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Interviste

Rasmus Sandström, CEO di Gameplan — Serie di Interviste

Gameplay CEO

È l’alba di una nuova era per il mondo dell’istruzione, e naturalmente, della sua fiorente integrazione con Esports, STEM e curricula CTE. Inutile dire che, quando si tratta di guidare vasti nuovi progetti per promuovere una crescita sostenibile in classe, i ragazzi di Gameplan sembrano chiaramente essere sulla strada giusta. Per addentrarci un po’ di più in questo, abbiamo pensato di fare un salto da CEO Rasmus Sandström, se solo per parlare dei loro recenti piani per elevare il mondo dei giochi in un ambiente accademico, nonché dei loro obiettivi per la prossima stagione.

Grazie per aver trovato il tempo di parlare con noi, Rasmus. Prima di addentrarci in STEM e il mondo dell’istruzione, raccontaci un po’ del tuo background nell’industria dei giochi. Come è tutto iniziato per te?

Rasmus: Grazie per avermi avuto. Sono cresciuto in un piccolo villaggio con una scuola di soli 70 studenti. La cosa migliore? A tutti era permesso di essere diversi. La maggior parte dei miei compagni di classe sta facendo grandi cose adesso in vari lavori. Forse è a causa di quello spirito di piccola città. Ho avuto una buona infanzia e i migliori genitori e famiglia; anche se avevamo poco denaro, mia sorella e io abbiamo partecipato a vari sport e attività. Ho anche giocato molti giochi come Tibia, Counter-strike, ecc. Quindi, i miei genitori hanno fatto ciò che potevano per assicurarsi che avessimo ogni opportunità di provare nuove cose.

L’hockey su ghiaccio era il mio sport preferito, e corre nelle vene della famiglia – molti dei miei parenti erano atleti professionisti. Ho anche giocato a livello professionale a 17 anni fino a quando non avevo 25 anni, poi ho deciso di iniziare a studiare scienze informatiche. Ho sempre sentito che i videogiochi erano più di un semplice divertimento per me. Mi piaceva costruire cose online, come canali per partite di pratica e tornei. Gli Esports sono diventati il mio hobby principale.

Parliamo di Gameplan. Quando è stata fondata l’azienda e cosa ti ha ispirato a cercare una quota nel mondo degli Esports?

Rasmus: Io e il mio co-fondatore Dan abbiamo fondato l’azienda nel 2015, l’abbiamo fatto insieme con i migliori programmatori con cui ho studiato all’Università di Dalarna, che abbiamo assunto per iniziare una società di consulenza quando avevamo un anno di studi rimanenti. Prima di questo, nel 2011, abbiamo anche fondato un’organizzazione no-profit dove ospitavamo tornei per giovani svedesi ogni fine settimana, avevamo circa 30.000 membri e siamo stati la più grande organizzazione no-profit per Esports al mondo. Quindi non siamo entrati nel mondo degli Esports solo perché era la prossima cosa luminosa, siamo stati nel mondo degli Esports fin da quando eravamo bambini, è stato un grande parte di noi crescere e una grande parte nel renderci le persone che siamo oggi.

Ciò che ci ha ispirato a fondare Gameplan è stato legato a molti degli amici che avevo cresciuto. I miei amici, che erano anche giocatori, avevano problemi a tenere il passo con la scuola; erano assenti, disimpegnati e infelici. Erano ragazzi brillanti che non amavano andare a scuola e non ottenevano i voti necessari per superare la scuola. Vedendo questo, io e il mio co-fondatore abbiamo deciso di provare a cambiare questo. Abbiamo capito che è a scuola che inizia il cambiamento perché la scuola ha la struttura e gli strumenti necessari per noi per poter creare un ambiente sostenibile. E cosa c’è di meglio per farlo che attraverso qualcosa che gli studenti amano, come gli Esports?

