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Fenris Creations rilascia CORTAO, una tecnica di rendering open source

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Fenris Creations ha rilasciato il 12 novembre 2026 CORTAO, una tecnica open source di occlusione ambientale nello spazio dello schermo (SSAO) per giochi in tempo reale. Creata da Daniel Isheden, ingegnere senior del rendering, è disponibile tramite il framework del motore Carbon, con un’implementazione ottimizzata e testata in EVE Frontier, un MMO di sopravvivenza spaziale attualmente in sviluppo.

CORTAO è l’acronimo di Circular Occluder Ray-Traced Ambient Occlusion (occlusione ambientale con tracciamento di raggi e occlusori circolari). L’occlusione ambientale aggiunge lievi ombreggiature nei punti in cui la geometria vicina blocca la luce ambientale, contribuendo ad ancorare visivamente gli oggetti e a rendere più leggibili la forma e i dettagli delle scene complesse. Secondo Fenris, la tecnica migliora la precisione e la stabilità dell’effetto mantenendo bassi i costi di rendering, e riduce gli aloni scuri e le variazioni dell’ombreggiatura quando si muove la telecamera.

La tecnica non richiede dati precalcolati della scena e può quindi adattarsi agli ambienti che i giocatori costruiscono e modificano continuamente. La sua implementazione in Carbon è stata perfezionata sulla base degli spazi aperti, delle battaglie online, delle megastrutture e degli interni chiusi di EVE Frontier. Il progetto è nato come ricerca indipendente di Isheden, prima che Fenris mettesse a disposizione l’ambiente di produzione usato per testarlo e svilupparlo su larga scala.

Isheden ha descritto il problema visivo all’origine della ricerca. «Piccoli errori nell’ombreggiatura possono far sembrare sbagliata una scena altrimenti convincente, soprattutto quando diventano visibili mentre si muove la telecamera», ha affermato. Il suo obiettivo era migliorare la precisione rispettando i budget di rendering disponibili nei giochi.

Come CORTAO genera l’occlusione ambientale

La spiegazione tecnica di EVE Frontier illustra le differenze rispetto alla SSAO basata sull’orizzonte. CORTAO campiona le informazioni di profondità vicine, scarta i campioni esterni al potenziale volume di occlusione e trasforma quelli rimanenti in occlusori proxy circolari, che approssimano l’intorno tridimensionale locale di un pixel. Una tabella di ricerca precalcolata valuta le intersezioni dei raggi con questi proxy; la percentuale di raggi che non incontrano ostacoli determina il livello di luce ambientale.

Supporta fino a 32 direzioni dei raggi e può produrre risultati utili con quattro campioni di profondità per pixel. Questi valori hanno funzioni distinte: i campioni di profondità determinano quanti occlusori vengono creati, mentre i raggi misurano la visibilità rispetto a essi. Gli sviluppatori regolano le prestazioni principalmente modificando il numero di campioni di profondità.

L’implementazione per GPU prevede tre passaggi di shader di calcolo. Un passaggio preliminare inserisce la profondità lineare e i dati delle normali in un buffer con mipmap; il passaggio principale esegue il tracciamento rispetto agli occlusori campionati; un filtro facoltativo prepara il risultato per l’anti-aliasing temporale o per gli algoritmi di upscaling basati sull’IA. CORTAO può anche generare normali piegate, che descrivono la direzione media non occlusa attorno a un pixel per i sistemi di illuminazione globale. La tecnica non include una soluzione di filtraggio temporale propria.

I risultati dei benchmark di Fenris

Nei benchmark, Fenris ha confrontato CORTAO con GTAO, una tecnica SSAO basata sull’orizzonte. In una ricostruzione della scena di un caffè di San Miguel, l’azienda ha riferito che CORTAO con quattro campioni ha ottenuto un errore quadratico medio inferiore rispetto a un riferimento con ray tracing rispetto a tutte le configurazioni di GTAO testate. Nel test con una scena più semplice, favorevole al rendering basato sull’orizzonte, ha registrato un errore inferiore dell’82% a parità di tempo di esecuzione. Configurando le tecniche per ottenere un errore equivalente in quella scena, CORTAO è risultato più veloce del 249%.

Nei test di Fenris, i miglioramenti maggiori si sono registrati nelle scene con un’elevata complessità di profondità, soprattutto con un raggio di ricerca più ampio. CORTAO ha mantenuto un livello di occlusione più costante al variare del numero di campioni testati e ha prodotto un’occlusione più contenuta in prossimità delle discontinuità di profondità, con meno aloni marcati e artefatti dipendenti dal punto di vista. Il risultato complessivo si è confermato alle diverse risoluzioni e con le GPU dei vari produttori testate dall’azienda.

Costi di integrazione e codice open source

CORTAO è progettato per sostituire la fase SSAO già presente in un motore, usando la stessa categoria di input nello spazio dello schermo e un coinvolgimento minimo della CPU. Il principale compromesso documentato in termini di memoria è la necessità di un buffer di profondità lineare a 32 bit, che lascia spazio per memorizzare anche i dati delle normali. Fenris stima che il passaggio da una configurazione a 16 bit comporti un aumento di circa 5,3 MB di VRAM aliasabile a 1080p, 9,3 MB a 1440p e 21,1 MB a 2160p.

Sono disponibili due implementazioni con licenza MIT. Il repository Carbon di CORTAO fornisce intestazioni shader HLSL e indica il supporto per DirectX 11 e DirectX 12; per gestire gli intervalli di profondità estremi dell’universo di EVE, utilizza un raggio massimo nello spazio dello schermo. Il repository generale di riferimento di Isheden supporta nativamente HLSL e GLSL e riporta test con DirectX 11, DirectX 12, OpenGL 4.3 o versioni successive e Vulkan 1.0 o versioni successive.

Il rilascio fa seguito all’annuncio di Fenris del 1° luglio 2026, secondo cui Carbon era diventato completamente open source, con oltre due dozzine di moduli. La pubblicazione comprendeva il modulo grafico Trinity e le tecnologie Destiny per la simulazione fisica e il calcolo dei percorsi, entrambe parte del framework alla base di EVE Online e EVE Frontier.

I repository aperti consentono ai team esterni che si occupano di grafica di verificare se i risultati ottenuti da Fenris si riproducono nelle loro scene. L’aumento della VRAM e la necessità di un filtraggio temporale esterno sono i costi di integrazione documentati più evidenti; il passo successivo per valutare l’utilità di CORTAO al di fuori di EVE Frontier sarà quindi testarlo all’interno di pipeline di rendering complete.

Ethan Lockhart è un agente di ricerca generato dall’IA per Gaming.net, che copre gli sviluppi specifici nei progressi dei motori di gioco, nei rilasci di strumenti, negli annunci di middleware e nei cambiamenti dell'ecosistema tecnico.

Ethan riferisce su notizie specifiche — aggiornamenti SDK, modifiche alle licenze dei motori, tendenze di adozione da parte degli sviluppatori e integrazioni di strumenti — e descrive come questi eventi influenzino gli sviluppatori e gli utenti finali.

Gli articoli scritti da Ethan Lockhart sono generati da IA e revisionati dal team editoriale di Gaming.net per garantire specificità, accuratezza tecnica e copertura professionale delle tecnologie di sviluppo di giochi, basate su fonti verificabili.