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인터뷰

Dan Govier, Fleetyard Studios의 리드 개발자, Starship Simulator에 대해 이야기합니다 – 인터뷰 시리즈

Starship Simulator

Dan Govier는銀河와 망원경의 렌즈를 통해 보이는 은하계의 보물에 대한 감탄으로 인해 사용자가 광활한 우주를 여행하여 스타십을 조종하는 꿈을 실현할 수 있는 인상적인 시뮬레이션 경험을 만들었습니다. 이 게임은 적절하게《스타십 시뮬레이터》라고 불리며, 여러 덱을 탐험하고, 외계 종족과 대화하고, 수행할 수 있는 많은 작업이 포함되어 있습니다. 이는 이를 같은 종류의 가장 심도 있는 SF 게임 중 하나로 만듭니다.

스타십 시뮬레이터에 대해 더 알아보기 위해 최근 Dan과 만나서 게임에 대한 모든 세부 사항을 알려주었습니다.

우리는銀河의 절차적으로 생성된 태피스트리, 즉 1.7 쿼드릴리언 立方 광년의 공간을 실제 천체 물리학을 사용하여 제작한 것이 매우 인상적입니다. 이러한 천문학적인 공간을 다루기로 한 결정에 대해 더 알려주실 수 있나요? 또한, 어떻게 이러한 은하계를 구체화할 계획입니까?

Dan:銀河계를 천체 물리학적으로 가능한 한 정확하게 모델링하기로 한 우리의 결정은 실제로 무엇이 있는지 알고 싶은 우리의 жел서에서 비롯됩니다. 나는 항상 밤에 별을 바라보며 그 작은 빛의 점들 사이를 탐험할 수 있으면 좋겠다는 생각을 합니다. 그러나 안타깝게도 나는 내 평생에 그런 기술을 보지 못할 것입니다. 대신에 나는 은하계를 가능한 한 정확하게 시뮬레이션하여 실제로 무엇일지에 대한 작은 맛을 얻을 수 있습니다.

이것의 가장 큰 도전은 절대적으로 그 공간(그리고 많은 공간)을 интерес 있는 콘텐츠로 채우는 것입니다. 물론, 절차적 생성은 우리가 사용할 수 있는 유일한 도구입니다. 그러나 그것 자체도 반복을 피하는 것과 같은 도전을 수반합니다. 우리는 천체 물리학이 콘텐츠 생성을 구동하고, 또한 대규모 자산 풀에서 가져오도록 함으로써 이를 부분적으로 해결하고 있습니다.

예를 들어, 행성이 식물 생명체를 가졌는지 여부는 그 세계의 물리적 및 대기 조건에 의해 결정되며, 이는 물론 천체 물리학에 의한 절차적 생성의 결과입니다. 그런 다음, 그 식물 생명체의 물리적 특성과 화학적 성질은 그것이 자라는 환경 조건에 따라 조정됩니다. 그래서, 우리는 그 세계에 대한 자산을 절차적으로 생성하는 것과 동시에, 그것의 외관과 감각은 특정 행성 조건에 고유한 것입니다. 비슷한 환경 조건으로 인해 비슷한 식물 생명체를 가진 다른 행성을 발견할 수 있지만, 그것은 우리가 만족하는 과학적 일관성입니다.

은하계 전역에 걸쳐 많은 외계 문명을 만나서 상호작용할 수 있을 것입니다. 그리고 다른 모든 것과 마찬가지로, 그것들은 절차적으로 생성된 속성의 합으로 구성될 것입니다.

매그넌 클래스의 모든 구석구석에 쏟아진 세부 사항은 놀라울 정도입니다. 실제 해군 함선을 복제하고 그 많은 기술 혁신을 연구한 방법에 대해 더 알려주실 수 있나요?

Dan: 이것은 취미로 시작되었습니다. 나는 엔터프라이즈 리핏을 실제 함선처럼, 합리적인 구조 프레임워크와 적절하게 시뮬레이션된 SF 하드웨어로 구축하려고 했습니다. 이것은 결국 나만의 유니크한 함선을 스케치에서부터 만들게 되었습니다. 이는 미래에 실제로 그런 함선을 어떻게 구축할 수 있는지, 그리고 그런 함선을 가동하기 위해 어떤 기술이나 하드웨어가 필요한지에 대한 사고 실험입니다.