Quali servizi offrite alle scuole e ad altre istituzioni educative? Inoltre, possono essere offerti gli stessi servizi a coloro che si trovano al di fuori del settore educativo?

Rasmus: Forniamo curricula STEM e CTE completi ideali per il credito scolastico, nonché risorse per programmi Esports extracurriculari. La nostra libreria è finalizzata ad aumentare l’impegno degli studenti, ridurre l’assenteismo cronico e favorire la preparazione universitaria e professionale. I nostri contenuti includono corsi su Unreal Engine, media interattivi e allenamenti Esports, con enfasi su salute, nutrizione, allenamento e altro.

Mentre i nostri curricula incorporano un editor di testo ricco, recensioni video, tracciamento dei progetti e un sistema di valutazione versatile, gli insegnanti hanno anche la libertà di creare le proprie lezioni utilizzando questi strumenti, offrendo una flessibilità senza precedenti nella pianificazione delle lezioni. Ci impegniamo a potenziare gli educatori per sbloccare il loro pieno potenziale e ispirare gli studenti con tecnologie all’avanguardia e contenuti coinvolgenti. Gameplan può essere utilizzato sia nelle scuole che in altre organizzazioni Esports e accademie.

Raccontaci un po’ di STEM e degli obiettivi che state cercando di raggiungere sia all’interno che all’esterno della classe. Avete un piano finale o il cielo è veramente il limite?

Rasmus: Nel campo dell’istruzione, STEM rappresenta un’area di possibilità infinite, plasmando il futuro dell’apprendimento sia all’interno che all’esterno della classe. Il nostro obiettivo a Gameplan è quello di adattarsi costantemente, fornendo strumenti e curricula robusti agli educatori e agli studenti.

Ci sono due obiettivi chiave verso cui stiamo lavorando, sia all’interno che all’esterno della classe:

  • Potenziare la prossima generazione: Gli studi mostrano che le giovani ragazze che giocano a videogiochi sono 3,3 volte più propense a esplorare le materie STEM (1). Attraverso corsi coinvolgenti come Introduzione agli Esports e Progettazione di giochi, ci impegniamo a colmare il divario e ispirare un gruppo diversificato di studenti a perseguire carriere STEM.
  • Supportare gli educatori: Gli educatori svolgono un ruolo critico nel favorire il potenziale degli studenti. I nostri nuovi corsi, come Sicurezza informatica e Produzione multimediale, sono progettati tenendo presente gli educatori. Questi corsi forniscono strumenti e risorse robuste, minimizzando il tempo di preparazione e consentendo agli insegnanti di concentrarsi sull’erogazione di istruzioni efficaci.
Con le tue parole, perché pensi che l’implementazione dei videogiochi nel curriculum scolastico sia benefica per gli studenti del futuro?

Rasmus: I giochi servono da ponte tra il contenuto educativo e gli interessi degli studenti, offrendo una piattaforma per l’apprendimento misto. Offrono anche un canale per gli insegnanti per connettersi con gli studenti e capire i loro stili di apprendimento. Gli Esports possono dotare gli studenti di molte delle competenze necessarie per prosperare nell’economia digitale odierna. Dalla collaborazione di squadra e comunicazione alla letteratura digitale e risoluzione dei problemi, gli Esports possono offrire un modo divertente e coinvolgente per preparare gli studenti alle loro future carriere.

Uno degli aspetti più importanti dell’utilizzo degli Esports e dei giochi connessi agli Esports è aiutare gli studenti a utilizzare le cose che hanno già imparato giocando ai loro giochi preferiti. I ragazzi spesso imparano molte competenze importanti che possono essere collegate a vari impieghi, ma né i ragazzi, i genitori né gli insegnanti sanno quanto potenziale abbiano i ragazzi in relazione a ciò che hanno imparato attraverso i giochi. È nostro compito aiutare gli educatori ad aiutare i ragazzi a utilizzare questa conoscenza per aiutarli a crescere.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.