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아, 나는… — 우리가 아는 모든 것

아바타 사진
아빠와 딸이 그림을 그리는 모습

빠른 속도로 유명한 개발사 Arc System Works 격투 게임 처럼 길티 기어 블레이 블루, 주요 창의적 전환을 겪고 있습니다. 아, 나는 그랬다…. 이 곧 출시될 어드벤처 게임은 한 여성의 삶을 탐구하는 조용하고 감성적인 경험을 선사하며, 대화나 텍스트를 전혀 사용하지 않습니다. 짧고 인터랙티브한 스토리로 디자인된 이 게임은 감정, 시각 효과, 그리고 음악을 중심으로 구성되어 있습니다. 현재 알려진 모든 정보는 다음과 같습니다. 아, 나는….

도대체, 내가… 뭐였더라?

아, 나는… — 우리가 아는 모든 것

아, 나는… 대화형 스토리 중심입니다 모험 게임. 많은 대사나 화면 텍스트를 사용하는 일반적인 게임들과 달리, 이 게임은 그런 요소들을 완전히 배제했습니다. 오직 비주얼, 애니메이션, 캐릭터 행동, 그리고 사운드 디자인만을 사용하여 깊이 있고 개인적인 이야기를 전달합니다.

이 게임은 독특한 방식으로 실제 경험과 감정에 초점을 맞춥니다. 성장, 사랑, 슬픔, 유대감, 그리고 개인적인 성찰과 같은 요소들을 담고 있습니다. 아크 시스템 웍스에 따르면, 여성 플레이어를 염두에 두고 디자인되었으며, 특히 여성 플레이어에게 어필할 수 있도록 감정적인 분위기와 테마를 맞춤 설정했다고 합니다. 하지만 누구나 즐길 수 있습니다.

이야기

아, 나는… — 우리가 아는 모든 것

전체 줄거리는 다음과 같습니다. 아, 나는 그랬다… 아직 공개되지는 않았지만, 기본 구조는 알려져 있습니다. 이 게임은 한 여성을 중심으로 7개의 챕터로 구성되어 있으며, 각 챕터는 여성의 삶의 각기 다른 단계를 보여줍니다. 각 챕터는 유년기, 청소년기, 성인기, 노년기를 아우르는 것으로 보이지만, 공식적으로 확인된 것은 아닙니다.

이 이야기는 전통적인 영웅의 여정이나 액션으로 가득 찬 줄거리를 따르지 않습니다. 대신, 혼자 걷거나 가족과 다시 만나는 것처럼 평범하지만 의미 있는 순간들을 다룹니다. 티저에는 조용한 도시 거리, 카페, 비 오는 오후 등이 등장합니다.

이 게임은 말이 없더라도 플레이어와 감정적으로 연결되는 것을 목표로 합니다. 모든 순간이 현실적이고 친밀하게 느껴지도록 디자인되었습니다. 단순히 캐릭터의 삶을 지켜보는 것이 아니라, 그녀와 함께 경험하게 됩니다. 개발진은 또한 게임에 여러 개의 엔딩이 있을 것이라고 밝혔습니다. 엔딩을 해제하는 정확한 방법은 아직 공개되지 않았지만, 게임 전반에 걸친 플레이어의 작은 결정과 상호작용이 스토리의 결말을 어떻게 바꿀지 보여주는 것 같습니다.

게임 플레이

아, 나는… — 우리가 아는 모든 것

이기는하지만 아, 나는… 스토리텔링에 크게 의존하지만, 단순한 워킹 시뮬레이터나 비주얼 노벨은 아닙니다. 스토리에 자연스럽게 녹아든 퍼즐 형태의 인터랙티브 게임플레이 요소를 포함하고 있습니다. 이제 플레이어는 전통적인 논리 퍼즐을 풀거나 대화 옵션을 선택하는 대신, 미묘한 방식으로 세상과 상호작용하게 됩니다. 이러한 상호작용에는 모션 컨트롤, 터치 입력, 또는 게임 고유의 다른 기능 사용이 포함될 수 있습니다. 닌텐도 스위치 2. 그러나 이러한 메커니즘은 공식적으로 공개되지 않았지만 내부 유출 정보에 따르면 이 게임은 전적으로 콘솔 하드웨어를 사용하여 제작되었다고 합니다.

7개의 챕터는 각각 캐릭터의 삶의 단계를 반영하는 새로운 게임플레이 스타일을 선보일 것으로 기대됩니다. 예를 들어, 어린 시절에는 장난기 넘치거나 상상력이 풍부한 퍼즐을 풀 수 있고, 성인이 되어서는 더욱 현실적이고 감정적인 상호작용을 경험할 수 있습니다.

