Connect with us

Intervjui

Wes Keltner, Ronnie Hobbs & Ismael Vicens, Gun Interactive — Intervju Serija

Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

Kako bismo proslavili četvrti uzastopni mjesec u kojem je The Texas Chain Saw Massacre na vrhu asimetričnih horor ljestvica, odlučio sam da izađem i izvadim informacije od tri vjernih osnivača, Wes Keltner (Predsjednik), Ronnie Hobbs (Kreativni direktor) i Ismael Vicens (Izvršni producent), Gun Interactive. Čini se prikladno da se dotaknemo uspješnosti igre, s obzirom na to da je Texas nadolazeći sadržaj s posebnim efektima ikone Greg Nicotero samo za uglovom. Osim toga, s obzirom na to da se Halloween sezona približava, odlučio sam da razgovaram o svim stvarima horor s tri istomišljenika gore fanatika?

Da se vratim malo unatrag, The Texas Chain Saw Massacre je sedam igrača asimetrična preživljavanja-horor multiplayer igra, i kao takva, ljubavno pismo kult-klassičnom filmskom serijalu istog naslova. Bila je izašla, što, nekoliko mjeseci — i već je postala jedan od najtraženijih online horor igara na tržištu. Ali, idemo dalje od svega toga uvodnog žargona, i dođimo do biti IP-a. Što su rekli Wes, Ronnie i Ismael o uspješnosti igre, i što ih je privuklo da grade na serijalu tako što su dodali asimetrični plan u mješavinu? Idemo direktno u to.

Leatherface Texas Chain Saw Massacre

Credit: Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre je vjerojatno jedan od najuspješnijih američkih horor franšiza ikad stvorenih. Recite nam, što je bilo kao vraćanje korijenima 1974. kult-klassične serije?

Ismael: Za nas, naša ljubav prema franšizi uvijek je bila o 1974. originalu. To samo pogodi na poseban način koji je potpuno jedinstven unutar veće franšize, kao i unutar američke i horor kinematografije. Imamo mnogo poštovanja prema onome što su Tobe Hooper i Kim Henkel stvorili. To je ikonski film koji ide izvan vezanosti samo za horor žanr, tako da je bilo veliko zaprepaštenje i strah u adaptaciji toga u videoigru.

Odmah smo shvatili da nećemo samo uzeti što je tamo i staviti to u videoigru, morali smo uvoziti osjećaj, ton, veći smisao mjesta. To je jedan od najtežih stvari za učiniti; vizualni sami nisu bili dovoljni da postignu što smo trebali. Morali smo povezati audio, autentičnost pejzaža, osvjetljenje i efekte koji prenose neprijateljstvo lokacije, i nekako ugraditi gotovo preveliki osjećaj straha. U međuvremenu, morali smo uravnotežiti to sa zastupanjem likova Obitelji, koji hodaju na rubu satire i čudovišta.

Ta ravnoteža nam je pokazala genijalnost tog filma, i zaista nas inspirirala da se uzdignemo na izazov da učiniš sve točno. Mješavina koja čini The Texas Chain Saw Massacre je zaista krhka – naginjajte prema bilo kojoj strani s bilo kojim elementom i bilo bi pogrešno.

I zašto Texas Chain Saw Massacre, točno? Je li ovo franšiza koju Gun Interactive želi istražiti već neko vrijeme?

Ronnie: Očito kao obožavatelji franšize, imali smo oko na The Texas Chain Saw Massacre već mnogo godina, od kada smo prvi put počeli raditi u industriji prije mnogo godina. Nakon uspješnosti Petka 13., osjećali smo da je to savršena prilika da konačno istražimo tu svojinu i donesemo je na videoigraćko tržište. To je osobno jedan od mojih omiljenih horor filmova ikad napravljenih, tako da je bilo veliko povjerenje da se može raditi s ovom franšizom, kao i ostatak tima ovdje u Gun Interactive. Kao dijete sam kupio originalnu Atari verziju dan kada je izašla davne 1983., tako da je jako cool da se može zaključiti krug i modernizirati franšizu za današnju videoigračku publiku. Dijete bi sigurno bilo ponosno.     

