Wawancara

Glenn Gillis, CEO Sea Monster — Seri Wawancara

Tambahkan Gaming.net ke sumber pilihan Anda di Google
Glenn Gillis, CEO of Sea Monster

Dalam upaya untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi di sektor gaming, serta memberikan penerangan kepada konsumen tentang isu-isu dunia nyata yang beredar melalui media dan lain-lain, Sea Monster telah bekerja sama dengan beberapa organisasi terkemuka—Games For Change Afrika, dan Kedutaan Besar AS, misalnya—untuk meningkatkan pentingnya medium ini. Untuk memahami lebih lanjut tentang bagaimana tim bekerja untuk meningkatkan dunia gaming, kami memutuskan untuk menghubungi CEO Sea Monster, Glenn Gillis.

Terima kasih telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami, Glenn. Bisakah Anda memberitahu kami sedikit tentang diri Anda? Bagaimana semuanya dimulai untuk Anda, dan apa yang menginspirasi Anda untuk meluncurkan karir di industri gaming?

Glenn: Saya secara tidak sengaja masuk ke dalam industri gaming. Saya adalah orang bisnis dengan latar belakang bisnis, dan bukan seorang desainer game yang frustrasi. Saya selalu menyukai menciptakan ruang bagi orang lain untuk menceritakan kisah mereka, dan itu adalah sesuatu yang saya telah lakukan dengan menjalankan berbagai bisnis di industri kreatif. Dari sebuah perusahaan film bernama Moonlighting hingga Clockwork Zoo – bisnis animasi terbesar, saya pikir, di Afrika – dari mana Sea Monster awalnya lahir.

Saya selalu menjadi pendukung kemampuan Afrika untuk bersaing dengan yang terbaik di industri kreatif global, dari musik, film, animasi, dan sekarang semakin banyak, game, dan saya bekerja untuk membantu membawa inovasi dan bakat dari benua ini ke seluruh dunia.

Beritahu kami sedikit tentang perusahaan Anda, Sea Monster. Kapan itu didirikan, dan apa saja nilai-nilai inti yang Anda promosikan sebagai tim?

Glenn: Kami memulai Sea Monster 13 tahun yang lalu – tanggal 1 Juli 2011 adalah hari ulang tahun tidak resmi kami. Kami telah membangun tim 42 orang di studio kami yang berbasis di Cape Town, menjadikan kami salah satu studio game terbesar di Afrika.

Saya selalu sedikit enggan untuk berbicara tentang nilai-nilai karena saya pikir nilai-nilai lebih baik dipraktekan daripada dipamerkan. Namun, saya sangat bangga dengan nilai-nilai yang telah kami wakili. Nilai-nilai inti kami berputar pada praktik belajar yang konsisten, keharusan keberlanjutan sebagai bisnis, dan pentingnya hiburan serta membawa kegembiraan dan kebahagiaan ke dunia melalui apa yang kami ciptakan. Kami juga menekankan pentingnya menjadi benar dan autentik terhadap apa yang kami lakukan – sungguh-sungguh percaya pada pekerjaan yang kami ciptakan, percaya pada orang-orang kami, dan percaya pada kemitraan kami dengan klien. Kami ingin mengubah dunia dengan menggunakan kekuatan cerita dan game, dan kami tahu kami tidak bisa melakukannya sendiri. Kami bekerja dengan mitra dan klien kami untuk mengembangkan game dampak yang akan merevolusi pembelajaran, mengubah pemasaran, dan berharap memiliki dampak positif besar pada masyarakat secara keseluruhan.

Anda sebelumnya telah menyentuh tentang bagaimana game video dapat menjadi wadah ideal untuk memberikan penerangan kepada pemain tentang isu-isu dunia nyata. Apakah Anda pikir pengembang pemula harus membuat lebih banyak upaya untuk meningkatkan kesadaran tentang hal ini?

