인터뷰

Dan Govier, Fleetyard Studios의 리드 개발자, Starship Simulator에 대한 인터뷰 시리즈

Starship Simulator

Dan Govier는 밀키웨이와 망원경의 렌즈 너머에 있는 은하계 보물에 대한 감탄을 바탕으로 인상적인 시뮬레이션 경험을 만들었습니다. 이 게임은 사용자가 광활한 우주를 여행하여 스타십을 조종하는 꿈을 실현할 수 있도록 허용할 것입니다. 이 게임, 즉 Starship Simulator는 여러 덱을 탐험할 수 있는 기능, 외계 문명을 대화할 수 있는 기능, 수행할 수 있는 많은任务가 포함되어 있습니다.

Dan Govier와의 인터뷰를 통해 게임에 대한 자세한 정보를 알아보겠습니다.

우리는 실제 세계의 천체 물리학을 사용하여 만든 밀키웨이의 절차적으로 생성된 타피스트리에 대해 매우 관심이 있습니다. 1.7 쿼드릴리언 입방 광년은 매우 인상적인 업적입니다. 이러한 천문학적인 공간을 다루는 결정에 대해 더 알려주실 수 있나요? 또한 어떻게 이러한 은하계를 구체화할 계획입니까?

Dan: 우리가 밀키웨이 은하계를 천체 물리학적으로 가능한 한 정확하게 모델링하는 결정은 우리가 무엇이 있는지 알고 싶은 우리의 жел서에서 비롯됩니다. 나는 항상 밤에 별을 바라보며 그 작은 빛의 점을 탐험하고 싶어하지만, 불행히도 나는 내 평생에 그러한 기술을 갖지 못할 것입니다. 내가 할 수 있는 최선은 은하계를 가능한 한 정확하게 시뮬레이션하는 것입니다. 그것은 실제로 무엇일지에 대한 작은 맛을 얻을 수 있도록 합니다.

이것의 가장 큰 도전은 절대적으로 그 공간(그리고 많은 공간)을 интерес로운 콘텐츠로 채우는 것입니다. 자연스럽게, 절차적 생성은 우리가 사용할 수 있는 유일한 도구입니다. 그러나 그것 자체도 도전을 수반합니다. 예를 들어, 행성에 식물 생명체가 있는지 여부는 해당 세계의 물리적 및 대기 조건에 의해 결정됩니다. 이러한 조건은 천체 물리학으로부터 비롯됩니다. 그런 다음, 그 식물 생명체의 물리적 특성과 화학적 특성은 환경 조건에 따라 조정됩니다.

우리는 또한 은하계 전역에 수천 개의 외계 문명을 생성할 것입니다. 이러한 문명은 절차적으로 생성된 속성의 합으로 구성됩니다.

매젤란 클래스의 모든 구석구석에 대한 세부 사항은 놀랍습니다. 실제 해군 선박과 그 많은 기술 혁신을 복제하기 위해 수행한 연구에 대해 더 알려주실 수 있나요?

Dan: 모든 것이 취미로 시작되었습니다. 나는 엔터프라이즈 리핏을 실제 선박처럼 구축하려고 했습니다. 플라우스블한 구조 프레임워크와 적절하게 시뮬레이션된 과학 픽션 하드웨어가 필요했습니다. 이것은 나에게 독특한 선박을 만드는 생각 실험으로 이어졌습니다. 이것은 우리가 가까운 미래에 그러한 것을 실제로 어떻게 구축할 수 있는지, 그리고 그러한 선박을 가치 있게 만들기 위해 필요한 기술/하드웨어에 대한 것입니다.

나는 건축과 엔지니어링에 관심이 많습니다. 그래서 초기 연구는 크루즈 선박이나 항공 모함과 같은 실제 메가 선박의 건설을 중심으로进行되었습니다. 내가 특히 흥미롭게 여긴 것은 전체 선박이 CAD 소프트웨어에서 설계된다는 것입니다. 개별 케이블 구동까지 모든 것이 설계됩니다. 나는 우리 게임의 선박에서도 동일한 접근 방식을 채택했습니다. 그래서 그들은 매우 실제적인 선박입니다. 모든 볼트와 용접선이 고려된 것입니다.

