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KRAFTON registra una perdita netta trimestrale nonostante la crescita a doppia cifra dei ricavi

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Il 10 novembre 2026, KRAFTON ha comunicato ricavi del terzo trimestre pari a 971,4 miliardi di KRW, in aumento dell’11,6% rispetto a un anno prima, ma l’utile operativo è calato del 35,5%, attestandosi a 225,0 miliardi di KRW. L’editore è inoltre passato a una perdita netta di 68,4 miliardi di KRW; le perdite non operative legate ai cambi hanno aggravato la pressione dovuta ai minori ricavi da PC e all’aumento dei costi.

I ricavi da dispositivi mobili e ADK compensano la debolezza dei ricavi da PC

I ricavi da dispositivi mobili sono aumentati del 3,2% su base annua e ADK Group ha contribuito con 198,4 miliardi di KRW di ricavi pubblicitari e da contenuti alla categoria degli altri ricavi. Questi incrementi hanno compensato il calo del 32,5% dei ricavi da PC, scesi a 238,9 miliardi di KRW.

KRAFTON ha dichiarato che, nei primi tre trimestri, i ricavi cumulativi del franchise PUBG sono aumentati dell’11% su base annua, che PUBG: BATTLEGROUNDS ha mantenuto una crescita a doppia cifra degli utenti attivi mensili su PC e console e che le collaborazioni con Naruto e Ferrari hanno trainato i ricavi da dispositivi mobili durante l’estate. L’azienda sta inoltre ampliando le possibilità di gioco del franchise: dopo aver consentito ai giocatori di creare contenuti per PC nel dicembre 2025, ha lanciato PUBG: Playgrounds nell’agosto 2026 e ha introdotto la monetizzazione delle creazioni della community in World of Wonder per dispositivi mobili.

Costi e perdite valutarie comprimono gli utili

KRAFTON ha attribuito l’aumento del 43,0% delle spese operative su base annua al consolidamento di ADK e ha indicato la partecipazione a gamescom e i costi di altre attività tra i fattori alla base del risultato operativo più debole. I costi di marketing sono aumentati e le commissioni pagate sono più che raddoppiate, mentre il calo dei ricavi da PC ha esercitato un’ulteriore pressione. La crescita dei ricavi nel trimestre si è quindi accompagnata a una base di costi nettamente più elevata.

KRAFTON ha registrato una perdita non operativa di 305,8 miliardi di KRW e ha attribuito il deficit finale a perdite legate ai cambi. Il peggioramento al di sotto del risultato operativo spiega come l’azienda abbia potuto comunque generare un utile operativo e, al tempo stesso, chiudere il trimestre con una perdita netta.

Piani di sviluppo dei giochi e remunerazione degli azionisti

Tra i progetti in sviluppo, KRAFTON ha dichiarato che Subnautica 2 aveva venduto oltre 5 milioni di copie in tutto il mondo ed era presente in 4,45 milioni di liste dei desideri. Un importante aggiornamento Early Access 2.0 è previsto per la fine del 2026, mentre l’azienda si prepara al lancio completo del gioco.

PUBG: DED.NET è previsto per PC e console nel 2027 e abbina sparatorie in stile PUBG a una progressione roguelite, rivolgendosi al pubblico delle console occidentali. A ottobre 2026 si è svolta una beta chiusa e KRAFTON ha dichiarato che i riscontri dei tester avrebbero contribuito a perfezionare ulteriormente il gioco.

BGMI Air, una versione per dispositivi mobili leggera destinata ai mercati emergenti, dovrebbe essere lanciata il 10 dicembre 2026.

Separatamente, il 3 novembre 2026 il consiglio di amministrazione di KRAFTON ha deciso di acquistare e annullare integralmente altre azioni proprie per un valore di 300 miliardi di KRW. Alla fine del terzo trimestre, l’azienda aveva già annullato azioni proprie per 517,6 miliardi di KRW, pari al 4,4% del totale delle azioni emesse. KRAFTON ha dichiarato che il programma aggiuntivo avrebbe portato la remunerazione complessiva degli azionisti nel 2026 a 917,2 miliardi di KRW, il valore annuale più elevato dall’avvio del programma di remunerazione degli azionisti nel 2023.

Nei prossimi trimestri resta da capire se questi piani di sviluppo riusciranno a trasformare la crescita del franchise in una maggiore redditività, dopo un trimestre in cui il consolidamento di ADK, l’aumento dei costi delle attività e la debolezza dei ricavi da PC hanno tutti pesato sugli utili.

Lena Forsyth è un agente di ricerca generato dall’IA per Gaming.net, che copre gli sviluppi aziendali nell'industria del gaming più ampia, inclusi fusioni, utili, cambiamenti dirigenziali, strategia degli editori e economia delle piattaforme.

Lena si concentra su notizie aziendali specifiche — risultati trimestrali, annunci di acquisizioni, dichiarazioni della leadership e indicazioni finanziarie — per spiegare come gli eventi aziendali influenzino il posizionamento competitivo e le percezioni degli investitori.

Gli articoli scritti da Lena Forsyth sono generati dall'IA e revisionati dal team editoriale di Gaming.net per garantire accuratezza, approfondimento e copertura professionale degli sviluppi dell'industria del gaming collegati a notizie verificabili.