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La Revue de The Lightkeeper (PC)

Mis à jour le on
Lighthouse/Storm

Dans les repères les plus légers, les rêves les plus sombres s’illumineront progressivement, et les peurs les plus audacieuses s’exprimeront poétiquement contre des phénomènes hallucinatoires cauchemardesques – des images troublantes et des indices ambient, des pressentiments effrayants et des manifestations vicieuses. Dans ce modeste phare, le rayon de lumière n’est qu’une autre forme de tromperie ; les ténèbres, cependant, s’inscrivent comme une force beaucoup plus grande qui ne nécessite pas d’être prise en compte. Mais il y a une responsabilité qui pèse dans la balance – un devoir d’éclairer même les ombres les plus faibles. The Lightkeeper nous place ici, dans ce cône décrépit d’illumination forcée, dans l’espoir que nous allons déverrouiller les secrets du phare et relier les points. Qui est venu avant ? Pourquoi, parmi tout le personnel, les personnes qui ont respecté leurs devoirs méritaient-elles de mourir ? Et comment allons-nous jouer un rôle dans son évolution ?

The Lightkeeper pose beaucoup de questions, mais en même temps, refuse de flatter notre ego avec une collection de réponses sans demander un jeton de négociation en retour. Il nous envoie à cette position de départ – au pied d’un phare qui a connu de nombreuses mortalités, et à la limite d’une nouvelle vague d’activités anormales qui impliquent vous, un vétéran de guerre dont l’objectif principal est de s’occuper du phare en l’absence de ses prédécesseurs. Avec cela, il nous invite dans les quartiers sinistres du repère faiblement éclairé, non avec une invitation chaleureuse et un endroit confortable pour se détendre, mais avec un sentiment de crainte qui plane dans les ténèbres et une ambiance que vous n’oserez pas couper avec un couteau à beurre. De là, il lance son avertissement : vous devez comprendre tout cela avant que le phare ne vous engloutisse tout entier.

Réponses Illuminantes

Phare sur une falaise

The Lightkeeper se déroule de manière similaire à votre horreur psychologique en première personne traditionnelle, avec la majeure partie de l’expérience qui se déroule soit au sein des mains creuses de vos hallucinations vagues, soit dans les corridors macabres du phare lui-même. Tout comme votre cauchemar habituel, il vous oblige à marcher prudemment à travers les coins sombres de son monde et à déverrouiller les secrets intérieurs qui s’accrochent à ses frontières historiques. La question que vous souhaitez répondre est relativement simple : qu’est-ce qui est arrivé aux gardiens précédents, et pourquoi le cauchemar commence-t-il à se répéter à la lumière de votre arrivée fatale à son seuil traître ?

The Lightkeeper vous transporte dans les années 1920 ; plus précisément, dans la suite de la décision d’un vétéran de guerre de retirer les souvenirs terrifiants du passé pour poursuivre un emploi de gardien de phare. Cependant, à son arrivée à ce repère de lumière nautique, le protagoniste découvre qu’une menace malveillante a englouti les gardiens précédents, et cherche donc à planter ses griffes dans une nouvelle cible – un sujet qui partage le fardeau inébranlable de porter des souvenirs effrayants comme une ancre de plomb dans un typhon. Voici les fondements formels du prétexte.

Le jeu lui-même tire quelques pages de deux livres très importants, le premier étant Couches de peur, et le second étant Quart de travail. Collectivement, le jeu s’accroche au rythme hallucinatoire changeant du premier, et à l’esthétique au charbon de bois et à l’ambiance pulpeuse du second. Et je vais être honnête avec vous, c’est un duo qui fonctionne merveilleusement, doublé grâce à son inclusion de plusieurs détails intriqués et d’un sens de progression captivant qui, tout simplement, DarkPhobia Games a pu réaliser plusieurs fois auparavant avec ses sorties précédentes.

Un Phare Entre Les Tempêtes

Phare/Étude

The Lightkeeper n’est pas tant une question de succomber à une toile de pièces interactives que de regarder un univers cinématique se dérouler progressivement à travers le regard d’un vétéran de guerre traumatisé. Certes, le jeu profite de son savoir-faire en tant que studio pour concevoir quelques frayeurs bien huilées et parsemer ses éléments signature sur les fondations pour aider à créer une atmosphère savoureuse. Mais il va beaucoup plus loin que cela, ce qui est quelque chose que j’admire vraiment.