Što se tiče zašto, zaista smo htjeli potaknuti asimetrični multiplayer žanr s više ubojica, 3v4 igranja i The Texas Chain Saw Massacre bila je savršena prilika da se to učini. Porodica Klanjača sama je ovo ludo, disfunkcionalno mješavina horora i komedije, bogata s tonom likova i ličnosti koje smo znali da će napraviti ne samo dobre likove, već i uzbuđujuće i jedinstvene igre. 

Credit: Gun Interactive

Recite nam, što vas je inspiriralo asimetrični plan? Očito postoji veliko interesovanje za tu posebnu područje preživljavanja-horora, ali što vas je potaknulo da istražite to?

Ismael: Horor je gotovo po definiciji asimetričan. Bilo da je riječ o čudovištima, klanjačima ili nadnaravnom, horor uglavnom se bavi nevoljom običnog čovjeka nasuprot nečega drugog, nečega opasnom, zastrašujućem i pretećem. Kao ljubitelji horora, to je zaista jedini način da se pristupi žanru. Ako ćemo staviti nekoga u cipele običnog čovjeka, ta ravnoteža mora biti protiv njega. Kote moraju izgledati kao da su stvorene protiv njega tako da može doživjeti strah od prijetnje, uzbuđenje od uskog poziva i ili nevjerovatno olakšanje bijega ili strah kada bude uhvaćen.

S druge strane, bilo je zaista zanimljivo za nas stvoriti prijetnju Porodice Klanjača. Oni su ljudi, ali nisu vaša prosječna obitelj. Tako smo htjeli osigurati da ih dizajniramo s ograničenjima, dok smo istovremeno htjeli osigurati da njihove sposobnosti rade zajedno da bi postali gotovo nepremostiva sila koju možete dobiti s nadnaravnim klanjačima.

Razumijemo da ste nedavno surađivali s legendom specijalnih efekata Gregom Nicoterom — što možemo očekivati od ovog novoformiranog partnerstva?

Wes: Uvijek sam želio raditi s Gregom. Kao obožavatelj njegovog rada i kako je prešao od praktičnih efekata u režiju, uvijek sam bio inspiriran time. Ta vrsta grubosti i odlučnosti je nešto što svatko u Gunu ima u sebi. Tako da kad sam otišao Gregu s ovom idejom da napravimo novog Leatherfacea, osjećao sam se jako sigurno da ćemo se slagati. I zaista smo. Bilo je kao djeca u dućanu sa slatkišima. Kad ste Grega i mene u sobi s zadatkom da stvorite novog čudovišta, ili zaista bilo što povezano s hororom, i obožavatelji smo. “Nicotero Leatherface” izašao je 24. listopada, i prodaje su jako dobre. Što se tiče bilo čega drugog što možete očekivati… morat ćete čekati i vidjeti. 

Credit: Gun Interactive

Idući od Texas Chain Saw Massacre, kako ste se vi dvojica zaljubili u svijet horora? Postoji li neki posebni film, knjiga ili videoigra koji je potaknuo vatru ispod vašeg najnovijeg projekta?

Wes: Zaljubio sam se u ranom dobu. Vjerojatno sam imao oko 8 ili 9 godina kada sam gledao svoj prvi horor film. Ne znam da li je bilo jedan poseban film koji me je pretvorio u obožavatelja ili ne. Sjećam se utjecaja gledanja Jawsa prvi put. Bilo je 80-ih i imao sam voden krevet. Moj prijatelj, spavao sam na podu tjedan dana. LOL! Ali brzo sam se našao privučen Jasonu, Michaelu i Freddyju. Kao dijete, vjerojatno sam volio Jasona najviše, ali u mojim tinejdžerskim godinama i ranim dvadesetima počeo sam gravitirati prema Michaelu Myersu i prva dva Halloween filma. Nisam čak ni vidio The Texas Chain Saw Massacre dok nisam bio u senior godini srednje škole. Nisam zaista vidio veliku stvar prvi put kada sam ga gledao. Trebalo mi je nekoliko puta da počnem vidjeti što je zaista specijalno o tome. Što se tiče igara, uobičajeni osumnjičeni me uhvatili. Resident Evil, Silent Hill, i Clocktower za imenovanje nekih. Kada sam bio u 8. razredu, naša je obitelj dobila naš prvi PC. Došao je s igrama ugrađenim na njega kao Lemmings, neke obrazovne igre i ova mala igra zvana The 7th Guest. To je vjerojatno bila moja prva “horor igra”.   

