Intervjui

Wes Keltner, Ronnie Hobbs i Ismael Vicens, Gun Interactive — Intervju serija

Dodajte Gaming.net među svoje preferirane izvore na Google
Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

Da bismo proslavili četvrti uzastopni mjesec u kojem je The Texas Chain Saw Massacre na vrhu asimetričnih horor ljestvica, odlučio sam se uputiti da razgovaram s trojicom njegovih vjernih osnivača, Wes Keltner (predsjednik), Ronnie Hobbs (kreativni direktor) i Ismael Vicens (izvršni producent), iz Gun Interactive. Čini se prikladno, da se dotaknemo uspješnosti igre, s obzirom na to da je Texas nadolazeći sadržaj s posebnim efektima ikone Greg Nicotero upravo iza ugla. Osim toga, s Halloween sezonom koja se bliži u kalendaru, smatrao sam da nije boljeg načina da se proslavi nego da se porazgovara o hororu s trojicom gore fanatika?

Da se vrati malo unatrag, The Texas Chain Saw Massacre je sedmoigračna asimetrična survival-horor multiplayer igra, i kao takva, ljubavno pismo kultnoj filmskoj franšizi istog naslova. Izašla je, što, prije nekoliko mjeseci – i već je postala jedna od najtraženijih online horor igara na tržištu. Ali, neka se pređe na suko IP-a. Što su rekli Wes, Ronnie i Ismael o uspješnosti igre, i što ih je navelo da izgrade na nasljeđu franšize dodavši asimetrični plan u mješavinu? Neka se upusti.

Leatherface Texas Chain Saw Massacre

Credit: Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre je vjerojatno jedna od najuspješnijih američkih horor franšiza ikad stvorenih. Recite nam, kakvo je bilo vratiti se korijenima kultne serije iz 1974.?

Ismael: Za nas, naša ljubav prema franšizi uvijek je bila vezana za original iz 1974. To jednostavno udara u poseban način koji je potpuno jedinstven unutar šire franšize, kao i unutar američkog horora i kinematografije. Imamo puno poštovanja prema onome što su Tobe Hooper i Kim Henkel stvorili. To je ikonski film koji ide izvan vezanosti za horor žanr, pa je bilo dosta zastrašujuće i strahopoštovanja prilikom adaptacije u videoigru.

Odmah smo shvatili da nećemo samo uzeti ono što postoji i staviti ga u videoigru, morali smo uvoziti osjećaj, ton, šire osjećaj mjesta. To je jedna od najtežih stvari za učiniti; vizualni elementi sami nisu bili dovoljni da postignu ono što smo trebali. Morali smo povezati audio, autentičnost pejzaža, osvjetljenje i efekte koji prenose neljubaznost lokacije, i nekako ugraditi gotovo preveliku dozu straha. U međuvremenu, morali smo uravnotežiti to sa zastupanjem likova Obitelji, koji hodaju na tankoj crti između satire i monstruoznosti.

To uravnoteženje pokazalo nam je genijalnost tog filma, i zaista nas inspiriralo da se popnemo na izazov da sve točno učini. Mješavina koja čini The Texas Chain Saw Massacre zaista je delikatan – ako se previše naginje u bilo kojem smjeru s bilo kojim elementom, to bi bilo pogrešno.

I zašto točno Texas Chain Saw Massacre? Je li ovo franšiza u koju je Gun Interactive želio prodrijeti već dugo?

Ronnie: Očito, kao obožavatelji franšize, imali smo oči na The Texas Chain Saw Massacre već mnogo godina, još od kada smo prvi put počeli raditi u industriji. Nakon uspješnosti Petka 13., osjećali smo da je to savršena prilika da konačno istražimo tu svojinu i donesemo je na videoigraće tržište. To je osobno jedan od mojih omiljenih horor filmova ikad snimljenih, pa je bilo veliko povjerenje da se moji kolege i ja osjećamo kao dio te franšize. Kao dijete sam kupio originalnu Atari verziju dan kad je izašla, davne 1983., pa je jako cool što sam mogao modernizirati franšizu za današnju videoigračku publiku. Dijete u meni bi definitivno bilo ponosno.     