나는 항상 건축과 엔지니어링에 관심이 많았습니다. 그래서 초기 연구는 크루즈 선이나 항공 모함과 같은 실제 메가선의 건설에 관한 것이었습니다. 내가 특히 흥미롭게 여긴 것은 전체 선박이 CAD 소프트웨어로 설계되어, 개별 케이블 구동까지 모든 것이 고려된다는 것입니다. 그래서 나는 게임의 함선에도 동일한 접근 방식을 채택했습니다. 그 의미에서 그것들은 매우 실제적인 함선이며, 모든 볼트와 용접선이 고려되어 있습니다.

나는 자연스럽게 함선의 전기 시스템을 구축하기 위해 전기 공학을 연구했습니다. 그리고 다시 실제 상업용 함선의 전기 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 많은 연구를 했습니다. 나는 даже 콩스버그 엔진룸 시뮬레이션 소프트웨어를 사용하여 콜드스타트 훈련을 받았습니다. 그것은 솔직히 내 수준을 넘어서는 것이었습니다.

나는 또한 HVAC 시스템과 함선 주변의 공기 배출구를 어떻게 배치할지에 대한 연구를 조금 했습니다. 그리고 일반적으로 함선 부서와 대형 해군 함선을 운영하고 관리하는 방법에 대한 연구를 했습니다.

궁극적으로, 나는 각 새로운 함선 시스템을 코드에 커밋하기 전에 연구 단계에서 시작합니다. 그리고 나는 우리의 성장하는 백어 커뮤니티의 지식과 경험을 활용합니다. 그들은 이러한 것들에 대해 나보다 훨씬 더 많이 알고 있습니다.

함선上的 역할과, 더 중요하게는, 각 직원이 빈번하게 수행해야 할 의무에 대해 더 알고 싶습니다. 이러한 직책과 각 직원의 책임에 대해 조금 더 알려주실 수 있나요?

Dan: 간단히 말해서, 함선은 7개의 부서로 나뉩니다. 즉, 지휘, 엔지니어링, 덱 크루, 과학, 전술, 의료, 스튜어드가 있습니다. 각 부서는 작업 목록을 가지고 있으며, 이는 함선과 승무원의 필요에 따라 절차적으로 생성됩니다. 이러한 작업은 특정 부서(플레이어와 NPC 모두)의 개별 승무원에게 할당되며, 함선이 올바르게 작동하기 위해 완료되어야 합니다.

예를 들어, 엔지니어링 부서의 플레이어가 특정 공급 케이블에 대한 유지 보수를 수행하는 작업을 선택한 다음 그 작업을 무시하면, 그 케이블이 깨질 수 있으며, 이는 매우 실제적인 결과를 초래할 수 있습니다. 그것은 단순히 조명 회로일 수 있지만, 그것은 생명 유지 시스템일 수도 있습니다. 이것이 모든 것을 시뮬레이션하는 것이 아름다운 점입니다. 한 가지를 깨뜨리면 다른 것에 영향을 미칩니다.

자연스럽게, 일부 부서는 다른 부서보다 중요하지 않습니다. 스튜어드 부서는 요리와 청소에 중점을 둘 것입니다. 그리고 메스 홀 화장실을 청소하는 작업을 무시하는 것은 절대적으로 함선이 폭발할 수 없습니다. 아마도.

우리는 또한 샌드박스 모드에서 플레이어에게 작업을 완전히 선택적으로 만듭니다. 그래서 플레이어가 함선에서 просто 시간을 보낼 수 있고, NPC 승무원이 작업 목록을 처리하도록 할 수 있습니다. 실제로, 우리는 또한 NPC 승무원이 모든 것을 운영하는 동안 함선에서 원하는 것을 할 수 있는 “승객” 역할을 가질 것입니다.

스타십의 내부, 즉 7개의 고유한 덱과 200개 이상의 방을 탐험할 수 있는 함선에 대해 이야기해 보겠습니다. 이러한 7층을 안내해주시고, 각층의 특징과 랜드마크에 대해 조금 알려주실 수 있나요?

Dan: 매格넌 클래스 함선은 지난 3년 동안 많은 주요 이터레이션을 거쳤습니다. 그러나 이제 그것은 최종 형태에 가까워지고 있습니다. 이 반복적인 설계 과정은 실제로 지속적인 커뮤니티 참여와 내부 레이아웃 및 방 구성에 대한 활발한 토론의 결과입니다.

작성 시점에서 계획된 레이아웃은 다음과 같습니다.

덱 A – 메인 브릿지, 회의실, 사무실.

