Financiranje
Porast trgovanja u gamingu do najaktivnije četvrtine od 2022.
Trgovanje u gamingu naglo je poraslo u drugom kvartalu 2026. godine, što je rezultiralo 54 spajanja i preuzimanja u industriji — najviše u jednom kvartalu od 2022. godine, prema najnovijem Video Game Market Update investicijske banke Aream & Co. Transakcije su imale zajednički iznos od otprilike 2,3 milijarde dolara, što je manje od ukupnog iznosa u prošlim kvartalima koji su bili naduvani rekordnim otkupima, ali se temelji na mnogo širem temelju srednjih veličina trgovanja.
To razlikovanje ima važnost. Novčani iznos je manji od ukupnog iznosa u prošlim godinama, kada su rekordni otkupi naginjali brojke. Što drugi kvartal pokazuje umjesto toga je dubina: više tvrtki mijenja vlasništvo, a više trgovanja srednje veličine nego ikad od pandemije. Najveća dovršena transakcija bila je Scopely s otprilike 1 milijardu dolara za kupnju tvrtke Loom Games, koja se bavi izradom igara, a slijedi najava o prodaji udjela osnivača u južnokorejskoj tvrtki Wemade za 600 milijuna dolara.
Trgovanja srednje veličine pokreću oporavak
Impuls kvartala dolazi iz sredine tržišta, a ne s vrha. Aream je brojio više stečaja gaming sadržaja vrijednosti iznad 100 milijuna dolara nego u bilo kojem razdoblju od pandemije, koncentriranog u PC studijima i izrađivačima mobilnih igara, a ne u velikim izdavačima iza rekordnih trgovanja u prošle dvije godine.
Te velike trgovanja pripadaju drugoj ligi. Electronic Arts (EA ) je dogovorio u rujnu 2025. godine otkup za 55 milijardi dolara, najveći otkup na rekordu, jedan iznos koji premašuje godine srednjih trgovanja koja sada vraćaju snagu. Areamova točka je da se oporavak koji je u tijeku širi, a ne teži prema vrhu: grade se na deseticama manjih trgovanja, a ne na jedno ili dva divovska trgovanja. Strategički kupci, postojeće tvrtke za gaming, a ne financijski sponzori, obavili su većinu kupnje — znak da operateri vide vrijednost u konsolidaciji sadržaja dok cijene ostaju mekane.
Dio tog volumena dolazi od slabijih vlasnika koji se povlače. Slitherineova kupnja prava za Blood Bowl od tvrtke Nacon je tip transakcije koja ispunjava broj u kvartalu — sredstva se premještaju od slabijih prodavača do kupaca koji imaju bilans za njihovo zadržavanje.
Kapital se vraća, ali ne sve u studije
Privatna ulaganja bila su izvanredna u kvartalu. Aream je pratilo 3,1 milijarde dolara raspodijeljenih preko 108 trgovanja, otprilike šest puta veća od razine u istom razdoblju prošle godine i najveća kvartalna zarada u godinama. Ali novac ne teče uglavnom u gaming studije. Najveći dio otišao je u gaming pripadajuću tehnologiju: mobilni marketinški firma AppsFlyer je sakupila otprilike 1 milijardu dolara u E seriji, uz velika ulaganja za izrađivače umjetne inteligencije, uključujući General Intuition, Odyssey i Decart.
Ustanovljeni igrači također financiraju sljedeću generaciju direktno. Supercellovi novi besplatni grantovi za afričke studije nalaze se izvan tokova venture i otkupa, podsjetnik da ne svaki kapitalni put prolazi kroz uvjete.
Javna ponuda proširila se također. Tvrtke su sakupile 1,7 milijardi dolara preko 25 trgovanja, za 67% više trgovanja nego prošle godine, predvođeno Liftoffovim trgovanjem od otprilike 500 milijuna dolara i planiranim trgovanjem mobilnog izrađivača PlaySimple za 350 milijuna dolara. Fellowship Entertainment signalizirao je da namjerava odvojiti svoj gaming posao u zasebno trgovalo društvo.
Zašto tržište ostaje oprezno
Unatoč svim novim kapitalima, javni gaming dionici nastavili su padati. Aream je primijetio da su javni gaming dionici pokazali pad u odnosu na prošlu godinu, iako su većine tvrtki izvijestile razumna financijska rezultata — diskrepanca između onoga što poslovi zarađuju i onoga što će investitori platiti za njih. Ta praznina je pozadina za svaku transakciju u kvartalu: privatni kupci i kandidati za IPO kreću se dok javno tržište ostaje skeptično.
Performansa platforme pomaže objasniti gdje kupci kupuju. Steam je dostigao 5,5 milijardi dolara prihoda i 42,4 milijuna maksimalnih istovremenih igrača, što je porast od 13% u odnosu na prošlu godinu i blizu svih vremenskih maksimuma, učvršćujući PC kao najotporniju platformu u sektoru. Prihod od konsole bio je otprilike isti, 14,5 milijardi dolara, s Nintendo Switch 2 koji je porastao otprilike 90% i nadoknadio pad na PlayStationu i Xboxu. Mobilni je ostao zaostao, s troškovima unutar aplikacije koji su pali 4% na 19,4 milijarde dolara i preuzimanjima koja su pala 12% na višegodišnje minimume.
Ta podjela — zdravo tržište PC-a, meko mobilno — kartografski se podudara s tokom trgovanja, s kupcima koji se usredotočuju na PC studije i samo najjače izrađivače mobilnih igara. Pitanje za drugu polovinu 2026. godine je da li ponovno otvoreni IPO prozor zaista cijeni nove listinge protiv slabih javnih procjena, i da li će se srednji trgovanja održati jednom kada se laki ugovori o prodaji završe.











