Ulasan

Ulasan Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)

Diperbarui on

Ada sesuatu yang sangat menggemikan tentang gagasan dapat menghancurkan ratusan orcs dengan senjata yang diberkahi sihir. Ini adalah, dan telah menjadi, sejak debut pertamanya, keunggulan yang Orcs Must Die! telah menuangkan hati dan jiwa ke dalamnya dengan setiap installment dalam timeline antologinya. Bab terbaru dalam seri pertahanan menara Orcs Must Die Deathtrap— namun, tidak memiliki pola pikir yang sama dengan pendahulunya; itu memanfaatkan blueprint dasar yang sama dengan rekan-rekannya, tetapi mengambil kesempatan untuk mengungkapkan twist roguelike yang, sementara masih setia pada formula asli, menghasilkan kesempatan baru bagi pengguna untuk menciptakan, menguasai, dan menerapkan di medan perang.

Mengatakan bahwa Orcs Must Die Deathtrap adalah permainan baru tidak akan benar; ini adalah bisnis seperti biasa, tetapi dengan beberapa lonceng dan peluit tambahan. Baik, itu tidak melakukan keadilan terhadap ide tersebut, meskipun itu pasti memiliki DNA inti yang sama dengan tiga seri sebelumnya. Dan dengan itu, saya maksudkan bahwa Anda masih memiliki orcs, troll, ogre, dan raksasa yang sama, serta perangkap berbasis fisika, sistem upgrade, dan tengkorak emas yang sama. Tidak, Deathtrap tidak menyimpang terlalu jauh dari jalur yang sudah dibuat; ini lebih kurang sebuah spin-off dari entri utama dengan fungsi tambahan yang memungkinkan Anda untuk menemukan kembali hal yang sama beberapa kali dan bereksperimen dengan pendekatan taktis baru. Tanpa kampanye yang kuat untuk mendukungnya, permainan ini, dengan hormat, adalah versi yang lebih kecil dari dunia khas pendahulunya. Tetapi itu tidak menjadi masalah, dan saya memuji para pembuatnya karena kesetiaan mereka.

Tertangkap dalam Perangkap

Kastil

Orcs Must Die Deathtrap tanpa malu-malu menggunakan semua trope yang sama yang menginspirasi trilogi aslinya dengan meletakkan dasar untuk platform yang mapan. Permainan, yang mencoba untuk memasuki lubang roguelike, pada dasarnya dimainkan dengan cara yang sama seperti sebelumnya; musuh berusaha untuk mencapai celah dalam waktu yang ditentukan, sementara pemain, atau Penyihir Perang jika kita ingin teknis, menerapkan berbagai perangkap, penghalang, dan senjata elemental di medan perang dalam upaya untuk menghapus papan tulis sebelum hitungan celah berkurang menjadi nol. Antara gelombang serangan ini, pemain diundang untuk menghabiskan tengkorak emas yang telah dikumpulkan—mata uang yang dapat diperoleh dengan mengalahkan orcs dan musuh lainnya—pada alat atau upgrade struktural inovatif untuk membantu memperlancar proses pengusiran pasukan yang datang. Sejauh ini, tidak ada yang secara drastis berbeda.

Fitur yang membedakan Deathtrap dari raja utamanya adalah desain roguelike-nya; itu memungkinkan pemain untuk membilas tiga area pasukan mereka, dan kemudian menjelajahi kedalaman kesulitan yang lebih besar dengan pilihan kemampuan, senjata, dan perangkap yang unggul. Dan meskipun tiga peta tidak terdengar terlalu besar di atas kertas, Deathtrap berhasil menghidupkan cukup banyak kehidupan ke dalam fase awal dan sistem konfigurasi pertempuran untuk membenarkan waktu permainan yang solid. Ya, kampanye itu tanpa desain berbasis tahap yang ikonik—dan itu sangat disayangkan. Namun, di mana installment terbaru kekurangan dalam kemampuannya untuk memutar cerita yang menarik, itu membuatnya dengan detail kreatif dan daya tahan dalam tiga pertempuran arena yang menarik.

Deja Vu

Gabby

Seperti halnya permainan roguelike yang memiliki pilihan peta kecil, tidak jarang untuk jatuh ke dalam pola empat belas kali di sini. Misalnya, banyak pertempuran dimulai dengan setup dasar yang sama; Anda menjaga celah Anda, memperkuat perangkap Anda, dan membunuh apa pun yang berani menyeberangi ambang. Struktur yang sama berlaku dalam sembilan puluh persen pertempuran yang Anda libatkan, yang berarti bahwa, meskipun Anda dapat berganti-ganti antara berbagai mode aksi, lingkungan sekitar tidak berubah terlalu banyak. Ada garis perak di sini, bagaimanapun: putaran tertentu memerlukan sedikit usaha ekstra untuk diselesaikan, karena celah sering bergerak, atau akhirnya tertutup dengan puing-puing dan bahan lainnya, dan seterusnya.

