Interviste

Randall Ryan, Fondatore di HamsterBall Studios — Intervista

Randall Ryan of HamsterBall Studios

Per celebrare il recente lancio di The Walking Dead: Destinies, ho pensato di incontrare uno dei suoi registi, Randall Ryan, una figura prominente nel campo del design del suono, della recitazione vocale e della narrazione musicale. In quanto forza trainante dietro HamsterBall Studios, Randall ha contribuito all’industria dei videogiochi per oltre vent’anni, un impegno che ha aiutato a portare a termine titoli come Chivalry 2, The Lord of the Rings Online e World of Tanks: Modern Armor. Oltre a ciò, Randall ha anche lavorato con titani dell’industria, con partnership che vanno da Blizzard a GameMill, Activision a Nickelodeon. Quindi, per capire meglio il lavoro di HamsterBall Studios, ho pensato di contattarlo. Ecco come è andata quell’incontro:

Ciao, Randall. Grazie per aver trovato il tempo di parlare con noi. Raccontaci un po’ della tua formazione come compositore. Come è iniziato tutto per te?

Randall: Sono stato un musicista per tutta la vita, iniziando a prendere lezioni di pianoforte quando avevo 5 anni. Sono stato un musicista itinerante per quasi 15 anni. Ho iniziato a scrivere canzoni durante l’adolescenza e ho continuato a farlo nella mia carriera professionale. È sembrato un passo naturale quando ho deciso di smettere di fare tournée per continuare come compositore e paroliere.

Passando a HamsterBall Studios — quando è stata fondata l’azienda e come è riuscita a trovare un posto nell’industria dei videogiochi?

Randall: L’azienda è stata fondata nel 1995 e inizialmente si concentrava sulla musica commerciale: jingle, firme audio, colonne sonore, ecc. Il campo era estremamente competitivo e abbiamo iniziato a fare lavori di doppiaggio perché, anche se i margini erano più sottili (soprattutto perché non ero io a dirigere inizialmente), c’erano più opportunità di doppiaggio che di musica. Il pensiero era che se avessimo potuto convincere i clienti a utilizzarci per il doppiaggio, sarebbero stati più propensi a tornare da noi per la musica, il che si è rivelato un errore. La tendenza era di vedere le risorse vocali come tali e le risorse musicali come entità separate. Quindi abbiamo iniziato a ridefinire noi stessi come azienda di produzione, il che ci ha portato a cercare altre nicchie al di fuori della pubblicità. Ciò ci ha portato all’industria interattiva, che si è rivelata molto redditizia alla fine degli anni ’90 e alla fine ci ha portato nell’industria dei videogiochi.

HamsterBall ha prodotto colonne sonore, doppiaggi e design del suono originali per oltre vent’anni. Come ti senti, essendo “nel gioco” dopo tutto questo tempo?

Randall: La maggior parte del tempo mi sembra semplicemente di fare ciò che dovrei fare, probabilmente perché la maggior parte della mia vita adulta sono stato un imprenditore in un modo o nell’altro. E poi ci sono giorni in cui penso a qualcosa che abbiamo creato e mi rendo conto di quanto tempo è passato; a volte è quasi sconvolgente.

Raccontaci un po’ del processo. Quanto tempo ci vuole per comporre una colonna sonora originale e quali sono alcuni dei passaggi che devi seguire per ottenere i migliori risultati possibili?

Randall: Risponderò a questa domanda in due parti, poiché la stragrande maggioranza di ciò che facciamo adesso (oltre il 90%) è doppiaggio, direzione e produzione di backend.

La musica è sempre stata difficile. Tutti pensano di capire la musica, il che si traduce spesso in “so cosa mi piace”. Purtroppo, ciò che uno ama raramente ha a che fare con ciò che è giusto per un progetto. Questo non è lo stesso quando si tratta di doppiaggio, specialmente per quanto riguarda la direzione vocale. (Mi metterò da parte la pubblicità, perché ci sono persone assolutamente non qualificate che si considerano “esperti” e possono dirigere, anche se non hanno alcun diritto di farlo.)

Con il doppiaggio, l’intero processo di casting, sessioni di registrazione, editing, mastering e processing dipende da quanto è esteso il progetto. Ci possono volere giorni, mesi o anche anni. Tutto dipende dal numero di personaggi, dalla lunghezza degli script e dalla profondità delle prestazioni. Siamo molto coinvolto in tutto il processo. Ho coltivato relazioni con migliaia di attori nel corso degli anni, così come con i loro agenti. Trascorriamo molto tempo a determinare chi riceverà le audizioni. Non crediamo nel sistema delle audizioni di massa, o nell’invio di copioni agli agenti, né pubblichiamo mai audizioni sui siti. Quindi, anche quando non stiamo lavorando a progetti, cerchiamo attori. (E non solo in inglese, soprattutto adesso.) Abbiamo fatto questo lavoro abbastanza a lungo da far sì che la maggior parte delle volte gli attori vengano da noi, e c’è generalmente una lista di attesa da esaminare. Ma non c’è mai abbastanza. Se non altro, ci sono sempre nicchie e specializzazioni che devono essere rese più robuste. (Ad esempio, stiamo attualmente cercando qualcuno di etnia coreana con accento americano per un ruolo principale.)