Ismael:  Rastom, počeo sam s hororom sa pisanom riječi. Ako je moja osnovna škola imala dječje prijateljske horor priče, ili zbirku ghost priča, bila je preko roka i ja sam bio krivac. Kada sam odrastao, prešao sam u čitanje najnovijeg od Roberta McCammona, Deana Koontza, F. Paula Wilsona i drugih. U isto vrijeme, otkrio sam kasno noću horor filmove na TV-u i brzo sam postao ovisan. Od tada, moja ljubav prema hororu postala je intrinsični dio mene.

Za mene, jedan od područja horora koji me zaista inspirira kako pristupam radu na horor igrama je vrijeme provedeno u interakciji i radu s haunted attraction industrijom. Postoji mnogo preklapanja u tome kako pristupiti dizajniranju haunta i strahova unutar i kako pristupiti dizajniranju videoigre. Najvažnije, obje su jako interaktivne – nema pasivnih strahova kao u linearnim medijima. I haunts i videoigre su participativni – osoba koja se boji i ljudi koji čine strah (u ovom slučaju dizajn i funkcije koje ste izgradili) sudjeluju u iskustvu, i tempo može dramatično promijeniti na letu.

Dok smo na temi horor igara, ako biste mogli predložiti samo tri za igranje ovog nadolazećeg Halloween, koje bi to bile, i zašto?

Wes: Očito ću reći da igrate našu igru! Osim The Texas Chain Saw Massacre predlažem Alan Wake 2. Prvi je vrlo dobar, i izgleda da će ovaj nastavak biti bolji. Također bilo bi dobro vratiti se i igrati neke starije horor igre kao Amnesia i nedavne remakeove Resident Evil su nevjerovatni. 

Ismael: Ako netko zaista želi iskusiti punu širinu horor igara, preporučio bih The Texas Chain Saw Massacre. To je najbolji aspekt uživanja u hororu – strah, vrisak i ponekad smijeh. Ali ako moram preporučiti tri druge naslove, ovdje su one —

Bramble: The Mountain King bio je zaista zanimljiv film koji je izašao ove godine. Temeljen na skandinavskoj folklori, ona izmjenjuje između potpuno fantastičnog i duboko užasnog. Osim toga, kao i TCSM, to je igra koja pokazuje kako horor može biti apsolutno lijep dok vam istovremeno izaziva strah. 

Obožavatelji horora također bi trebali pogledati Rusty Lake igre. Postoji mnogo njih, i svi su divni mali komadi čudnovatosti. Ovo je vrlo plodan tim, i svaki put kada objave nešto novo, odmah sam zainteresiran za vidjeti kako će to proširiti i komplikovati svijet koji su stvorili. Ovo je kao varanje jer postoji mnogo njih, tako da bih preporučio samo izabrati jedan i početi odatle – svi su samostalni. Ali ne budite iznenađeni ako ćete završiti sa svima.

I na kraju, preporučio bih Alan Wake II čak iako nije izašao. Razlog? Jednostavan – prvi je bio nevjerovatna naslov, i Remedy-jev track record je čvrst. Control je bio nevjerovan, i apsolutno je igra s horor podtonovima koji se protežu kroz cijelu igru, tako da je Remedy-ev povratak Alan Wake nevjerovatno uzbuđujući.

Credit: Gun Interactive

Ako se ne protivite, što je sljedeće za Gun Interactive? Možemo li očekivati više Texas Chain Saw u 2024.? Ako da, postoje li neki datumi koje bismo trebali zapisati u naše kalendar?

