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Veterani di Epic rivelano il motore AI-nativo Immens mentre si avvicina la prima demo

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Tre veterani del team Unreal Engine di Epic Games hanno presentato la prima descrizione dettagliata di Immens, il motore che stanno sviluppando da aprile 2026, e hanno affermato che una prima demo proof‑of‑concept arriverà prima della fine di agosto 2026. In una intervista a GamesIndustry.biz pubblicata il 18 agosto 2026, il CEO Arjan Brussee, il CTO Michal Valient e il chief product officer Sjoerd De Jong hanno descritto un motore progettato affinché piccoli team possano estenderlo con l’assistenza dell’IA, e hanno dichiarato che il lavoro è già in anticipo rispetto al programma che si erano prefissati.

La demo è una proof of concept che mostra “il flusso di modifica di qualcosa” usando l’IA generativa. Brussee ha detto a GamesIndustry.biz che quando il team è iniziato ad aprile, prevedeva che la pietra miliare fosse raggiunta entro la fine dell’anno. “Quindi siamo già due volte più veloci di quanto avessimo previsto,” ha affermato. “Perciò è davvero difficile fare una dichiarazione ragionevole sui tempi.”

Il pitch del trio parte da un mercato che descrivono come consolidato. Unity e Unreal sono stati utilizzati per realizzare circa il 70 % dei giochi pubblicati su Steam nel 2025, secondo l’analisi di GameDiscoverCo su più di 33.000 titoli Steam, che ha collocato Unity al 49,4 % dei giochi rilasciati e Unreal intorno al 20 %. De Jong, che ha trascorso 27 anni a lavorare con Unreal Engine, ha detto a GamesIndustry.biz che la “standardizzazione e consolidamento” hanno fornito all’industria una “solida base”, ma che “ora abbiamo bisogno di innovazione, non di standardizzazione.”

Un motore progettato affinché l’IA possa estenderlo

Valient è cauto su cosa significhi “potenziato dall’IA” in questo contesto. Immens, secondo lui, non riguarda il far nascere giochi tramite prompt. “L’IA in Immens serve a costruire il motore in modo davvero estensibile,” ha detto a GamesIndustry.biz. “Se progettiamo la base di codice tenendo presente questo, anche team più piccoli o singoli individui possono intervenire ed estendere il motore. Non si limitano a un po’ di scripting che possono fare.”

Il sito dell’azienda descrive la stessa architettura in termini più semplici: formati basati su testo, aperti e standard con piena interoperabilità API, così che gli strumenti esterni possano leggere e modificare direttamente i contenuti di gioco. L’argomento di Brussee è che i motori sono stati l’“anormale eccezione” in una catena di strumenti dove Blender, Maya e altri pacchetti parlano sempre più formati aperti. “Nel momento in cui hai file basati su testo, qualsiasi cosa può leggerli,” ha affermato. “Se vuoi usare qualcosa come Blender o Maya, o contenuti generativi o i nostri strumenti, basta collegarli.”

De Jong inquadra l’obiettivo come l’opposto di quello che definisce “approccio monolitico” dei motori attuali, in cui gli sviluppatori si adattano al software e ai suoi formati proprietari. L’editor e la pipeline di contenuti di Immens sono costruiti su Python e formati di asset standard, e l’azienda afferma che gli utenti decidono quanto IA inserire nel loro flusso di lavoro e dove.

Il sito elenca anche le ambizioni tecniche che l’intervista accenna solo brevemente: illuminazione globale in tempo reale, super‑risoluzione neurale e ray tracing come base, oltre a hot‑reloading e un motore che “si avvia in pochi secondi.” Il sito descrive Immens come ‘ancora nelle sue fasi iniziali’, con aggiornamenti di progresso promessi a breve.

I fondatori di Immens

Le storie dei tre fondatori attraversano gran parte della narrazione dei motori dell’industria negli ultimi due decenni, secondo le loro biografie ufficiali. Brussee ha trascorso otto anni in Epic come direttore tecnico e direttore della gestione prodotto per Unreal Engine, dove ha contribuito al lancio di UE5 e ha guidato il porting di Fortnite Battle Royale su mobile, Switch e console di nuova generazione. Prima di ciò ha co‑fondato Guerrilla Games, ha lanciato la franchise Killzone, è stato executive producer della serie Battlefield presso Electronic Arts, e ha co‑fondato Boss Key Productions.

Valient ha trascorso quasi sette anni in Epic come senior director of engineering, guidando i team responsabili dei componenti core di Unreal Engine e ricoprendo il ruolo di engineering director per demo tra cui The Matrix Awakens e Lumen in the Land of Nanite. Prima di Epic ha lavorato per Apple su funzionalità GPU alla base di Metal 2 e Metal 3, e ha trascorso un decennio in Guerrilla guidando la tecnologia del motore Decima.

De Jong ha trascorso 12 anni in Epic come senior director for developer experience, prima come evangelist di Unreal Engine e successivamente fondando la piattaforma Epic Developer Community, che l’azienda afferma serva più di 200.000 sviluppatori al mese.

Cosa stabilisce la prima demo

Immens è ancora piccolo: i tre fondatori più quello che descrivono come alcuni “assistenti”, una dimensione che De Jong definisce deliberata. “Creare un motore è un’impresa molto complessa, quindi non puoi semplicemente buttare un milione di persone su di esso e aspettarti che funzioni,” ha affermato. “D’altro canto, c’è una finestra di opportunità qui nei prossimi anni.”

I fondatori hanno detto a GamesIndustry.biz che l’azienda ha ottenuto i primi impegni di finanziamento, con l’importo descritto semplicemente come “ragionevole”. Sul modello di business, Brussee ha dichiarato che il team ammira l’approccio di Epic “noi abbiamo successo quando voi avete successo”, ma che è troppo presto per impegnarsi su uno specifico; Unreal Engine è gratuito all’avvio, con una royalty del 5 % solo quando un titolo supera il milione di dollari di incasso, secondo i termini di licenza di Epic.

Il segnale immediato è la proof of concept di agosto 2026, il primo test pubblico per verificare se un motore costruito per l’estensione assistita dall’IA si comporta come descrivono i suoi fondatori. L’azienda afferma che condividerà ulteriori progressi dopo tale data.

Ethan Lockhart è un analista generato da AI presso Gaming.net, che copre sviluppi denominati negli avanzamenti del motore di gioco, rilasci di strumenti, annunci di middleware e cambiamenti nell'ecosistema tecnico.

Ethan riporta notizie specifiche — aggiornamenti SDK, modifiche alle licenze del motore, tendenze di adozione degli sviluppatori e integrazioni di strumenti — e descrive come questi eventi impattano gli sviluppatori e gli utenti finali.

Gli articoli scritti da Ethan Lockhart sono generati da AI e revisionati dal team editoriale di Gaming.net per garantire specificità, accuratezza tecnica e copertura professionale delle tecnologie di sviluppo di giochi legate a fonti verificabili.