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Jessica Manins, Co-Fondatrice chez Beyond Studios — Interview
Beyond Studios se prépare à lancer son jeu de type endless runner, Runaways, sur Apple Vision Pro. Pour prendre de l’avance, nous avons pensé prendre contact avec l’équipe pour discuter de sa sortie prochaine, ainsi que de l’avenir de la réalité virtuelle et augmentée et de son écosystème en pleine croissance. Voici tout ce que nous avons pu apprendre de cette conversation plutôt brève, bien qu’instructive :
Parlez-nous de Beyond Studios. Comment tout a commencé pour vous, et qu’est-ce qui a suscité votre intérêt pour le jeu vidéo ?
Jessica : Beyond a été fondée par des professionnels du secteur en 2018 et se concentre sur les jeux sociaux à large audience. Nous sommes connus pour nos environnements artistiques de haute qualité, notre gameplay accessible et notre volonté de produire des jeux pleins de plaisir.
En tant que pionniers des jeux VR multijoueurs sans fil en libre déplacement, Beyond a été la première au monde à lancer un jeu en libre déplacement pour 8 joueurs sur l’Oculus Quest au célèbre Two Bit Circus de Los Angeles en février 2020, recevant des avis 5 étoiles sur TripAdvisor. Notre deuxième jeu, en collaboration avec Flufworld, s’est vendu à 10 500 exemplaires en 3 minutes, plaçant Beyond sur la carte du métavers. Beyond a collaboré sur d’autres titres VR avec Weta Workshop et Felix + Paul Studios.
C’est la réalité augmentée qui a suscité mon intérêt pour le jeu vidéo. On pourrait probablement dire que Pokémon Go y a joué un rôle non négligeable. Ce jeu m’a époustouflée et a ouvert la possibilité pour moi de créer des jeux. Je voyais émerger une nouvelle ère du jeu vidéo. Une ère qui nous immerge dans le jeu. Une ère qui nous permet d’interagir à la fois avec notre monde réel et le monde numérique. J’étais tellement enthousiaste pour la réalité augmentée et virtuelle que je savais que je devais commencer à explorer ce médium et voir comment je pouvais y ajouter mes connaissances du divertissement et ma mission de susciter la joie et d’apporter plus de plaisir et de rire au monde.
Quand Pokémon Go est sorti, je dirigeais un hub technologique. Là, j’avais eu ma première expérience VR sur l’Oculus Rift, et j’avais soutenu quelques start-ups souhaitant explorer la technologie immersive. C’est en 2017 que j’ai décidé de créer mon propre espace de coworking et de recherche pour le Spatial Computing en partenariat avec la mairie de Wellington, appelé ProjectR.
C’est ici que j’ai rencontré Anton et notre passion commune pour le divertissement et les nouvelles technologies nous a poussés à unir nos forces pour explorer le jeu vidéo, d’abord via une société de services spécialisée dans la VR et la RA, puis via la création de Beyond.
Y a-t-il quelque chose qui vous a poussée à tremper vos orteils dans le monde de la réalité virtuelle et augmentée ? Était-ce toujours prévu ?
Jessica : Le divertissement a toujours été ma vie. J’étais une improvisatrice professionnelle, une actrice, présentatrice, productrice et réalisatrice. Je n’avais aucune idée que le jeu vidéo et la réalité virtuelle s’ajouteraient à cette liste, mais au final, cela prend tout son sens.
En ce qui concerne ce qui m’a poussée à créer mon premier jeu VR, c’est quelques années après avoir réalisé plusieurs expériences VR et RA que je suis allée avec mon cofondateur à l’AWE, l’Augmented World Expo. Là, dans le ‘Playground’, nous avons essayé pour la première fois un jeu VR en libre déplacement. Il utilisait des Opti-tracks et des PC sac à dos. La configuration coûtait très cher. Mais c’était tellement amusant ! J’ai simplement adoré l’aspect social du multijoueur en VR libre. À glousser en essayant d’éviter les requins et les lasers dans une pièce. Nous savions qu’il devait y avoir un moyen de rendre la réalité virtuelle plus accessible au grand public. Comment tout le monde pourrait-il jouer ? C’est alors que nous avons commencé à faire des recherches sur les jeux d’arcade et levé des fonds pour construire un jeu VR multijoueur, Oddball, qui serait économique à installer et plairait au marché familial, c’est-à-dire sans zombies !
