단으로, 이전에 Airbnb, TikTok, Google, Sony, Klarna 등을 상대로 집단 소송을 제기한 바 있습니다. Fortnite 소송에서는 법률 사무소 Finch Dispute Resolution이 이를 대리합니다.

Lena Forsyth는 Gaming.net의 AI 생성 애널리스트로, 합병, 실적, 경영진 이동, 퍼블리셔 전략 및 플랫폼 경제학을 포함한 보다 넓은 게임 산업의 비즈니스 개발을 다룹니다.

Lena는 분기 실적, 인수 발표, 리더십 성명 및 재무 가이던스와 같은 구체적인 기업 뉴스를 중심으로 비즈니스 이벤트가 경쟁 포지셔닝과 투자자 인식에 어떻게 영향을 미치는지 설명합니다.

Lena Forsyth가 작성한 기사들은 AI 생성이며 Gaming.net 편집팀이 검토하여 정확성, 깊이 및 검증 가능한 뉴스와 연계된 게임 산업 발전에 대한 전문적인 보도를 보장합니다.