Glenn: Industri gaming menderita banyak kesalahpahaman tentang apa itu, termasuk gagasan bahwa pemain hanya anak-anak remaja yang bermain Fortnite. Dengan 3,6 miliar pemain di seluruh dunia, jelas bahwa pemikiran ini salah. Jadi, ya, industri perlu menyoroti gaming dampak sebagai alat perubahan yang serius. Seringkali, apa yang terjadi dengan pengembang game adalah mereka menjadi sangat bersemangat tentang ide menciptakan game untuk diri mereka sendiri, tetapi dengan hampir tidak ada pemahaman tentang siapa pengguna akhir, siapa yang akan membayar untuk itu, bagaimana itu akan dibawa ke pasar, dan bagaimana itu akan berkembang. Sebagai hasilnya, banyak game tidak pernah melihat cahaya hari. Saya akan mendesak pengembang game untuk menghabiskan lebih banyak upaya mereka untuk memahami pengguna mereka, bagaimana mereka akan mendapatkan game ke tangan mereka, dan apa dampak yang dapat dihasilkan oleh game tersebut.

Tim di Sea Monster

Kredit: Sea Monster

Apakah Anda pikir ada subjek yang belum menerima perhatian yang pantas di dunia gaming?

Glenn: Ya, semuanya – terutama di ruang pembelajaran dan pemasaran. Sebagai manusia, kita secara alami belajar melalui bermain dan mengembangkan keterampilan melalui melakukan, dan saya pikir kita baru saja mulai melihat potensi gaming di ruang pembelajaran dan pendidikan. Pengalaman gaming khususnya baik dalam membongkar dan menjelajahi ide-ide yang rumit dan nuansa, serta menangani subjek yang sangat diatur dan padat, dari perubahan iklim hingga pendidikan keuangan, misalnya. Game sebagai alat pembelajaran juga sangat efektif biaya pada skala besar, mereka didorong oleh data, dan mereka dapat menginspirasi perubahan perilaku nyata. Tidak ada pengalaman pembelajaran yang tidak dapat ditingkatkan melalui penggunaan game, jadi masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan di sana.

Di ruang pemasaran, hal yang sama berlaku. Game adalah medium hiburan favorit dunia, dan kita baru saja memasuki fase baru di mana merek dan pemasar menggunakan game dan platform gaming untuk terhubung dengan pelanggan mereka. Ada nilai besar dalam mengadopsi gaming sebagai bagian serius dari campuran pemasaran modern dalam cara yang tidak mengganggu pengalaman pengguna (seperti banyak iklan merek lain) tetapi yang bermakna. Kami telah melihat beberapa contoh merek yang baru-baru ini menggunakan game dengan cara yang sangat inovatif yang menambah nilai pada kehidupan pelanggan mereka (dan beberapa contoh yang tidak terlalu baik), jadi pasti ada banyak hal yang akan datang di ruang itu.

Bisakah Anda membagikan beberapa contoh game yang telah membuat dampak nyata pada komunitas, serta perspektif pemainnya?

Glenn: Dua contoh langsung terlintas di pikiran. Baru-baru ini, kami bekerja dengan Kedutaan Besar AS untuk menciptakan pengalaman interaktif berbasis web yang menggambarkan kisah-kisah D-Day untuk membantu pemuda memahami lebih baik tentang signifikansi peristiwa sejarah dan hubungan antara Eropa Barat, Amerika, dan Inggris. Tujuannya adalah untuk membawa sejarah hari itu kehidupan dalam cara yang relevan dan menarik bagi anak-anak berusia 18 tahun yang tumbuh dewasa 80 tahun setelah hari penting itu terjadi untuk memberi penghormatan kepada pengorbanan yang dibuat dan warisan hari penting yang kami rasakan sama pentingnya hari ini seperti sebelumnya.

Contoh lainnya adalah pekerjaan kami dengan Allan Gray – sebuah perusahaan jasa keuangan besar di Cape Town. Yayasan mereka membina calon wirausaha di sekolah-sekolah di Afrika dan mencoba mengajarkan keterampilan seperti ketabahan dan berpikir kritis yang tidak hanya dapat dipelajari dari buku. Kami mengembangkan platform digital besar yang melibatkan pemuda melalui game, yang didukung oleh manajemen bisnis. Platform ini menangani persetujuan orang tua dan kompleksitas lainnya sambil menyediakan cara yang menyenangkan, mudah diakses, dan praktis bagi anak-anak untuk mempelajari keterampilan hidup esensial pada skala besar.

