Interviste
Wes Keltner, Ronnie Hobbs e Ismael Vicens, Gun Interactive — Intervista
Per celebrare il quarto mese consecutivo in cui The Texas Chain Saw Massacre è al vertice delle classifiche degli horror asimmetrici, ho pensato di andare a intervistare tre dei suoi fondatori fedeli, Wes Keltner (Presidente), Ronnie Hobbs (Direttore Creativo) e Ismael Vicens (Produttore Esecutivo), di Gun Interactive. Sembra appropriato, data la prossima uscita del contenuto aggiuntivo del gioco con il leggendario effettista Greg Nicotero, toccare il successo del gioco e parlare di tutto ciò che riguarda l’horror con tre appassionati di gore.
Per tornare un po’ indietro, The Texas Chain Saw Massacre è un gioco di sopravvivenza horror asimmetrico a sette giocatori, e come tale, è un omaggio alla serie di film cult del stesso titolo. È uscito da pochi mesi e già è diventato uno dei giochi di horror online più ricercati sul mercato. Ma passiamo oltre le presentazioni e arriviamo al cuore dell’IP. Cosa hanno detto Wes, Ronnie e Ismael sul successo del gioco e cosa li ha spinti a costruire sulla serie aggiungendo un progetto asimmetrico?

Credit: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre è probabilmente una delle serie horror americane più di successo mai create. Raccontateci, com’è stato tornare alle radici della serie cult del 1974?
Ismael: Per noi, il nostro amore per la serie è sempre stato legato all’originale del 1974. Ha un impatto unico all’interno della serie e del cinema horror americano. Abbiamo un grande rispetto per ciò che Tobe Hooper e Kim Henkel hanno creato. È un film iconico che va oltre il genere horror, quindi c’era molta intimidazione e trepidazione nell’adattarlo a un videogioco.
Subito, abbiamo capito che non avremmo semplicemente preso ciò che c’era e lo avremmo messo in un videogioco, dovevamo importare la sensazione, il tono, il senso di luogo. Questo è stato uno dei compiti più difficili; le immagini da sole non sarebbero state sufficienti. Dovevamo unire l’audio, l’autenticità dei paesaggi, la luce e gli effetti che trasmettono l’inhospitalità del luogo e infondere un senso di paura soverchiante. Nel frattempo, dovevamo bilanciare questo con la rappresentazione dei personaggi della Famiglia, che camminano sul filo tra satira e mostri.
Questo equilibrio ci ha dimostrato il genio del film e ci ha ispirato a raccogliere la sfida di spingerci per fare le cose esattamente giuste. La miscela che compone The Texas Chain Saw Massacre è molto delicata – se si inclina troppo in una direzione con qualsiasi elemento, sarebbe fuori luogo.
E perché Texas Chain Saw Massacre, esattamente? È una serie che Gun Interactive ha voluto esplorare da tempo?
Ronnie: Chiaramente, come fan della serie, avevamo messo gli occhi su The Texas Chain Saw Massacre da molti anni, fin da quando abbiamo iniziato a lavorare nel settore. Dopo il successo di Friday the 13th, abbiamo pensato che fosse l’opportunità perfetta per esplorare la proprietà e portarla sul mercato dei videogiochi. È personalmente uno dei miei film horror preferiti, quindi essere stati affidati di questa serie ha significato molto per me e per il resto del team. Da bambino, ho comprato la versione originale di Atari il giorno della sua uscita nel 1983, quindi è stato fantastico poter modernizzare la serie per il pubblico odierno. Il mio io bambino sarebbe sicuramente orgoglioso.
Per quanto riguarda perché, abbiamo realmente voluto spingere il genere degli horror asimmetrici con i多 cattivi, il gameplay 3v4 e The Texas Chain Saw Massacre era l’opportunità perfetta per farlo. La Famiglia Slaughter è una miscela folle e disfunzionale di horror e commedia, ricca di personaggio e personalità che sapevamo sarebbero stati grandi personaggi e avrebbero offerto un gameplay unico e emozionante.

