Intervjui
Randall Ryan, osnivač HamsterBall Studios — Intervju serija
Da proslavimo nedavni lansiranje The Walking Dead: Destinies, mislio sam da ću se sastati s jednim od njegovih reditelja, Randallom Ryanom – istaknutom ličnošću u oblasti dizajna zvuka, glasovne glume i muzičkog pričanja. Kao vodeća snaga iza HamsterBall Studios, Randall je doprinosio industriji igara više od dvadeset godina – radni etos koji je pomogao stvoriti naslove kao što su Chivalry 2, The Lord of the Rings Online, i World of Tanks: Modern Armor . Pored toga, Randall je također radio s industrijskim divovima tokom godina, sa partnerstvom koje obuhvata Blizzard, GameMill, Activision i Nickelodeon. Zato sam mislio da ću se sastati s njim. Evo kako je taj susret prošao:
Zdravo, Randall. Hvala što si uzео vreme da razgovaraš s nama. Reci nam nešto o svom pozadinskom radu kao kompozitor. Kako si sve počeo?
Randall: Bio sam muzičar ceo život, počeo sam uzimati časove klavira kada sam imao 5 godina. Bio sam putujući muzičar na turneji gotovo 15 godina. Počeo sam pisati pjesme kao tinejdžer i nastavio sam kao profesionalac. Bilo je prirodno što sam odlučio prestati sa turnejama i nastaviti kao kompozitor.
Prešli smo na HamsterBall Studios — kada je kompanija osnovana, i kako je uspela da se etablira u industriji igara?
Randall: Kompanija je osnovana 1995. godine, i prvobitno se fokusirala na komercijalnu muziku: džinglovi, audio potpisi, partiture, itd. Polje je bilo izuzetno konkurentno, i počeli smo raditi glasovnu glumu jer, iako su marže bile mnogo tanje (posebno jer nisam bio reditelj originalno), bilo je više prilika za glasovnu glumu. Mislio sam da ako možemo dobiti klijente da nas koriste za glasovnu glumu, oni će biti skloniji da nas koriste i za muziku, što se pokazalo kao pogrešno. Tendencija je bila da se glasovni resursi vide kao takvi, a muzički resursi kao odvojene entitete. Zato smo počeli preimenovati sebe u produkcijsku kompaniju, što nas je dovelo da gledamo druge niše izvan oglašavanja. Na kraju, to nas je dovelo u interaktivnu industriju, koja se pokazala kao vrlo unosna u kasnim 90-im, i na kraju nas je dovela u industriju video igara.
HamsterBall je producirao partiture, glasovnu glumu i originalni dizajn zvuka više od dvadeset godina. Kako se osjećaš, biti u “igri” nakon toliko vremena?
Randall: Većinom vremena to jednostavno izgleda kao što treba da radim, vjerojatno zato što sam većinu svog odraslog života proveo kao poduzetnik u jednom ili drugom obliku. A onda su dani kada pomislim na nešto što smo stvorili i shvatim koliko je dugo prošlo; ponekad je to malo šokantno.
Reci nam nešto o procesu. Koliko vremena treba da komponiraš originalnu partituru, i koje su neke od koraka koje bi trebalo preduzeti da bi se postigla najbolja moguća rezultata?
Randall: Odgovoriću na ovo u dva dijela, jer većina onoga što radimo sada (više od 90%) je glasovna gluma, režija i pozadinska produkcija. Muzika je uvek bila teška. Svi misle da razumiju muziku, što obično znači “znam što mi se sviđa.” Nažalost, ono što jedan voli rijetko ima veze s onim što je pravo za projekt. Ovo nije isto kada je riječ o glasovnoj glumi, posebno u pogledu glasovne režije. (Odstupiću od oglašavanja, jer postoje potpuno nekvalificirani ljudi koji se smatraju “ekspertima” i koji mogu režirati, iako nemaju posla s time.)