L’aspect audiovisuel est quelque chose qui mérite d’être reconnu ici. Même s’il n’est pas aussi photoréaliste que ses adversaires, il possède ce ton sombre et cette essence cruelle et tentante d’un horreur moderne, qui est encore affinée par un trésor de touches artistiques fantastiques et d’embellissements inquiétants, fidèles au mantra de DarkPhobia, bien sûr.

Alors que je ne peux pas me plaindre de l’esthétique ou du rythme général de l’histoire du jeu, relativement courte, je me retrouve avec quelques problèmes de détail. L’IA, par exemple, a beaucoup de problèmes de démarrage qui nécessitent d’être traités, en particulier avec son dialogue, sa présentation et sa traduction. Ce n’est pas qu’il soit mauvais ; c’est qu’un grand nombre des fonctionnalités exceptionnelles du jeu sont malheureusement éclipsées par quelques erreurs évitables dans le département de l’IA interne. Avec cela, il semble que DarkPhobia ait coupé quelques coins en donnant délibérément un large champ à un acteur réel en faveur d’une alternative moins chère. Malheureusement, cela se voit aussi. Si l’IA devait disparaître dans le vide, alors vous auriez un excellent horreur avec beaucoup de cœur et d’âme.

Jugement

Big Ben/Londres

DarkPhobia Games a frappé l’or avec une autre histoire cinématique fantastique de malheur et de merveille, grâce à ses capacités de narration impeccables et à son don général pour créer des mondes captivants sur des assiettes illuminées. Avec ses esthétiques signature et son atmosphère sombre, il se défend efficacement comme un horreur qui mérite d’être mis sur un piédestal – et c’est un endroit où je crois honnêtement qu’il devrait être, malgré le fait qu’il ait encore une ou deux petites questions.

L’IA, malheureusement, supporte l’essentiel des revers ici, je l’avoue. Cela dit, si vous pouvez excuser le dialogue monotone et les mauvaises traductions, alors vous devriez, en toute équité, avoir un vaisseau presque parfait qui convient à un insigne DarkPhobia. C’est dommage, vraiment. Mais alors, personne n’aime les raccourcis, et l’IA est, malheureusement, l’un des principaux enfants illégitimes des raccourcis.

Avec tout ce qui précède, si vous avez l’habitude d’apprécier les autres projets de DarkPhobia Games, alors il est probable que vous apprécierez d’éclairer ce tourbillon cinématique d’horreur hallucinatoire. Ce n’est pas le jeu le plus long du bloc (une heure ou deux devraient suffire), bien qu’il soit un jeu qui utilise son temps court sur le petit écran en mettant en œuvre autant de moments mémorables que possible. Si cela constitue un stimulus suffisant pour vous, alors vous devriez certainement envisager de vérifier The Lightkeeper la prochaine fois que vous serez à la recherche.

Extrait : Un Phare Au-Delà Des Tempêtes

DarkPhobia Games a frappé l’or avec une autre histoire cinématique fantastique de malheur et de merveille, grâce à ses capacités de narration impeccables et à son don général pour créer des mondes captivants sur des assiettes illuminées. Avec ses esthétiques signature et son atmosphère sombre, il se défend efficacement comme un horreur qui mérite d’être mis sur un piédestal – et c’est un endroit où je crois honnêtement qu’il devrait être, malgré le fait qu’il ait encore une ou deux petites questions.

La Revue de The Lightkeeper (PC)

A Lighthouse Beyond Storms

DarkPhobia Games has struck gold with yet another fantastic cinematic tale of woe and wonder, courtesy of its impeccable storytelling capabilities and general knack for creating captivating worlds on illuminated platters. With thanks to its signature aesthetics and moody atmosphere, it effectively stands its ground as a horror that deserves to be put on a pedestal — and that’s somewhere that I honestly believe it should be, despite it still having one or two minor issues.

Jord est le leader d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne parle pas dans ses listiques quotidiennes, il écrit probablement des romans de fantasy ou explore Game Pass pour découvrir tous les indés sous-estimés.