Credit: Gun Interactive
Raccontateci, cosa vi ha ispirato il progetto asimmetrico? Chiaramente c’è molto interesse in questo particolare settore degli horror di sopravvivenza, ma cosa vi ha spinti a esplorarlo?
Ismael: L’horror è quasi per definizione asimmetrico. Che si tratti di mostri, assassini o soprannaturale, l’horror generalmente riguarda la lotta di un essere umano comune contro qualcosa di diverso, pericoloso, terrificante e soverchiante. Come amanti dell’horror, è l’unico modo per avvicinarsi al genere. Se mettiamo qualcuno nei panni di quell’essere umano comune, l’equilibrio deve essere contro di lui. Le probabilità devono sembrare schierate contro di lui in modo che possa sperimentare la paura della minaccia incombente, l’eccitazione della chiamata ravvicinata e o il sollievo incredibile della fuga o il terrore quando viene catturato.
Dall’altra parte, è stato molto interessante per noi creare la minaccia della Famiglia Slaughter. Sono umani, ma non sono una famiglia media. Quindi, abbiamo voluto assicurarci di progettarli con limitazioni, ma anche di fare in modo che le loro capacità funzionino insieme per renderli una forza quasi insormontabile che si può ottenere con i killer sovrannaturali.
Capisco che avete recentemente collaborato con il leggendario effettista Greg Nicotero — cosa possiamo aspettarci da questa nuova partnership?
Wes: Ho sempre voluto lavorare con Greg. Come fan del suo lavoro e di come sia passato dagli effetti pratici alla regia, sono stato ispirato da questo. Quel tipo di grinta e determinazione è qualcosa che tutti a Gun sembrano avere dentro di sé. Quindi, quando sono andato da Greg con l’idea di creare un nuovo Leatherface, mi sono sentito abbastanza fiducioso che ci saremmo trovati bene. E ci siamo trovati bene. È stato come due bambini in un negozio di dolci. Metti Greg e me in una stanza con il compito di creare un nuovo mostro, o qualsiasi cosa associata all’horror, e siamo entrambi euforici. È stato un piacere lavorare con qualcuno così creativo e ispiratore. “Nicotero Leatherface” è uscito il 24 ottobre, e le vendite sono molto forti. Per quanto riguarda tutto il resto, dovete aspettare e vedere.

Credit: Gun Interactive
Passando a Texas Chain Saw Massacre, come siete arrivati a innamorarvi del mondo dell’horror? Ci sono particolari film, libri o videogiochi che hanno alimentato il fuoco sotto il vostro ultimo progetto?
Wes: Mi sono innamorato a una giovane età. Avevo probabilmente 8 o 9 anni quando ho visto il mio primo film horror. Non so se c’è stato un film in particolare che mi ha fatto diventare un fan o no. Ricordo l’impatto di vedere Jaws per la prima volta. Era gli anni ’80 e avevo un letto ad acqua. Il mio amico, ho dormito per terra per una settimana. LOL! Ma mi sono trovato subito attratto da Jason, Michael e Freddy. Da bambino, mi piaceva probabilmente Jason di più, ma entrando nell’adolescenza e nei primi vent’anni, ho iniziato a gravitare verso Michael Myers e i primi due film di Halloween. Non ho visto The Texas Chain Saw Massacre fino all’ultimo anno di scuola superiore. Non ho capito il grande affare la prima volta che l’ho visto. Ci sono volute alcune visioni perché iniziassi a vedere cosa rendeva veramente speciale quel film. Per quanto riguarda i giochi, i soliti sospetti mi hanno preso — Resident Evil, Silent Hill, e Clocktower per nominarne alcuni. Quando ero in terza media, la nostra famiglia ha avuto il suo primo PC. Veniva con giochi preinstallati come Lemmings, alcuni giochi educativi e questo gioco chiamato The 7th Guest. Quello è stato probabilmente il mio primo “gioco horror”.