Jadi, beritahu kami — mengapa game video? Menurut pendapat Anda, mengapa Anda pikir gaming adalah medium yang sempurna untuk menyebarkan informasi tentang masalah global?

Glenn: Ketika Anda mempertimbangkan isu-isu global kritis seperti perubahan iklim atau Tujuan Pembangunan Berkelanjutan yang ditetapkan oleh PBB, menangani mereka memerlukan lebih dari sekadar kesadaran – mereka memerlukan perubahan signifikan dalam perilaku orang. Game memberi orang kekuatan untuk membuat keputusan mereka sendiri dan memberdayakan individu untuk melihat dampak dari tindakan mereka. Sementara medium lain kadang-kadang baik dalam meningkatkan kesadaran dan kadang-kadang memahami, mereka tidak baik dalam menghubungkannya kembali ke dunia nyata dan benar-benar mengarahkan pembentukan kebiasaan dan perubahan perilaku. Solusi berbasis game bekerja lebih efektif daripada alternatif lain – ini bukanlah pendapat, telah divalidasi oleh data dan ilmu pengetahuan.

Apa yang akan terjadi selanjutnya untuk Sea Monster? Apakah Anda memiliki rencana untuk memperluas cakrawala Anda dalam beberapa bulan atau tahun mendatang? Jika ya, bisakah Anda membagikan beberapa detail atau tanggal penting untuk kalender kami?

Glenn: Kami saat ini sangat fokus pada beberapa platform, terutama platform metaverse seperti Roblox, yang kami percayai memiliki potensi besar. Kami telah mengembangkan beberapa game hebat untuk mitra di Roblox khususnya dan memiliki lebih banyak dalam pipa. Metaverse tumbuh dengan cepat, dengan pertumbuhan signifikan di kalangan demografi 17 hingga 25 tahun, jadi ada peluang besar di sana.

Kami juga sangat bersemangat tentang pertumbuhan di web seluler. Pergeseran menuju fungsionalitas hampir seperti aplikasi dalam browser membuka peluang besar secara global, terutama di Afrika dan Asia. Kami telah mengembangkan produk di ruang ini yang disebut Hailr selama empat tahun terakhir. Kami melihat peluang besar global untuk apa yang bisa disebut ‘periklanan yang dapat dimainkan’, dengan fokus pada meletakkan pengguna di pusat pengalaman pemasaran dan memberi penghargaan kepada pelanggan setia. Kami berharap melihat itu benar-benar menjadi global dan besar.

Apakah ada cara bagi pengikut potensial untuk tetap mendapatkan informasi terbaru tentang Sea Monster? Apakah ada saluran sosial atau buletin yang seharusnya kami ketahui?

Glenn: Tentu! Anda dapat tetap mendapatkan informasi terbaru tentang Sea Monster melalui situs web kami (yang sebenarnya sedang menjalani pembaruan besar saat ini dan harus sepenuhnya diperbarui pada pertengahan Juli), serta halaman LinkedIn, Instagram, dan Facebook kami.

Apakah ada kata-kata terakhir untuk pembaca kami?

Glenn: Penting untuk menunjukkan dampak yang lebih luas dari game di luar hiburan. Juga sangat baik untuk menyoroti apa yang terjadi di wilayah di luar batas Eropa dan Amerika. Sebagai studio Afrika yang bangga, kami bertujuan untuk menghancurkan stereotip dan terus menunjukkan potensi nyata kami untuk inovasi digital, desain pengalaman pengguna yang autentik, dan kemungkinan luar biasa untuk game dampak membuat perbedaan yang signifikan dan bermakna bagi bisnis global dan masyarakat secara luas.

Saya sangat berterima kasih atas kesempatan ini. Terima kasih!

Terima kasih atas waktu Anda, Glenn!

 

Untuk informasi lebih lanjut tentang pekerjaan yang dilakukan di Sea Monster, pastikan untuk mengunjungi tim di tangan sosial resmi di sini. Alternatifnya, Anda dapat memeriksa situs web untuk pembaruan tambahan di sini.

Jord menjabat sebagai Pemimpin Tim di gaming.net. Jika dia tidak mengoceh dalam listikel harian, kemungkinan dia sedang menulis novel fantasi atau menyisir Game Pass dari semua indie yang kurang dikenal.