나는 선박의 전기 시스템을 구축하기 위해 전기 공학을 연구했습니다. 다시 한번, 나는 실제 상업 선박의 전기 시스템이 작동하는 방식을 연구했습니다. 나는 sogar 콩스버그 엔진룸 시뮬레이션 소프트웨어를 사용하여 콜드 스타트 훈련을 받았습니다. 그것은 솔직히 내 능력 범위를 벗어났습니다.

나는 또한 선박의 HVAC 시스템과 공기 배출구를 선박 주변에 배치하는 방법에 대해 연구했습니다. 또한 일반적으로 선박 부서와 대형 해군 선박의 운영 및 관리 방법에 대해 연구했습니다.

궁극적으로, 나는 새로운 선박 시스템을 시작하기 전에 연구 단계를 거칩니다. 그리고 나서 나는 코드에 것을 커밋하기 전에 지식과 경험을 활용합니다. 나는 또한 우리의 성장하는 백어 커뮤니티의 지식과 경험을 활용합니다. 그들은 이 분야의 전문가입니다.

우리는 선상에서 역할과, 더 중요하게, 각 동료가 빈번하게 수행해야 하는 직무에 대해 더 알고 싶습니다. 이러한 위치와 각 책임에 대해 더 알려주실 수 있나요?

Dan: 간단히 말해서, 선박은 7개의 부서로 나뉩니다. 명령, 엔지니어링, 덱 크루, 과학, 전술, 의료, 스튜어드가 있습니다. 각 부서에는 작업 목록이 있습니다. 이 목록은 절차적으로 생성됩니다. 선박과 승무원에게 필요한 작업이 포함됩니다. 이러한 작업은 부서 내의 개별 승무원(플레이어와 NPC 모두)에 할당됩니다. 이러한 작업은 선박이 올바르게 작동하는 데 필요합니다.

예를 들어, 엔지니어링 부서의 플레이어가 특정 공급 케이블에 대한 유지 보수를 수행하는 작업을 선택하고, 그 작업을 무시하면, 그 케이블이 깨질 수 있습니다. 그것은 매우 실제적인 결과를 초래할 수 있습니다. 그것은 조명 회로일 수 있지만, 그것은 생명 유지 시스템일 수도 있습니다. 그것은 모든 것이 시뮬레이션되는 아름다운 것입니다. 한 가지를 깨뜨리면 다른 것을影响할 수 있습니다.

자연스럽게, 일부 부서는 다른 부서보다 중요하지 않습니다. 스튜어드 부서는 요리와 청소에 집중할 것입니다. 메스 홀의 화장실을 청소하는 작업을 무시하는 것은 선박이 폭발하는 것을 초래하지 않을 것입니다. 아마.

우리는 또한 샌드박스 모드에서 작업을 완전히 선택 사항으로 만들 것입니다. 그래서 플레이어가 선상에서 그냥闲暇하게 있고, NPC 승무원이 작업 목록을 처리하게 할 수 있습니다. 사실, 우리는 특별한 “승객” 역할을 만들 것입니다. 그 역할에는 부서가 할당되지 않습니다. 그래서 플레이어는 선상에서 원하는 것을 할 수 있습니다. 그리고 NPC 승무원이 모든 것을 처리합니다.

스타십의 내부, 즉 7개의 유니크한 덱과 200개 이상의 방을 탐험할 수 있는 선박에 대해 이야기해 보겠습니다. 이러한 7개의 층을 안내해 주시고, 각 층의 특징과 랜드마크에 대해 알려주실 수 있나요?

Dan: 매젤란 클래스 선박은过去 3년 동안 많은 주요 반복을 거쳤습니다. 그러나 이제는 최종 형태에 가까워졌습니다. 이 반복적인 설계 과정은 커뮤니티와의 끊임없는 참여와 논의의 결과입니다. 내부 레이아웃과 방의 구성이 무엇이 작동하는지, 무엇이 작동하지 않는지에 대한 것입니다.

현재 계획된 레이아웃은 다음과 같습니다.