Ismael: Crescendo, ho iniziato con l’horror scritto. Se la biblioteca della mia scuola elementare aveva storie di fantasmi per bambini o una raccolta di storie di fantasmi, era in ritardo e io ero il colpevole. Man mano che crescevo, sono passato a leggere gli ultimi lavori di Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson e altri. Allo stesso tempo, ho scoperto film horror in tarda notte in TV e sono stato subito catturato. Da lì, il mio amore per l’horror è diventato una parte intrinseca di chi sono.
Per me, una delle aree dell’horror che mi ispira nel mio approccio ai giochi horror è il tempo che ho trascorso a interagire e lavorare con l’industria degli spettacoli horror. C’è molto in comune tra come si progettano gli spettacoli e le paure al loro interno e come si affronta la progettazione di un videogioco. La maggior parte di questi è molto interattiva – non ci sono paure passive come nei media lineari. Sia la persona che viene spaventata (in questo caso, il design e le caratteristiche che abbiamo costruito) che le persone che fanno lo spavento (il team di progettazione) partecipano all’esperienza, e il ritmo può cambiare drasticamente al volo.
Mentre parliamo di giochi horror, se poteste suggerire solo tre da giocare questo prossimo Halloween, quali sarebbero e perché?
Wes: Certo, dirò di giocare il nostro gioco! Oltre a The Texas Chain Saw Massacre, suggerirei Alan Wake 2. Il primo è molto buono e sembra che questo capitolo possa essere ancora migliore. Suggerirei anche di tornare a giocare alcuni vecchi giochi horror come Amnesia e le recenti rimasterizzazioni di Resident Evil sono incredibili.
Ismael: Se qualcuno vuole veramente sperimentare la piena ampiezza dei giochi horror, consiglio The Texas Chain Saw Massacre. Ha i migliori aspetti dell’horror – paura, urla e a volte risate. Ma se dovessi consigliare tre altri titoli, eccoli —
Bramble: The Mountain King è stato un gioco molto interessante uscito quest’anno. Basato sul folclore scandinavo, alterna tra il fantastico e l’orribile. Inoltre, come TCSM, è un gioco che mostra come l’horror possa essere assolutamente bello mentre fa paura.
Gli amanti dell’horror dovrebbero anche controllare i giochi Rusty Lake. Ce ne sono molti e sono tutti meravigliosi pezzi di stranezza. Questo è un team molto prolifico e ogni volta che rilasciano qualcosa di nuovo, sono immediatamente interessato a vedere come espande e complica il mondo che hanno creato. Questo sembra un trucco perché ce ne sono molti, quindi consiglio di sceglierne uno e iniziare da lì – sono tutti autoconclusivi. Ma non sorprendetevi se finirete per inghiottirli tutti.
E infine, consiglio Alan Wake II anche se non è ancora uscito. Il motivo? Semplice – il primo è un titolo incredibile e il track record di Remedy è solido. Control è stato fantastico e ha sicuramente sfumature horror in tutto, quindi il ritorno di Remedy ad Alan Wake è molto emozionante.

Credit: Gun Interactive
Se non vi dispiace, cosa c’è in programma per Gun Interactive? Possiamo aspettarci di vedere altro di Texas Chain Saw nel 2024? Se sì, ci sono date che dovremmo segnare sul calendario?
Ismael: Siamo completamente concentrati su The Texas Chain Saw Massacre in questo momento – cosa possiamo fare per supportare meglio i nostri giocatori, come possiamo arricchire e migliorare l’esperienza e come possiamo espandere ciò che c’è. Una cosa che non vogliamo fare, però, è condividere date specifiche. Il motivo è semplice – non vogliamo fissare una data, poi togliere il tappeto da sotto i piedi dei nostri giocatori all’ultimo secondo. È facile mettersi nei guai con le roadmap pubbliche. Quando diciamo alle persone una data, vogliamo che sia incrollabile e significativa, perché si tratta di fiducia. Con qualsiasi gioco multiplayer, devi lavorare giorno e notte per costruire quella fiducia con gli utenti e poi lavorare altrettanto duramente per mantenerla. E lo fai mantenendo gli impegni che fai con loro. Quindi, se annunciamo una data, sapete che lo stiamo facendo perché abbiamo qualcosa di pronto – è stato sviluppato, testato, lucidato, testato ancora, superato la certificazione e pronto per essere scaricato nella data che annunciamo.