Kao što smo već rekli, zašto baš točno Texas Chain Saw Massacre? Stvarno smo htjeli potaknuti asimetrični multiplayer žanr s više negativaca, 3v4 igranja, i The Texas Chain Saw Massacre bila je savršena prilika da to učini. Same Slaughter Obitelj je ova lud, disfunkcionalna mješavina horora i komedije, sa puno karaktera i ličnosti koje smo znali da će biti ne samo veliki likovi, već i uzbudljiva i jedinstvena igra.

Credit: Gun Interactive

Recite nam, što vas je inspiriralo da stvorite asimetrični plan? Očito postoji veliko zanimanje za tu vrstu survival-horora, ali što vas je navelo da istražite tu stranu?

Ismael: Horor je gotovo po definiciji asimetričan. Bilo da se radi o monsterima, ubojicama ili nadnaravnim silama, horor općenito obrađuje nevolje običnog čovjeka koji se suočava s nečim drugim, opasnim, zastrašujućim i pretećim. Kao ljubitelji horora, to je zaista jedini način da se pristupi tom žanru. Ako ćemo staviti nekoga u cipele običnog čovjeka, mora biti uravnotežen protiv njega. Kote moraju izgledati kao da su protiv njega, tako da može osjetiti strah od prijetnje, uzbuđenje od uskog izbavljenja i ili nevjerovatno olakšanje kada pobegne ili strah kada bude uhvaćen.

S druge strane, bilo je zaista zanimljivo stvoriti prijetnju Slaughter Obitelji. Oni su ljudi, ali nisu baš obična obitelj. Željeli smo ih osigurati da imaju ograničenja, ali i osigurati da njihove sposobnosti funkcioniraju zajedno da bi postali ta gotovo nezaustavljiva sila koju možete dobiti s nadnaravnim ubojicama.

Shvatamo da ste nedavno surađivali s legendom specijalnih efekata Gregom Nicoterom — što možemo očekivati od ovog novog partnerstva?

Wes: Uvijek sam želio raditi s Gregom. Kao obožavatelj njegovog rada i načina na koji je prešao od praktičnih efekata u režiranje, uvijek sam bio inspiriran time. Ta vrsta grubosti i odlučnosti je nešto što svatko u Gun Interactive ima u sebi. Pa kad sam otišao Gregu s idejom stvaranja novog Leatherfacea, osjećao sam se jako sigurno da ćemo se slagati. I zaista smo. Bilo je kao da smo djeca u dućanu slatkiša. Kad se Greg i ja stavimo u sobu s zadatkom stvaranja novog monstra, ili čak bilo čega povezanog s hororom, postajemo uzbuđeni. Bilo je jako zabavno raditi s nekim toliko kreativnim i inspirativnim. “Nicotero Leatherface” izašao je 24. listopada, i prodaja je jako dobra. Što se tiče bilo čega drugog što možete očekivati… morat ćete čekati i vidjeti. 

Credit: Gun Interactive

Idući dalje od Texas Chain Saw Massacre, kako ste se dvojica zaljubili u svijet horora? Postoji li neki posebni film, knjiga ili videoigra koji su vam pomogli razviti projekt?

Wes: Ja sam se zaljubio u horor veoma rano. Vjerojatno sam imao oko 8 ili 9 godina kad sam gledao svoj prvi horor film. Ne znam da li je bilo jedan poseban film koji me je pretvorio u obožavatelja ili ne. Sjećam se utjecaja gledanja Jawsa prvi put. Bilo je 80-ih i imao sam voden krevet. Moj prijatelj, spavao sam na podu tjedan dana. LOL! Ali brzo sam se našlo da sam privučen Jasonu, Michaelu i Freddyju. Kao dijete, vjerojatno sam volio Jasona najviše, ali u tinejdžerskim godinama i ranim dvadesetima počeo sam gravitirati prema Michaelu Myersu i prva dva filma Halloween. Nisam čak ni vidio The Texas Chain Saw Massacre dok nisam bio u senior godini srednje škole. Nisam baš shvaćao što je tako posebno o tome prvi put kad sam ga gledao. Trebalo mi je nekoliko puta da shvatim. Što se tiče igara, obični sumnjivci me uhvatili. Resident Evil, Silent Hill, i Clocktower za spomenuti. Kad sam bio u 8. razredu, naša obitelj je dobila prvi PC. Došao je s igrama ugrađenim kao Lemmings, neke obrazovne igre i ova mala igra zvala se The 7th Guest. To je vjerojatno bila moja prva “horor igra”.   