덱 A – 메인 브릿지, 회의실, 사무실.
덱 B – 장교 라운지, 스테이트룸, 데이터 센터의 상층부.
덱 C – 과학 연구소, 데이터 센터, 프로브 시설, 에어락 1-4.
덱 D/E – 주거 수준. 200개 이상의 승무원 사관, 셔틀 베이, 에어락 5-8, 보안 사무실, 감방, 스포츠 바, 볼링 앨리, 시네마, 짐, 메스 홀, 의료 시설, 공원, 수경재배, 그리고 몇 가지 기타 방/사무실.
덱 F/G – 메인 엔지니어링 덱. 컨트롤 룸, 리액터 룸, 배터리 룸 1-8, 크라이오 플루이드, 생명 유지, 비상 전원, 폐기물 관리, 워크샵. 화물 홀은 엔지니어링 구역의 뒤쪽에 위치합니다.
덱 H – 정제 하드웨어, 자원 저장소, 작은 도킹 베이.
덱 I – 가스 스쿠핑 하드웨어, 저온 저장 탱크.

선박의 내부 레이아웃의 주요 목표는 승무원 200명에게 깊은 우주를 탐험하는 데 필요한 모든 것을 제공하는 것입니다. 복도, 계단, 엘리베이터는 인간의 교통 흐름을 최적화하기 위해 전략적으로 배치되었습니다.

선박의 모든 구석구석은 탐험할 수 있을 것입니다. 또한 모든 것이 상호작용할 수 있을 것입니다. 우리의 목표는 항상 상호작용할 수 있는 무언가가 있도록 하는 것입니다. 우리는 항상 버튼을 누를 수 있는 무언가가 있도록 하겠습니다.

게임에서 등장하는 외계적 시퀀스와 선택 기반 대화에 대해 더 알려주실 수 있나요? 외계 문명을 어떻게 만나게 될까요? 그리고 우리의 선택은 게임 경험에 어떻게 영향을 미칠까요?

Dan: 우리는 게임에서 여러 종류의 외계 생명체를 가질 것입니다. 이것은 우리가 어떻게, 어떤 정도로 그들과 상호작용할 수 있는지 정의할 것입니다.

가장 많은 외계人は 절차적으로 생성될 것입니다. 그리고 일반적인 과학 픽션 아날로그를 사용하자면, 이것은 “주간의 외계인”입니다. 그들의 영토는 그들의 본거지 너머로 확장되지 않을 것입니다. 그리고 당신은 미래에 다시 그들의 공간을 방문할 가능성이 낮습니다(또는 전혀 방문하지 않을 수 있습니다). 본질적으로 그들은 당신이 여행하는 동안 만나는 문화입니다.

보다 적은 수의 외계人は 수작업으로 생성될 것입니다. 그리고 다시 과학 픽션 아날로그를 사용하자면, 이것은 “영웅 종족”입니다. 당신은 주요 스토리라인의 일부로서 그들을 만날 것입니다. 그들의 영토는 더 광범위할 것입니다. 그리고 그들의 내러티브는 더 깊을 것입니다.

우리는 또한 비우주飛行 외계 종족을 게임에 포함할 것입니다. 이것은 동굴인에서 현재의 인간에 이르기까지 다양한 기술 수준을 갖출 것입니다. 만약 그들이 충분한 기술 수준을 갖춘다면, 당신은 그들을 궤도에서 호출할 수 있을 것입니다. 그렇지 않으면, 당신은 셔틀을 타고 표면으로 내려가야 할 것입니다. 그러나 우리는 특정 개발 지점을 초과하는 경우에 표면 착륙을 차단해야 합니다. 우리는 “작은 마을”을 기대합니다. 왜냐하면 한旦 도로와 기타 인프라가 필요해지면, 절차적으로 생성하기가 점점 더 어려워지기 때문입니다.

당신이 외계 문화를 호출하면, 다중 선택 대화가 나타날 것입니다. 그리고 그들이 당신에게 어떻게 반응할지는 그들의 절차적으로 생성된 성격 프로필에 따라 달라질 것입니다. 예를 들어, 전사 종족은 강력하고 강제적인 반응을 존중할 수 있습니다. 그러나那种 반응은 더 평화적인 종족에게는 덜 긍정적으로 받아들여질 수 있습니다.熟練한 외교는 그들이 반応하는 방식에 따라 어떻게 반응할지 빠르게 판단하는 것입니다.