가장 놀라운 점 중 하나는 게임의 길이입니다. 한 시간 정도밖에 되지 않습니다. 아크 시스템 웍스는 이 게임을 장편 어드벤처 게임이라기보다는 "인터랙티브 단편 영화"라고 설명합니다. 하지만 그 짧은 시간 안에도 풍부하고 기억에 남는 경험을 선사할 것이라고 약속합니다. 다양한 결과를 확인하기 위해 게임을 다시 플레이하도록 유도하기 때문에, 다시 플레이할 만한 가치가 충분히 있습니다.

또 다른 눈에 띄는 요소는 아트 스타일입니다. 이 게임은 손으로 그린 수채화 비주얼과 로토스코핑 기법을 결합했습니다. 로토스코핑은 실제 사람의 움직임을 따라 그려 애니메이션을 생동감 있게 표현하는 기법입니다. 덕분에 마치 살아있는 그림을 보는 듯한 부드럽고 몽환적인 느낌을 선사합니다.

개발

게임 개발

Arc System Works는 화려한 것으로 잘 알려져 있습니다. 경쟁 격투 게임. 그래서, 아, 나는… 정말 놀라운 프로젝트 같아요. 분위기와 게임플레이 스타일이 완전히 바뀌었죠. 스튜디오가 액션 대신 조용하고 개인적인 스토리텔링에 집중하며 새로운 창작 영역을 모색하고 있는 것 같습니다.

수채화 아트는 이전에 내러티브 중심 타이틀을 작업한 Taisuke Kanasaki가 이끌었습니다. 호텔 더스크: 215호실 또 다른 코드: 회상그의 작업은 Arc의 평소 대담하고 날카로운 스타일과는 대조적으로 게임에 부드러운 분위기를 더합니다. 개발 과정에서 기술적으로 가장 흥미로운 부분 중 하나는 팀이 로토스코핑과 손으로 그린 배경을 어떻게 조화시키는지입니다. 목표는 게임을 마치 애니메이션 영화처럼 느껴지도록 만드는 것입니다. 각 프레임은 언어 대신 바디 랭귀지와 카메라 움직임을 통해 감정을 표현하도록 설계되어 표현력이 풍부합니다.

텍스트가 전혀 없는 게임을 만드는 것은 스토리텔링에도 독특한 접근 방식을 요구합니다. 따라서 개발자들은 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있도록 사운드, 비주얼, 그리고 속도 조절에 집중해야 했습니다. 개발 과정에서 많은 시행착오가 있었을 것입니다.

트레일러

공식 예고편 아, 나는… 짧고 모호합니다. 게임 플레이나 퍼즐 풀이 장면은 많이 보여주지 않지만, 앞으로 어떤 게임들이 펼쳐질지 대략적인 분위기를 조성합니다. 조용한 산책, 감정적인 눈빛, 그리고 느긋한 고독의 순간들이 게임의 독특한 수채화 스타일로 표현된 장면들을 통해 펼쳐집니다.

흥미롭게도 UI, 메뉴, 자막이 없습니다. 모든 것이 시각적으로 표현됩니다. 음악은 부드럽고 반사적인데, 이는 사운드트랙이 플레이어가 스토리를 이해하는 데 중요한 역할을 할 것임을 시사합니다. 특히 예고편에서는 분기형 엔딩이나 플레이어 선택지의 작동 방식에 대한 정보가 거의 없으며, 퍼즐도 등장하지 않습니다. 예고편이 공식 출시되기 전에 이 프로젝트를 암시하는 유출 정보가 있었습니다. 유출된 정보에서는 이 게임을 "침묵의 모험"이라고 표현했는데, 그 설명은 매우 정확했습니다.

출시 날짜, 플랫폼 및 에디션

아, 나는… — 우리가 아는 모든 것

아, 나는… 2025년 여름에 출시될 예정이며, 정확한 출시일은 아직 발표되지 않았습니다. 이 게임은 닌텐도 스위치 2시스템의 새로운 기능을 최대한 활용합니다. 디지털 전용으로 출시되며, 실물 사본은 판매되지 않습니다. 약 60분의 플레이 타임을 자랑하는 이 게임은 영상 소설 간결하면서도 감성적인 경험을 선사하는 게임으로, 3달러에서 5달러 사이의 합리적인 가격으로 출시될 예정입니다. 게임에 대한 자세한 정보는 아직 공개되지 않았습니다. 소셜 미디어를 통해 계속해서 소식을 확인하세요. 여기에서 확인하세요 공식 출시일이 가까워질수록 더 많은 업데이트가 있을 예정입니다.

Cynthia Wambui는 비디오 게임 콘텐츠 작성에 재능이 있는 게이머입니다. 내 가장 큰 관심사 중 하나를 표현하기 위해 단어를 혼합하면 최신 유행하는 게임 주제에 대한 정보를 계속 얻을 수 있습니다. 게임과 글쓰기 외에도 Cynthia는 기술 전문가이자 코딩 매니아입니다.

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