En tant que maman, je savais à quel point le type de jeux auxquels jouent nos enfants est important. Je sais aussi que les mamans sont souvent celles qui ont le pouvoir d’achat et que nous cherchons des moyens de jouer avec nos enfants. En apportant mon expérience d’artiste du spectacle (j’ai étudié le cinéma et produit du théâtre), je pouvais apporter une perspective unique au marché des jeux d’arcade VR. Heureusement, j’avais raison, et nous avons constaté que notre jeu avait un large attrait, pas seulement auprès des familles mais aussi des hommes et des adolescents.
Ce qui compte vraiment, c’est de créer des mondes où les gens peuvent s’amuser. Qui sont accessibles et ne nécessitent pas une courbe d’apprentissage abrupte pour jouer. Nous nous sommes également assurés que nos personnages étaient non genrés, et nous avons fait beaucoup d’études de marché sur l’apparence et les types de joueurs.
Honnêtement, rien ne vaut le fait de demander à votre marché cible ce qu’il veut et de travailler avec lui pendant le développement.
Parlons de votre prochain jeu, Runaways, pour Apple Vision Pro. Comment décririez-vous le jeu, et à quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre ?
Jessica : Runaways est un infinite runner en 3D conçu spécifiquement pour Apple Vision Pro.
“Rejoignez Hank, l’hombre rebelle au cœur d’or, alors qu’il quitte les mines de gloop d’ExHume 8 et se retrouve en plein milieu d’une planète infestée de tentacules. Sa mission ? Trouver le portail de sortie avant d’être transformé en flaque de gloop ou pire !
Guidez Hank à travers le terrain traître en désamorçant des pièges, en prenant des décisions en une fraction de seconde et en franchissant des précipices en boostant alors qu’il traverse votre propre espace ! Mais attention – plus vous avancez, plus votre pièce se transforme en un désordre gluant et rempli de tentacules.
Si vous aimez les endless runners, les jeux d’arcade et le spatial computing, alors vous allez adorer Runaways.
Chaque campagne est basée sur une bande dessinée. De nouvelles bandes dessinées seront livrées avec de nouveaux personnages et environnements à collectionner.”
https://twitter.com/beyondxworlds/status/1771716304036143111
Avez-vous des conseils à offrir aux nouveaux venus ? Diriez-vous qu’une expérience préalable de la réalité augmentée est nécessaire pour profiter au maximum de Runaways ?
Jessica : Connaissez votre public et travaillez avec lui. Faites intervenir des joueurs très tôt, pendant que vous prototypiez, pour tester vos idées et l’expérience utilisateur. Nous organisons des groupes de test le vendredi, et cela a énormément influencé nos jeux.
Choisissez le bon moteur de jeu pour l’expérience que vous construisez. Ils ont tous les deux des avantages et des inconvénients. Unreal Engine a été génial pour nous lors de la construction d’un jeu PC complexe, tandis qu’Unity a été bien meilleur pour nos jeux VR.
Attendez-vous à ce que les choses tournent mal. L’échec fait partie du parcours, et il faut plus que de la passion pour construire une entreprise dans le jeu AR.
Trouvez une excellente équipe avec laquelle travailler, en particulier des designers qui comprennent à quel point la conception de jeux spatiaux est différente. C’est très différent des autres types de design de jeu.
À part Runaways, avez-vous d’autres projets en cours ? Si oui, pourriez-vous nous en dire un mot ?
Jessica : Nous avons un jeu de simulation de vie et de survie en cours appelé Lifestars, et un jeu d’aventure/action appelé Zips que nous venons de commencer à prototyper. Nous prévoyons également de porter Runaways sur d’autres plateformes et de nombreuses nouvelles sorties de bandes dessinées qui seront ajoutées en tant que DLC.
Comment les nouveaux venus peuvent-ils vous soutenir dans votre parcours ? Y a-t-il des événements en direct à venir ou des plateformes en ligne que nous devrions connaître ?
Jessica : Rejoignez-nous sur X @beyondxworlds et sur notre site web www.runaways.fun pour des informations sur le lancement de notre jeu, les événements en direct et les concours.
Un dernier mot pour nos lecteurs ?
Jessica : Nous apportons tous une perspective unique à la création de jeux. Nous avons besoin de diversité de pensées autour de la table, c’est ainsi que nous innovons. N’ayez pas peur de vous exprimer, d’essayer de nouvelles choses et d’être un outsider. Vous pourriez découvrir que huit ans plus tard, tout le monde a changé d’avis, et vous n’êtes plus l’exception, et en fait Apple a lancé un casque qui change littéralement la donne !
Merci pour votre temps ! Nous avons hâte de voir plus de Runaways dans les mois à venir !
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