La nostra attenzione al casting e alla direzione è sempre stata più simile a quella del cinema. Ciò significa portare personaggi completamente sviluppati e tridimensionali alla vita, non stereotipi o ruoli tipici. È divertente e soddisfacente vedere che è lì che si trova ora l’industria dei videogiochi.

La musica. Il cambiamento più grande ha a che fare con la quantità di contenuto. Per anni, abbiamo sempre dovuto essere consapevoli delle dimensioni dei file e dell’archiviazione. Non era un problema per noi, perché provenivo dall’industria interattiva prima di fare il mio primo gioco. L’ingresso nell’industria interattiva è nato dalla domanda: “Perché non c’è audio su Internet?” (Era il 1996.) Non c’era archiviazione, non c’era Internet ad alta velocità e non c’erano standard. Poiché ero cresciuto nell’era della programmazione dei sintetizzatori e della costruzione dei propri computer, pensavo di poter risolvere questo problema. Quindi ho costruito gusci di PC che avevano schede audio diverse. Ho creato campioni di strumenti personalizzati e ho utilizzato i suoni MIDI integrati di ogni scheda per determinare cosa potevo inviare attraverso i modem da 14,4 e 28,8 kbps in modo che gli utenti che li ricevevano potessero ottenere l’audio senza problemi e suonasse come previsto sulla maggior parte delle attrezzature disponibili. (Potrei continuare all’infinito su quell’epoca!) L’azienda si chiamava InternetSound all’epoca e siamo esplosi insieme all’era dot-com. Per fortuna, siamo stati fortunati a spostarci nei videogiochi prima che si verificasse il crollo di dot-com, altrimenti saremmo probabilmente falliti con quasi tutti gli altri.

Queste lezioni sono state le stesse per i primi videogiochi. Abbiamo sempre dovuto essere consapevoli delle dimensioni dei file, dei tempi di caricamento e dell’attrezzatura degli utenti. Ciò ci ha sicuramente permesso di ottenere più lavoro perché avevamo già imparato queste lezioni, quindi di solito componevo con banche di campioni e suoni MIDI integrati fin dall’inizio, piuttosto che comporre con audio full-bore e poi cercare di riadattarlo, il che è ciò che facevano molti dei miei colleghi. Abbiamo anche utilizzato passaggi più e più volte, attivando e disattivando “stems” per dar loro una miscela e un suono diversi senza dover ricaricare o inviare ulteriore contenuto. La padronanza della tecnologia era altrettanto importante della padronanza della musica. Se non avevi le competenze tecniche, non potevi realmente comporre per i giochi. E in alcuni modi, questo ha aiutato a contrastare il problema “Voglio sentire la musica che mi piace”, perché c’erano semplicemente alcune cose che non potevano essere create a causa delle limitazioni tecniche. Questo è probabilmente uno dei motivi per cui sono stato in grado di comporre in modo più libero fino al 2010, perché nessuno metteva in discussione gli stili compositivi; tutti sapevano che la palette era limitata o doveva essere creativamente assemblata, e non sapevano certo come farlo.

Oggi, la composizione è quasi indistinguibile da quella del cinema. Sì, ci sono differenze e sì, la tecnologia gioca ancora un ruolo, ma la barriera all’ingresso è molto più bassa di quanto non fosse. Ora è quasi tornata al punto in cui ero quando ho iniziato: la concorrenza per la composizione è feroce e gli sviluppatori e gli editori hanno tutti più voce nel determinare la direzione delle tracce, anche se non sanno nulla di composizione musicale. Quindi è molto facile per un compositore trovarsi in una posizione difficile in cui viene costantemente chiesto di riscrivere e ritoccare le sue colonne sonore, e gestire questo processo ha, in alcuni modi, sostituito la comprensione e la manipolazione della tecnologia come l’aspetto più difficile. Per me, è una battaglia estenuante e una che non devo combattere come direttore del casting e della voce. Ecco perché l’azienda ha deciso di concentrarsi sul doppiaggio.