Glasovna gluma je potpuno druga priča. Cijeli proces od castinga do snimanja, uređivanja, masteriranja i obrade potpuno ovisi o tome koliko je projekt obiman. Može potrajati dane, ili može potrajati mjesece ili čak godine. Sve ovisi o broju likova, dužini scenarija i dubini izvedbe. Mi smo vrlo rukovodni u cijelom procesu. Razvijao sam odnose s tisućama glumaca tokom godina, kao i s njihovim agentima. Provodimo mnogo vremena odlučujući koji će glumci dobiti audicije. Ne vjerujemo u “stado” ili jednostavno slanje strana agencijama, niti postavljamo audicije na web-stranicama. Čak i kada nismo radili na projektima, tražimo glumce. (I ne samo engleski jezik, posebno sada.) Već smo toliko dugo radili da glumci dolaze nama, i obično postoje zahtjevi za pregled. Ali nema takvog što je “ima dovoljno.” Ako ništa drugo, postoje niše i specijalizacije koje treba učiniti robustnijim. (Kao primjer, sada tražimo nekoga korejskog porijekla s američkim engleskim naglaskom da popuni glavnu ulogu.) Naš fokus na casting i režiju uvijek je bio više filmski. Time mislim da donosimo potpuno razvijene, trodimenzionalne likove, a ne stereotipe ili uobičajene uloge. To je i zabavno i zadovoljavajuće vidjeti da je to gdje se sada nalazi industrija video igara.
Ako bi morao preporučiti igranje samo jedne video igre na kojoj si radio tokom godina, koja bi to bila, i zašto?
Randall: To je teško. Ako govorimo samo o iskustvu igranja igre na kojoj smo radili, nasuprot tome da je specifično igranje da bi se iskusilo što je HamsterBall uradio za igru, onda World of Warcraft još uvijek mora biti na vrhu liste. To je najigrana AAA igra i preživjela je više od 20 godina zbog nekog razloga. Ako je pitanje koje igre bih preporučio da se iskuse što smo mi donijeli na stol, onda bi to možda bio Lord of the Rings Online, za koji smo castali i režirali sve glasovne glumce od njegovog početka u srednjim 90-im. Ako je pitanje o muzičkoj kompoziciji, onda bih se vratio na Railroad Tycoon 3.
Reci nam nešto o The Walking Dead: Destinies. Kako je bilo, raditi na igri kao jedan od njenih reditelja? Da li postoje planovi za ponovno povezivanje s Flux Game Studio u budućnosti?
Randall: Ovo je treća igra na kojoj sam radio s Fluxom, tako da smo razvili čvrstu radnu vezu. Kao reditelj glasovne glume, i ja i Gillian Brashear smo vrlo ponosni na ono što smo postigli. Imali smo mješavinu glumaca iz TV serije, kao i casting sličnih glasova i NPC-ja, i dobili smo divne, vjerodostojne i emocionalne izvedbe od glumaca. Bilo je sigurno izazova. Na primjer, glumci iz TV serije nisu svi bili u Los Anđelesu, tako da smo morali putovati na različite lokacije da bi snimili, što je značilo pronalaženje studija i masteriranje izvornog materijala iz različitih okruženja. I uvijek je malo teže koordinirati rasporede s celebrityjima, a neki glumci koje smo željeli raditi s njima iz serije jednostavno nisu mogli to učiniti u okviru potrebnog vremenskog okvira. Ali imali smo dobru ekipu za glasovnu produkciju, a to je svaku razliku napravilo kada su stvari postale vremenski komprimirane.
2023. godina je bila sjajna za video igre. Reci nam, koje su tvoje planove za 2024. godinu? Da li postoje projekti na koje se možemo osvrnuti?
Randall: Sigurno znate da ne mogu govoriti o tome na čemu radimo. Takva je priroda ove industrije. Ali postoje dva projekta na koje se posebno radujem, od kojih će jedan vjerojatno preći 2024. godinu. Pored toga, uzbuđen sam zbog dodatnih prilika koje dobijamo s europskim developerima i očekujem da ćemo nastaviti kulturno gajiti više ne-američkih projekata.
Neverovato. Da li imaš neke posljednje riječi za naše čitaoce?
Randall: Ponekad se u životu srećnođe. Za mene, to znači da sam pao u industriju koja mi je dala i koja mi i dalje daje čvrst razlog da se budim svaki dan. Dubina i širina video igara i dalje je neverovatna, i rijetko osjećam da mi je kreativnost ograničena.
Nastavi raditi ono što radiš! Hvala ti na tvom vremenu, Randall!
Možete pogledati Randall Ryan i HamsterBall Studios-ove postojeće i nadolazeće projekte na njihovom IMDB profilu ovdje. Za više informacija, pogledajte njihovu službenu društvenu stranicu ovdje.