성공적인 첫 번째 접촉을 달성하면, 당신은 그 종족과 별도 또는 기타 자원을 교환할 수 있습니다. 그들은 당신에게 다른 종족에 대한 정보를 제공하거나 우주에서 흥미로운 이상에 대한 정보를 제공할 수 있습니다. 반대로, 첫 번째 접촉이 매우 나쁘게 끝난다면, 당신의 선박이 공격을 받을 수 있고, 미래에 그 시스템 근처에 안전하게 다가갈 수 없습니다.

우리는 또한 플레이어가 특정 지역에 더 직접적인 영향을 미치는 방법을探索할 것입니다. 예를 들어, 두 종족 사이의 전쟁에서 어느 쪽을 지원할지 선택하는 것입니다. 우리는 이러한 가능성을 계속 확장할 것입니다.

스타십 시뮬레이터와 그 많은 선상 시스템 및 우주 도전을 해결하는 방법에 대한 몇 가지 빠른 팁과 트릭을 알려주실 수 있나요? 귀하의 독자들에게 공유할 수 있는 귀중한 조언이 있나요?

Dan: 우리는 게임에 더 많은 깊이와 복잡성을 추가할 것입니다. 이것은 우리의 即将到来的 센서 오버홀에서 볼 수 있습니다. 그러나 우리는 항상 최신 시스템 반복을 반영하는 튜토리얼을 업데이트할 것입니다.

우리는 튜토리얼을 가능한 한 자세하게 만들었습니다. 그래서 나는 그것을 확인하는 것을 강력히 추천합니다. 결국, 튜토리얼은 작은 스토리 아크를 형성할 것입니다. 그것은 플레이어를 아카데미 환경에서 첫 번째 실제 스타십을 운영하는 것으로 이끌어갈 것입니다. 그래서 다시 한번, 튜토리얼을 확인하세요.

그 외에, 새로운 외계 문화를 찾을 때, 별의 생명체 거주 가능 영역에 주목하세요. 만약你们가 그 지역에 있는 지구형 행성을 발견하면, 그것은 더 가까이 조사할 수 있는 제1의 시스템입니다.

스타십 시뮬레이터에 대한 더 많은 정보를 어디에서 얻을 수 있나요? 게임의 공식 데뷔 이전에 주목해야 할 유용한 소셜 채널, 뉴스레터, 또는 이벤트 로드맵이 있나요?

Dan: 우리는 여러 소셜 미디어 플랫폼에서 활동하려고 노력합니다. 이것은 클레어가 모든 것을 관리하기 때문에 가능합니다. 우리의 주요 플랫폼은 디스코드(https://discord.gg/eDSQvpgdUX)입니다. 우리는 그것을 원격 스튜디오 공간으로 사용합니다. 우리의 디스코드 서버에 있는 것은 우리의 스튜디오에 있는 것과 같습니다. 그래서 우리는 관심이 있는 모든 사람에게 서버에 가입하고 생각과 아이디어를 공유할 것을 권장합니다.

나는 또한 유튜브(https://www.youtube.com/@StarshipSimulator)에서 2주에 1번 라이브 개발 스트림을 진행합니다. 그리고 우리는 정기적으로 스트림을 시청하는 멋진 팬들을 가지고 있습니다. 만약你们가 게임을 실시간으로 개발하는 것을 보려면, 그것이 해야 할 곳입니다.

이 이야기에 대한 마지막 터치를 추가하시겠습니까?

Dan: 나는 거의 모든 것을 다루었다고 생각합니다(클레어는 항상 내 답변을 너무 길다고 말합니다). 그러나 나는 우리를지지해준 모든 사람에게 큰 감사를 표하고 싶습니다. 우리는 이 프로젝트를 오랜 시간 동안 개선하고 확장할 것입니다.

스타십 시뮬레이터에 대해 이야기해 주셔서 감사합니다. 앞으로 몇 개월 동안 더 많은 것을 볼 수 있기를 기다리고 있습니다!

 

플리티야드 스튜디오의 스타십 시뮬레이터에 대한 더 많은 정보를 찾으려면, 공식 X 핸들을 따라가세요 여기. 게임의 상태에 대한 추가 업데이트를 받으려면, 스팀에서 위시리스트에 추가하세요 여기.

Jord는 gaming.net의 임시 팀 리더입니다. 그는 일일 리스트에서 떠들고 있지 않다면, 아마 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 잠자고 있는 인디 게임을 찾고 있을 것입니다.