Untungnya, kesenangan yang datang dengan konsep sederhana dapat melemparkan orcs ke papan luncur masih hadir di Deathtrap, begitu pula dengan kuantitas perangkap tidak konvensional dan seringkali lucu yang melekat pada rekan-rekan mereka. Secara alami, ada semacam perjuangan menanjak untuk diatasi di bagian akhir permainan; musuh mengembangkan serangan yang lebih kuat, poin hidup, dan pada dasarnya berubah menjadi bantalan peluru yang lebih suka memalukan Anda daripada memberi Anda kesempatan untuk merancang strategi lawan. Tetapi itu semua bagian dari kesenangan, dan, dengan anggun, itu membalas Anda untuk tetap berpegang pada monotonitas jatuh ke lawan Anda dengan memberi Anda akses ke peran yang lebih baik, rute, dan area untuk ditingkatkan dalam upaya masa depan. Itu adalah roguelike, saya rasa.

Lebih Banyak Orcs, Lebih Sedikit Celah

Orcs Must Die! Deathtrap

Orcs Must Die Deathtrap kacau oleh desain, dan jadi, itu tidak terlalu mengherankan bahwa banyak kriterium kemenangannya didasarkan pada keputusan bodoh dan keberuntungan semata. Lagi, ada kurva belajar dalam proses melindungi celah Anda, tetapi saya secara pribadi menemukan bahwa melemparkan kehati-hatian ke angin dan membiarkan neraka terbuka adalah strategi kemenangan untuk sebagian besar, jika tidak semua, skenario perang. Dan bahkan ketika saya tidak berada di sisi kemenangan pertempuran, saya sering menemukan bahwa dengan mengadopsi perubahan kecil dalam taktik, saya dapat membalikkan keadaan dan menyelesaikan sebagian besar tujuan tanpa menghabiskan terlalu banyak tengkorak emas. Itu tidak berarti bahwa itu semua kesenangan dan permainan, tentu saja.

Ada banyak trial dan error yang terlibat dalam proses menerangi kemenangan Anda, saya katakan itu. Namun, Deathtrap jarang gagal membuat setiap turun ke wilayah baru terasa membosankan atau berulang. Ya, itu kekurangan daya tarik yang sama dengan desain aslinya, dan itu tidak memiliki sebanyak peta untuk dijelajahi, tetapi berkat celah, tujuan, dan fitur uniknya yang terus berubah, setiap pertempuran hampir terasa seperti permainan baru yang dikemas dalam satu paket. Dan itu berarti banyak, sungguh.

Putusan

Orcs Must Die! Deathtrap

Orcs Must Die Deathtrap menekankan gagasan bahwa Anda dapat mengajar anjing tua trik baru. Dan, meskipun twist roguelike tidak terlalu tidak biasa untuk seri pertahanan menara, permainan itu berhasil melakukan kombinasi dari dua genre dengan keadilan dengan menerapkan arena, perangkap, senjata, dan sistem hadiah yang berkualitas. Di intinya, itu masih Orcs Must Die yang sama, tetapi dengan inklusi terbaru dari beberapa lokasi segar, Penyihir Perang, dan mekanik boneka yang ditingkatkan, tampaknya ada esensi orisinalitas yang masih dapat mempertahankan nilai ulang dan daya tarik permainan.

Ada banyak kesenangan yang dapat ditemukan di Deathtrap, dan mungkin beberapa jam tambahan bahan pasca-kampanye, jika Anda bersedia untuk kembali ke pertarungan dan bereksperimen dengan penghalang, perangkap, dan Penyihir Perang yang berbeda. Jangan salah, kekurangan tahap dapat sedikit membumi, terutama jika Anda terbiasa dengan urutan tahap tradisional dan skenario perang besar. Namun, tiga wilayah yang Deathtrap hasilkan penuh dengan gimmick visual dan jalur serta mode permainan yang menarik.

Sementara tidak ada rahasia bahwa tidak ada hal di dunia ini yang dapat hidup selamanya, Orcs Must Die Deathtrap setidaknya berhasil memperpanjang kematiannya yang tak terhindarkan dengan menambahkan lapisan baru ke koleksi tulang tua. Cukuplah dikatakan, jika Anda suka mengunjungi kembali konsep yang sudah usang, maka Deathtrap pasti akan memikat Anda dengan jaring orcs yang direvitalisasi.

Ulasan Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)

Bisnis seperti Biasa

Orcs Must Die! Deathtrap kembali ke akar pertahanan menara yang ajaib dengan installment yang memuaskan yang menangkap esensi asli dan ekspansi roguelike baru. Ini jelas tidak memiliki kedalaman yang sama dengan rekan-rekannya, dengan fitur fewer lapangan perang dan mode, tetapi berkat setiap arena yang memiliki banyak perangkap, formasi, dan tujuan, permainan ini menemukan pijakan sebagai bawahan yang patut diperhitungkan.

Jord adalah Pemimpin Tim sementara di gaming.net. Jika dia tidak berbicara terus-menerus dalam daftar harian, maka dia mungkin sedang menulis novel fantasi atau mengumpulkan Game Pass dari semua indies yang terlewatkan.