Ismael: Potpuno smo usmjereni na The Texas Chain Saw Massacre u ovom trenutku – što možemo učiniti da bolje podržimo naše igrače, kako možemo obogatiti i poboljšati iskustvo, i kako možemo proširiti što je tamo. Jedna stvar koju ne želimo učiniti, međutim, je dijeliti specifične datume. Razlog za to je jednostavan – ne želimo zastaviti datum, zatim skinuti tepih ispod nogu naših igrača u posljednjem trenutku. Lako je doći u nevolju s javnim cestovnim mapama. Kada ljudima kažemo datum, želimo da bude čvrst i značajan, jer je to pitanje povjerenja. S bilo kojom multiplayer igrom, morate raditi dan i noć da izgradite to povjerenje s vašim korisnicima, i onda raditi jednako jako da ga održite. I točno tako činite time što će držati obveze koje ste im dali. Tako da ako objavljujemo datum, znate da to činimo zato što smo to razvili, testirali, polirali, prošli kroz certifikaciju i spremni za preuzimanje na dan koji objavimo.

Govoreći o nadolazećim projektima, vi ste sada dotakli Petka 13. i Texas Chain Saw Massacre . Imate li planove da istražite još jednu horor franšizu u budućnosti?

Wes: Želio bih dotaknuti Halloween franšizu. Rekao sam to bezbroj puta. Mislim da bismo mogli učiniti mnogo s mojim dečkom Michaelom. Također imam afinitet prema Giallo filmovima, ali nisam još razmišljao o najboljem načinu da prevedem što čini te filmove zanimljivim u igru. The Thing je također na mojoj željnoj listi. Mogli bismo učiniti mnogo s tom formulu. 

Ismael: Ako pitate deset ljudi u Gunu što je njihova omiljena horor franšiza, postoji velika šansa da ćete dobiti deset različitih odgovora. To je mješavina savršena – znači da svi donosimo različite uvide u ono na čemu radimo, ali također pokazuje ljubav prema žanru ovdje. Srećom, smo u poziciji da smo demonstrirali naše vještine i dobili priznanje za način na koji pristupamo radu na IP – s bijelim rukavicama i pažnjom na autentičnost. To znači da smo dovoljno privilegirani da ljudi dolaze nama da vide žele li raditi zajedno.

Nećemo izabrati nešto zato što je popularno, ili zato što mislimo da možemo izmijeniti neki dizajn oko svojine. Moramo biti inspirirani svojinom, i moramo vidjeti da li možemo izraditi nešto što je potpuno bespoštedno, dizajnirano i zamislio 100% s tom IP-om na umu. Dok smo stalno nastojali poboljšati naš smisao za dizajn i uzeli inspiraciju iz milijun različitih mjesta, sve počinje s franšizom, i što god je pokrenulo original.

Je li još nešto što biste željeli dodati našim čitaocima?

Ismael: Primanje The Texas Chain Saw Massacre je premašilo naše nade za projektom, i jako smo zahvalni što su obožavatelji uhvatili našu igru. Još više, volimo što su mnogi igrači upoznati s ovim filmom kroz našu igru, i sada ga doživljavaju prvi put. Imati ruku u guranju ljudi prema filmovima i likovima koje smo voljeli decenijama je fantastičan osjećaj, i demonstrira moć videoigara da prošire ljudsku izloženost filmovima i idejama koje bi inače možda nikad nisu susreli.

Na kraju, multiplayer igra je dijeljeno iskustvo između razvijatelja i igrača. Za razliku od single-player iskustva gdje razvijatelj može čvrsto ograničiti što igrač može učiniti, i može osigurati da su zaštitne ograde postavljene da bi igrača uglavnom prisilili da slijede njihov ton i viziju, multiplayer igra postaje neka vrsta razgovora između ljudi koji je stvaraju i ljudi koji je igraju. Mogu vam reći odmah da je taj razgovor bio nevjerovatno dobar. Igrači zaista razumiju što smo mi ciljali, i gledati ih kako igraju bilo je apsolutno zadovoljstvo. Izbacujući to i osiguravajući da ostane zanimljivo.

Nevjerovatno. Hvala vam na vašem vremenu, momci!

 

Pa, što je vaš stav? Hoćete li pokrenuti motor pilu u Gun Interactive-ovoj The Texas Chain Saw Massacre ovom Halloween? Recite nam vaše misli na našim društvenim mrežama ovdje.

Jord je vršitelj dužnosti timskog vođe na gaming.net. Ako nije neprestano pričao u svom dnevnom listiću, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili skuplja Game Pass sa svih njegovih zanemarenih indie igara.