Ismael: Odrastao sam s hororom kroz pisanu riječ. Ako je moja osnovna škola imala dječje prijateljske horore ili zbirku duhovskih priča, to je bilo preko roka i ja sam bio krivac. Kao što sam odrastao, prešao sam na čitanje najnovijih djela Roberta McCammona, Deana Koontza, F. Paula Wilsona i drugih. U isto vrijeme, otkrio sam kasno noćne horor filmove na TV-u i brzo sam postao ovisan. Od tada, moja ljubav prema hororu postala je neizbježni dio mene.

Za mene, jedna od područja horora koja me zaista inspirira da radim na horor igrama je vrijeme provedeno u interakciji i radu s haunt atrakcijama. Postoji mnogo preklapanja između dizajniranja hauntova i strahova unutar njih i dizajniranja videoigre. Obje su jako interaktivne – nema pasivnih strahova kao u linearnim medijima. I dizajneri i igrači (u ovom slučaju dizajn i funkcije koje ste izgradili) sudjeluju u iskustvu, a tempiranje može dramatično promijeniti na letu.

Dok smo na temi horor igara, ako biste mogli preporučiti samo tri za igranje ovog nadolazećeg Halloween, koje bi to bile, i zašto?

Wes: Naravno, rekao bih da igrate našu igru! Osim The Texas Chain Saw Massacre, preporučio bih Alan Wake 2. Prvi dio je vrlo dobar, a izgleda da će ovaj nastavak biti još bolji. Također bih preporučio da se vrate neke starije horor igre kao Amnesia i nedavne remakeove Resident Evil su nevjerovatni. 

Ismael: Ako netko zaista želi iskusiti punoću horor igara, preporučio bih The Texas Chain Saw Massacre. To ima najbolje aspekte uživanja u hororu – strah, vrisak i ponekad smijeh. Ali ako moram preporučiti tri druge naslove, evo ih —

Bramble: The Mountain King bio je zaista zanimljiv naslov koji je izašao ove godine. Temeljen na skandinavskoj folklori, izmjenjuje se između fantastičnog i duboko užasavnog. Osim toga, kao i TCSM, to je igra koja pokazuje kako horor može biti apsolutno lijep dok vas istovremeno uplaši do smrti. 

Horor ljubitelji bi također trebali pogledati Rusty Lake igre. Postoji mnogo njih, a sve su divne male porcije čudnosti. Ovo je veoma plodan tim, a svaki put kad objave nešto novo, odmah postanem zainteresiran za to kako proširuju i kompliciraju svijet koji su stvorili. Ovo je malo varanje jer postoji mnogo njih, pa bih preporučio samo da odaberete jedan i počnete odatle – sve su samostalne. Ali ne budi iznenađen ako ćete završiti s time da ih pogledate sve.

I konačno, preporučio bih Alan Wake II čak iako nije izašao. Razlog? Jednostavan – prvi dio je nevjerovatno dobar, a Remedy ima solidan rekord. Control bio je nevjerovatno dobar, a apsolutno je igra s horor podtonom koji se proteže kroz cijelu igru, tako da je Remedyjev povratak Alan Wakeu jako uzbuđujući.

Credit: Gun Interactive

Ako se ne protivite, što je sljedeće za Gun Interactive? Možemo li očekivati više Texas Chain Saw u 2024.? Ako da, postoje li neki datumi koje bismo trebali zapisati u kalendar?

Ismael: Potpuno smo usmjereni na The Texas Chain Saw Massacre u ovom trenutku – što možemo učiniti da bolje podržimo naše igrače, kako možemo obogatiti i poboljšati iskustvo, i kako možemo proširiti ono što postoji. Jedna stvar koju ne želimo učiniti, međutim, je dijeliti specifične datume. Razlog za to je jednostavan – ne želimo obećati datum, pa onda skinuti tepih ispod nogu naših igrača u posljednjem trenutku. Lako je zapasti u nevolje s javnim cestovnim mapama. Kada kažemo ljudima datum, želimo da to bude nepokolebljivo i značajno, jer je to pitanje povjerenja. S bilo kojom multiplayer igrom, morate raditi dan i noć da izgradite to povjerenje s vašim korisnicima, i onda raditi još toliko da ga održite. I točno tako činite time što držite obveze koje ste im dali. Pa ako objavimo datum, znate da to činimo zato što smo razvili nešto – to je bilo testirano, polirano, prošlo certifikaciju, i spremno za preuzimanje na dan koji objavimo.