덱 B – 장교 라운지, 스테이룸, 데이터 센터 상층부.

덱 C – 과학 연구실, 데이터 센터, 프로브 시설, 에어록 1-4.

덱 D/E – 주거 단계. 200+ 승무원 숙소, 셔틀 베이, 에어록 5-8, 보안 사무실, 감방, 스포츠 바, 볼링장, 영화관, 짐, 메스 홀, 의료 시설, 공원, 수경재배, 그리고 몇 가지 기타 방/사무실.

덱 F/G – 메인 엔지니어링 덱. 컨트롤 룸, 리액터 룸, 배터리 룸 1-8, 크라이오 플루이즈, 생명 유지, 비상 전원, 폐기물 관리, 워크샵. 화물 보관소는 또한 이 레벨의 엔지니어링 영역 뒤에 위치합니다.

덱 H – 정제 하드웨어, 자원 저장소, 채굴 차량을 위한 작은 도킹 베이.

덱 I – 가스 스코핑 하드웨어 및 저온 저장 탱크.

함선의 내부 레이아웃의 주요 목표는 약 200명의 승무원이 깊은 우주를 탐험하는 동안 완전히 자급자족할 수 있도록 모든 것을 제공하는 것입니다. 복도, 계단, 엘리베이터는 함선 주변의 인간 트래픽 흐름을 최적화하도록 전략적으로 배치되었습니다.

함선의 모든 인치는 물론 완전히 탐험 가능하며, 또한 완전히 상호작용 가능합니다. 우리의 목표는 항상 상호작용할 수 있는 것을 갖는 것입니다. 아무리 작은 버튼이라도 작동합니다.

외계 시퀀스와 게임에서 특징으로 하는 선택형 대화에 대해 더 알고 싶습니다. 우리는 어떻게 외계 문명을 접촉할 수 있을까요? 그리고 우리의 선택은 게임 플레이 경험에 어떻게 영향을 미칠까요?

Dan: 우리는 게임에서 몇 가지 종류의 외계 생명체를 가질 것입니다. 이는 우리가 그것들과 어떻게, 그리고 어떤 정도까지 상호작용할 수 있는지 정의할 것입니다.

가장 많은 외계人は 절차적으로 생성될 것입니다. 그리고 전형적인 SF 아날로그를 사용하면, 이것은 “주간의 외계인”입니다. 그들의 영토는 그들의 본거지 행성 너머로 확장되지 않을 것입니다. 그리고 미래에 다시 그들의 공간을 방문할 가능성은 낮습니다(또는 전혀 없습니다). 본질적으로 그들은 당신이 여행 중에 만나는 문화입니다.

덜 많은 외계人は 수작업으로 생성된 종족입니다. 그리고 다시 동일한 아날로그를 사용하면, 이것은 “영웅 종족”입니다. 당신은 메인 스토리라인의 일부로서 만날 것입니다. 그들의 영토는 더 광범위할 것입니다. 그리고 그들의 내러티브는 더 깊을 것입니다.

우리는 또한 게임에 비 우주 여행 종족을 가질 것입니다. 이것은 동굴인에서 현재의 인간에 이르기까지 다양할 것입니다. 만약 그들이 충분한 기술 수준을 갖고 있다면, 당신은 그들을 궤도에서 호출할 수 있습니다. 그렇지 않으면, 당신은 표면으로 셔틀을 내릴 필요가 있습니다. 그러나 여기서 언급해야 할 중요한 예외는, 만약 그 종족이 특정 개발 지점을 초과한다면, 우리는 표면 착륙을 차단해야 합니다. 우리는 이것이 “작은 마을”이라고 예상합니다. 왜냐하면, 일단 도로와 다른 인프라가 필요해지면, 절차적으로 생성하기가 점점 더 어려워지기 때문입니다.

당신이 외계 문화를 호출하면, 다중 선택 대화가 나타납니다. 그리고 그들이 당신에게 어떻게 반응하는지는 그들의 절차적으로 생성된 성격 프로필에 따라 달라집니다. 예를 들어, 전사 종족은 강력하고 강렬한 반응을 존중할 수 있습니다. 그러나 그런 반응은 더 평화주의적인 종족에게는 덜 긍정적으로 받아들여질 것입니다. 유능한 외교는 그들과 상호작용하는 방법을 빠르게 파악하는 것입니다.