Il tempo che ci vuole per comporre adesso dipende, naturalmente, dall’ambito del gioco. I titoli AAA possono richiedere mesi. Idealmente, indipendentemente dall’ambito del gioco, il compositore dovrebbe avere accesso alla build in modo da poter sentire come suona la colonna sonora in diverse situazioni. Purtroppo, non è spesso un’opzione a causa di tutto, dalla preoccupazione per la segretezza al non avere un kit di sviluppo o al semplice problema di consegnare build online o inserire file nella build in un breve lasso di tempo. In molti modi, non posso rispondere a gran parte di ciò che sta accadendo adesso perché raramente compongo per i giochi. La maggior parte del mio tempo di composizione è ora dedicata a scrivere canzoni che desidero scrivere e a presentarle come tracce musicali concesse in licenza. Sono stato fortunato ad avere tracce inserite in spettacoli televisivi e film di tanto in tanto. È “denaro della casella postale”. Non è certo il mio pane quotidiano, ma è bello ricevere un assegno per posta ogni tanto. E non ci sono regole; sto semplicemente scrivendo e lanciando cose contro il muro. Come dico spesso, se mi svegliate in mezzo alla notte chiedendomi chi sono, dirò che sono un musicista, anche se non è più il mio lavoro di giorno. Ma sono costretto a scrivere, suonare e eseguire.

Se dovessi consigliare di giocare a un solo videogioco su cui hai lavorato negli anni, quale sarebbe e perché?

Randall: È difficile. Se stiamo parlando dell’esperienza di gioco di un gioco su cui abbiamo lavorato, piuttosto che giocarlo specificamente per sperimentare cosa ha fatto HamsterBall per il gioco, allora World of Warcraft deve ancora essere al primo posto nella classifica. È stato il gioco AAA più giocato e ha sopravvissuto per oltre 20 anni per una ragione.

Se la domanda è quale gioco ti consiglieresti per sperimentare cosa abbiamo portato in tavola, allora forse Lord of the Rings Online, per cui abbiamo selezionato e diretto tutti gli attori vocali fin dalla sua creazione a metà degli anni ’90. Se la domanda è sulla composizione musicale, allora tornerei a Railroad Tycoon 3.

Raccontaci un po’ di The Walking Dead: Destinies. Com’è stato lavorare al gioco come uno dei suoi registi? Ci sono piani per riconnettersi con Flux Game Studio in futuro?

Randall: Questo è il terzo gioco su cui ho lavorato con Flux, quindi abbiamo sviluppato una solida relazione di lavoro. Per quanto riguarda la direzione vocale, entrambi i registi, Gillian Brashear e io, siamo molto orgogliosi di ciò che abbiamo realizzato. Abbiamo avuto una miscela di attori dalla serie TV e di doppiatori e personaggi non principali, e abbiamo ottenuto prestazioni meravigliose, credibili ed emozionali dagli attori. C’erano sicuramente sfide. Ad esempio, gli attori della serie TV non erano tutti a Los Angeles, quindi abbiamo dovuto viaggiare in vari luoghi per registrare, il che significava trovare studi e padroneggiare il materiale di origine da ambienti diversi. E è sempre un po’ più difficile coordinare gli orari con i personaggi famosi, e alcuni degli attori che volevamo lavorare con dalla serie semplicemente non sono stati in grado di farlo nel tempo necessario. Ma abbiamo avuto un’ottima squadra di produzione vocale e questo ha fatto tutta la differenza quando le cose sono diventate veramente compressi nel tempo.

Il 2023 è stato un grande anno per i videogiochi. Raccontaci, quali sono i tuoi piani per il 2024? Ci sono progetti in particolare a cui possiamo guardare?

Randall: Sono sicuro che sai che non posso realmente parlare di nulla su cui stiamo lavorando. È la natura di questo settore. Ma ci sono due progetti in particolare a cui sto guardando con grande interesse, uno dei quali probabilmente ci porterà oltre il 2024. Oltre a questo, sono entusiasta delle opportunità aggiuntive che stiamo ottenendo con gli sviluppatori europei e mi aspetto che continueremo a coltivare più progetti non americani.

Meraviglioso. Ci sono ultime parole per i nostri lettori?

Randall: A volte, nella vita, si è fortunati. Per me, questo ha significato cadere in un’industria che mi ha dato e continua a darmi una ragione solida per alzarmi ogni mattina con entusiasmo. La profondità e l’ampiezza dei videogiochi continuano a essere sorprendenti e raramente sento che la mia creatività è limitata.

Continuate a fare ciò che state facendo! Grazie per il tuo tempo, Randall!

Potete controllare i progetti esistenti e futuri di Randall Ryan e HamsterBall Studios sul loro profilo IMDB qui. Per ulteriori informazioni, assicuratevi di visitare la loro pagina sociale ufficiale qui.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.