Parlando di progetti futuri, avete toccato sia Friday the 13th che Texas Chain Saw Massacre ora. Avete piani per esplorare un’altra serie horror in futuro?
Wes: Mi piacerebbe toccare la serie Halloween. L’ho detto innumerevoli volte. Penso che potremmo fare molto con il mio amico Michael. Ho anche una certa affinità per i film Giallo, ma non ho ancora capito il modo migliore per tradurre ciò che li rende interessanti in un gioco. Inoltre, The Thing è nella mia lista dei desideri. Potremmo fare molto con quella formula.
Ismael: Se chiedi a dieci persone a Gun qual è la loro serie horror preferita, c’è una buona possibilità che otterrai dieci risposte diverse. Questa miscela è perfetta – significa che stiamo portando tutti diversi insight in ciò su cui lavoriamo, ma dimostra anche l’amore per il genere qui. Fortunatamente, siamo in una posizione in cui abbiamo dimostrato le nostre capacità e ottenuto il riconoscimento per il modo in cui ci avviciniamo al lavoro su un IP – con guanti bianchi e attenzione all’autenticità. Ciò significa che siamo abbastanza privilegiati da avere persone che si avvicinano a noi per vedere se vogliamo lavorare insieme.
Non sceglieremmo qualcosa perché è popolare o perché pensiamo di poter progettare qualcosa intorno alla proprietà. Dobbiamo essere ispirati dalla proprietà e dobbiamo vedere se possiamo creare qualcosa di completamente su misura, progettato e pensato al 100% con quell’IP in mente. Mentre cerchiamo costantemente di migliorare il nostro senso del design e prendiamo ispirazione da un milione di posti diversi, tutto inizia con la serie e qualsiasi visione abbia guidato l’originale.

Credit: Gun Interactive
C’è altro che vorreste aggiungere per i nostri lettori?
Ismael: La ricezione di The Texas Chain Saw Massacre è andata oltre le nostre speranze per il progetto e siamo incredibilmente grati che i fan abbiano adottato il nostro gioco. Più di questo, amiamo che così tanti giocatori siano stati introdotti a questo film attraverso il nostro gioco e lo stanno sperimentando per la prima volta. Avere una mano nell’avvicinare le persone ai film e ai personaggi che abbiamo amato per decenni è una sensazione fantastica e dimostra il potere dei videogiochi per allargare l’esposizione delle persone ai film e alle idee che altrimenti non avrebbero mai incontrato.
Alla fine, un gioco multiplayer è un’esperienza condivisa tra sviluppatore e giocatore. A differenza di un’esperienza single player in cui lo sviluppatore può limitare strettamente cosa può fare il giocatore e assicurarsi che le barriere di protezione siano alzate per costringere il giocatore ad attenersi al tono e alla visione, un gioco multiplayer diventa una sorta di conversazione tra le persone che lo creano e quelle che lo giocano. Posso dirvi subito che quella conversazione è stata incredibile. I giocatori capiscono veramente cosa stavamo cercando di fare e guardare loro giocare è stato un piacere assoluto. Siamo entusiasti di continuare e assicurarci che rimanga interessante.
Meraviglioso. Grazie per il vostro tempo, ragazzi!
Cosa ne pensate? Metterete in moto la motosega in The Texas Chain Saw Massacre di Gun Interactive questo Halloween? Fatelo sapere sui nostri social qui.







