Tecnologia
Microsoft porta AMD FSR Upscaling 4 agli sviluppatori Xbox
Microsoft Game Development ha annunciato il 4 novembre 2026 che AMD FSR Upscaling 4 è disponibile per gli sviluppatori Xbox, portando l’upscaling basato sull’apprendimento automatico sulle console Xbox Series X|S. La distribuzione abbina ottimizzazioni specifiche per le console a un nuovo esempio Microsoft GDK e a misurazioni dei costi per la GPU dei modelli Full e Lite della tecnologia.
Il team Xbox di Microsoft ha collaborato con AMD per adattare l’upscaler alle GPU delle console basate su RDNA 2. Microsoft descrive il lavoro di ottimizzazione come un modo per migliorare la qualità dell’immagine bilanciando al contempo le prestazioni della GPU, così da rendere pratico l’upscaling basato sull’apprendimento automatico sull’hardware Xbox esistente.
L’esempio GDK mostra l’integrazione su Xbox Series X|S e Windows tramite l’SDK unificato FSR di AMD. Implementa FSR Upscaling 4 versione 4.1.2, richiede Microsoft Game Development Kit ottobre 2025 o una versione successiva e fornisce destinazioni di compilazione per Xbox Series X|S e PC Windows. Entrambe le varianti usano modelli INT8: Full è quella predefinita, mentre Lite è una versione altamente ottimizzata, con dimensioni inferiori alla metà del modello INT8 originale e destinata all’hardware di fascia inferiore.
Come funziona l’esempio di ricostruzione
FSR Upscaling 4 analizza le informazioni temporali e spaziali di più fotogrammi per ricostruire un’immagine a risoluzione più elevata a partire da un input a risoluzione inferiore con jitter. L’esempio alloca una sola volta le risorse alla risoluzione dello schermo, esegue il rendering della scena in un’area di visualizzazione più piccola e poi la ingrandisce. L’esempio predefinito punta a un output di 3840 × 2160 a partire da un rendering a 2560 × 1440, usando il fattore di scala di 1,5× per dimensione della modalità Quality.
L’integrazione fornisce colore, profondità e vettori di movimento bidimensionali nello spazio dello schermo alla risoluzione di rendering; il colore ingrandito viene scritto alla risoluzione di visualizzazione. Gli input della scena, a eccezione dei vettori di movimento, ricevono un jitter subpixel della camera. I vettori di movimento usano invece matrici senza jitter, così da descrivere il movimento effettivo della scena; durante il passaggio di upscaling è inoltre possibile applicare, facoltativamente, la nitidezza RCAS.
Cinque preimpostazioni coprono diverse opzioni di ridimensionamento: NativeAA, Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance, con fattori per dimensione compresi tra 1,0× e 3,0×. NativeAA esegue l’antialiasing senza upscaling. Le altre modalità aumentano progressivamente la differenza tra le risoluzioni di rendering e di output, offrendo agli sviluppatori diversi punti in cui esaminare la qualità della ricostruzione e il costo del rendering.
Nonostante il modello Lite sia più piccolo, nella configurazione predefinita la query di memoria dell’esempio su Xbox Series X|S riporta lo stesso valore di 304,03 MB per entrambe le varianti, senza includere l’overhead della swapchain. Le risorse intermedie dimensionate in base alla risoluzione determinano questo totale identico; la scelta tra Full e Lite influisce quindi sulle prestazioni, non sull’allocazione di memoria dell’upscaler dell’esempio.
I test dell’esempio Xbox mostrano costi GPU inferiori per Lite
Le misurazioni dell’esempio di Microsoft riportano i tempi separati del passaggio dell’upscaler per console, modello e risoluzione di output:
| Console | Modello INT8 | Risoluzione di output | Tempo (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1.29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2.75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1.95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3.86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1.9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3.4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2.9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5.2 ms |
Nelle misurazioni di Microsoft, Lite registra un tempo inferiore in ogni confronto a parità di console e risoluzione, e ciascuna variante richiede più tempo alla risoluzione di output più elevata riportata. Si tratta dei tempi del passaggio dell’upscaler, non del costo dell’intero fotogramma, e i valori possono cambiare. Il confronto utile riguarda quindi la scelta del modello e della risoluzione nell’esempio, insieme a una valutazione distinta della qualità visiva.
Su Xbox, l’esempio può alternare in tempo reale FSR4 Full, FSR4 Lite e FSR3. FSR3 è l’opzione analitica non basata sull’apprendimento automatico; se non è disponibile un provider FSR3, l’esempio passa a FSR4 Full. Gli sviluppatori possono anche modificare le risoluzioni di rendering e le impostazioni di qualità, attivare o disattivare la nitidezza e consultare le metriche visualizzate sullo schermo per confrontare la qualità visiva con le prestazioni della GPU.
Il rilascio per Xbox segue l’ampliamento annunciato da AMD il 20 ottobre 2026 della disponibilità di FSR Upscaling 4.1 alle schede grafiche Radeon RX 6000 Series, ai sistemi Ryzen AI Max, ai portatili con processori Ryzen AI 9 e alle console portatili da gioco con alcuni processori Ryzen Z2. In quell’annuncio, il supporto per Xbox Series X|S era ancora indicato come in arrivo; il nuovo esempio di Microsoft e le misurazioni forniscono ora materiali per gli sviluppatori specifici per la console.
Per i team di sviluppo, il cambiamento concreto consiste in un percorso di integrazione supportato per Xbox, accompagnato da dati di test specifici per la console. Full, Lite e FSR3 possono essere confrontati usando gli stessi controlli dell’esempio, consentendo a ogni progetto di valutare la qualità dell’immagine insieme al tempo di elaborazione della GPU che può destinare alla ricostruzione.