Govoreći o nadolazećim projektima, vi ste sada istražili i Petak 13. i Texas Chain Saw Massacre. Imate li planove za istraživanje još jedne horor franšize u budućnosti?

Wes: Ja bih volio dodirnuti Halloween franšizu. Rekao sam to bezbroj puta. Mislim da bismo mogli učiniti mnogo s mojim momakom Michaelom. Također imam afinitet prema Giallo filmovima, ali još nisam razradio najbolji način da prenesem ono što čini te filmove zanimljivim u igru. The Thing je također na mojoj željnoj listi. Mogli bismo učiniti mnogo s tom formulom. 

Ismael: Ako pitate deset ljudi u Gun Interactive što im je omiljeni horor franšiza, vjerojatno ćete dobiti deset različitih odgovora. To je savršena mješavina – znači da svi donosimo različite uvide u ono na čemu radimo, ali također pokazuje ljubav prema žanru ovdje. Srećom, smo u poziciji da smo demonstrirali naše vještine i dobili priznanje za način na koji pristupamo radu na IP-u – s bijelim rukavicama i pažnjom na autentičnost. To znači da smo dovoljno privilegirani da ljudi dolaze k nama da vide žele li raditi zajedno.

Nećemo izabrati nešto zato što je popularno, ili zato što mislimo da možemo nekakav dizajn namontirati oko svojine. Moramo biti inspirirani svojinom, i moramo vidjeti da li možemo izgraditi nešto što je potpuno jedinstveno, dizajnirano i zamislio 100% s tom svojinom na umu. Dok smo u stalnom nastojanju da poboljšamo naš osjećaj za dizajn i uzimamo inspiraciju iz milijun različitih mjesta, sve počinje s franšizom, i onim što je pokrenulo original.

Credit: Gun Interactive

Imate li još nešto što biste željeli dodati našim čitaocima?

Ismael: Dobrodošlica za The Texas Chain Saw Massacre premašila je naše nadu za projektom, i jako smo zahvalni što su se obožavatelji uhvatili za našu igru. Još više, volimo što su mnogi igrači upoznati s filmom preko naše igre, i sada ga doživljavaju po prvi put. Imati ruku u tome da se ljudi upute prema filmovima i likovima koje smo voljeli desetljećima je fantastičan osjećaj, i pokazuje moć videoigara da prošire ljudsku izloženost filmovima i idejama koje bi inače možda nikad nisu upoznali.

Konačno, multiplayer igra je dijeljeno iskustvo između dizajnera i igrača. Za razliku od single-player iskustva gdje dizajneri mogu ograničiti što igrač može učiniti, i osigurati da su zaštitne ograde postavljene da bi igrača prisilili da slijedi njihov ton i viziju, multiplayer igra postaje neka vrsta razgovora između ljudi koji je stvaraju i onih koji je igraju. Mogu vam reći da je taj razgovor bio nevjerovatno dobar. Igrači zaista shvaćaju što smo mi ciljali, a gledati ih kako igraju bilo je apsolutno uživanje. Izbacuju nas izvan naše zone komfora, što je nešto što volimo. Izbacuju nas da razmišljamo o stvarima na načine koje smo ranije nisu. I to je nešto što smo htjeli od početka – htjeli smo stvoriti nešto što će biti dijeljeno iskustvo, nešto što će biti zajednički jezik između dizajnera i igrača.

Nevjerovatno. Hvala vam na vašem vremenu, momci!

 

Pa, što mislite? Hoćete li pokrenuti motor pilе u Gun Interactiveovoj The Texas Chain Saw Massacre ove Halloween? Recite nam vaše misli na našim društvenim mrežama ovdje.

Jord je zamjenik voditelja tima na gaming.net. Ako ne brblja u svojim dnevnim listiklama, vjerojatno piše fantastične romane ili istražuje Game Pass i sve njegove zapostavljene indie naslove.