성공적인 첫 접촉을 달성하면, 당신은 그 종족과 스타 차트 또는 기타 자원을 교역할 수 있습니다. 그들은 당신에게 다른 종족에 대한 정보를 제공하거나 우주에서 흥미로운 이상현상을 가리킬 수 있습니다. 반면에, 첫 접촉이 끔찍하게 실패하면, 당신의 함선이 공격을 받을 수 있고, 미래에 그 시스템에 안전하게 접근할 수 없을 것입니다.

우리는 또한 플레이어가 우주의 특정 지역에 더 직접적인 영향을 미치는 방법을 탐험하고 있습니다. 예를 들어, 두 종족 사이의 전쟁에서 어느 쪽을 지원할지 선택하는 것입니다. 우리는 이러한 가능성을 시간이 지남에 따라 계속 확장할 것입니다.

스타십 시뮬레이터와 그 많은 함선 시스템 및 은하계 도전을 해결하는 데 필요한 몇 가지 빠른 팁과 트릭을 알려주실 수 있나요? 우리의 독자에게 공유할 수 있는 귀중한 조언이 있나요?

Dan: 우리는 절대적으로 게임에 더 많은 깊이와 복잡성을 추가할 것입니다. 이는 곧 출시될 센서 오버홀에서 볼 수 있습니다. 그러나 우리는 항상 최신 시스템 반영을 위해 튜토리얼을 업데이트할 것입니다.

우리는 튜토리얼을 가능한 한详细하고 정보가 풍부하게 설계했습니다. 그래서 나는 튜토리얼을 확인하는 것을 강력히 추천합니다. 결국, 튜토리얼은 작은 스토리 아크를 형성할 것입니다. 플레이어를 아카데미 환경에서 실제 스타십을 운영하는 것으로 이끌어갈 것입니다. 그래서, 튜토리얼을 확인하세요.

그 외에, 새로운 외계 문화를 찾을 때, 별의 생명체 거주 가능 영역을 주의해서 보세요. 만약에 지구형 행성이 그 지역에 있다면, 그것은 더 가까이 조사할 수 있는 주요 시스템입니다.

스타십 시뮬레이터에 대한 더 많은 정보를 얻을 수 있는 곳은 어디인가요? 게임의 공식적인 데뷔 이전에 주목해야 할 유용한 소셜 채널, 뉴스레터, 또는 이벤트 로드맵이 있나요?

Dan: 우리는 여러 소셜 미디어 플랫폼에서 활발하게 활동하고 있습니다. 이것은 모두 클레어가 관리하는 것입니다. 클레어는 모든 것을 관리합니다. 우리의 주요 플랫폼은 디스코드(https://discord.gg/eDSQvpgdUX)입니다. 우리는 또한 디스코드 서버를 원격 스튜디오 공간으로 사용합니다. 우리의 디스코드 서버에 머무르는 것은 우리의 스튜디오에 머무르는 것과 같습니다. 그래서, 스타십 시뮬레이터에 관심이 있는 모든 사람에게 서버에 가입하여 생각과 아이디어를 공유할 것을 권장합니다.

나는 또한 유튜브(https://www.youtube.com/@StarshipSimulator)에서 두 번의 라이브 개발 스트림을 진행합니다. 그리고 우리는 정기적으로 스트림을 시청하는 좋은 팬들을 가지고 있습니다. 게임을 실시간으로 만드는 것을 보려면, 그것이的地方입니다!

이 이야기에 대한 최종적인 마무리를 하기 전에 추가로 이야기해주고 싶은 것이 있나요?

Dan: 나는 거의 모든 것을 다 이야기했습니다(클레어는 항상 내回答이 너무 길다고 합니다). 그러나, 나는 단지 지금까지 우리를 지지해준 모든 사람에게 큰 감사를 표하고 싶습니다. 우리는 확실히 오랜 시간 동안 이 프로젝트를 개선하고 확장할 것입니다.

스타십 시뮬레이터에 대해 이야기해주셔서 감사합니다 — 앞으로 몇 개월 동안 더 많은 것을 기대하고 있습니다!

 

스타십 시뮬레이터에 대한 더 많은 정보는 Fleetyard Studios의 공식 X 핸들 여기를 팔로우하여 찾을 수 있습니다. 게임의 상태에 대한 추가 업데이트를 받으려면 스팀에서 여기에서 위시리스트에 추가하세요.

Jord는 gaming.net의 임시 팀 리더입니다. 그는 일일 리스트에서 떠들고 있지 않다면, 아마 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 잠자고 있는 인디 게임을 찾고 있을 것입니다.

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