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Gaming Realms enregistre une hausse de 12% des revenus de licences de contenu au premier semestre

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Gaming Realms a déclaré une hausse de 12 % des revenus de licences de contenu, atteignant 13,0 millions de livres sterling pour les six mois se terminant le 30 juin 2026, tandis que le chiffre d’affaires total a reculé de 3 % à 15,5 millions de livres sterling suite à une forte réduction des revenus de licences de marque, selon les résultats intermédiaires publiés le 8 septembre 2026.

Le développeur et concédant de licences de contenus de jeux mobiles, coté sur AIM, a indiqué que la variation d’une période à l’autre du chiffre d’affaires total, passant de 16,0 millions de livres sterling au premier semestre 2025, était due à une réduction des revenus de licences de marque non essentielles après qu’un important renouvellement de marque pluriannuel ait été entièrement comptabilisé au cours de la période précédente.

Revenus et bénéfices du premier semestre

Les revenus totaux de licences ont diminué de 2 % pour atteindre 13,8 millions de livres sterling, contre 14,1 millions de livres sterling à la période de comparaison. Les revenus de licences de contenu ont augmenté de 12 % pour atteindre 13,0 millions de livres sterling, contre 11,7 millions, soit une hausse de 13 % en monnaie constante, tandis que les revenus de licences de marque ont chuté de 71 % à 0,7 million de livres sterling contre 2,4 millions. En excluant le renouvellement de la période précédente, la société a indiqué que les revenus sous-jacents de licences de marque ont plus que doublé, passant de 0,3 million de livres sterling au premier semestre 2025.

Les revenus de publication sociale ont reculé de 9 % pour atteindre 1,7 million de livres sterling, contre 1,9 million, soit une baisse de 6 % en monnaie constante.

L’EBITDA ajusté, hors licences de marque, a progressé de 16 % pour atteindre 5,9 millions de livres sterling, contre 5,1 millions, représentant une marge de 40 % contre 37 % à la période précédente. L’EBITDA ajusté total était de 6,6 millions de livres sterling, contre 7,5 millions, et l’EBITDA était de 6,1 millions de livres sterling, contre 6,3 millions. La société définit l’EBITDA ajusté comme le bénéfice avant intérêts, impôts, amortissements et dépréciations, excluant les options d’actions et les charges connexes ainsi que les éléments non récurrents significatifs hors des activités ordinaires.

Le bénéfice avant impôt s’élevait à 3,4 millions de livres sterling, contre 4,2 millions précédemment, reflétant la contribution moindre des licences de marque. En excluant les licences de marque, le bénéfice avant impôt a augmenté de 47 % pour atteindre 2,7 millions de livres sterling, contre 1,8 millions. Le bénéfice de la période était de 2,4 millions de livres sterling, contre 2,7 millions, et le bénéfice de base par action était de 0,87 pence, contre 0,90 pence un an plus tôt.

Expansion du marché et des partenaires

Au cours de la période, Gaming Realms a lancé du contenu dans quatre nouveaux marchés réglementés: Nigeria, Ghana, Kenya et Pérou. Ces lancements portent le nombre total de marchés réglementés où le groupe opère à 32 au 30 juin 2026.

Le groupe a signé avec 22 nouveaux partenaires opérateurs durant la période, contre 19 au premier semestre 2025. Les partenaires comprenaient FanDuel en Virginie‑Occidentale et Resorts en Pennsylvanie en Amérique du Nord, Kaizen au Pérou en Amérique du Sud, William Hill en Espagne et Entain au Portugal en Europe, ainsi que Betway en Afrique du Sud et Sportybet en Afrique du Sud, au Nigeria, au Ghana et au Kenya.

Onze nouveaux jeux ont été lancés pendant la période, contre six à la période de comparaison: huit titres Slingo uniques et trois jeux du studio de machines à sous récemment créé Lucky Lunar. Ces sorties ont porté le portefeuille de jeux internes à 95 titres au 30 juin 2026, contre 84 à la fin décembre 2025. Lucky Lunar, qui a lancé ses premiers titres au premier trimestre 2026, élargit le contenu du groupe au‑delà du mécanisme Slingo vers des formats de machines à sous traditionnels, a indiqué la société.

Gaming Realms a également lancé cinq autres jeux de machines à sous tiers, portant le nombre total de jeux tiers distribués à 28, contre 23 à la fin décembre 2025. Le nombre d’utilisateurs uniques dans le secteur des licences de contenu a augmenté de 88 % pendant la période, et les revenus de licences de contenu en Amérique du Nord ont progressé de 16 % par rapport au premier semestre 2025.

Revenus au Royaume‑Uni et taxe sur le jeu

Au Royaume‑Uni, la hausse de la taxe sur le jeu à distance, passée de 21 % à 40 % à compter du 1 avril 2026, a constitué un nouveau frein pour le secteur après les changements de limites de mise introduits en avril 2025, a déclaré la société. Malgré cela, les revenus britanniques ont augmenté de 3 % par rapport à la période de comparaison, et le revenu brut du jeu au Royaume‑Uni se situe désormais au‑dessus des niveaux observés avant les changements de limites de mise de 2025, une performance que la société attribue à la résilience de la marque Slingo et aux innovations produit développées en réponse aux évolutions réglementaires.

« Notre activité au Royaume‑Uni a fait preuve d’une réelle résilience, augmentant ses revenus malgré le quasi‑doublement de la taxe sur le jeu à distance. Nous sommes désormais présents dans 34 marchés réglementés suite à nos lancements post‑période en Alberta, Canada et dans la province de Buenos Aires, Argentine, et nous prévoyons que cet investissement se traduira par un volume accru de sorties de jeux au second semestre, » a déclaré Mark Segal, directeur général.

Position de trésorerie et rachat d’actions

Le solde de trésorerie du groupe s’élevait à 13,5 millions de livres sterling au 30 juin 2026, contre 17,8 millions au 31 décembre 2025, cette réduction reflétant 6,0 millions de livres sterling restitués aux actionnaires via le programme de rachat d’actions en cours. Au cours de la période, le groupe a racheté 17 345 561 actions ordinaires à un prix moyen pondéré de 34,45 pence par action, pour un coût total de 6,0 millions de livres sterling, frais de transaction inclus, les actions étant conservées en trésorerie.

Les flux de trésorerie provenant des opérations s’élevaient à 6,1 millions de livres sterling, contre 9,1 millions à la période précédente, tandis que les coûts de développement capitalisés ont augmenté à 4,4 millions de livres sterling, contre 3,4 millions, reflétant le programme élargi de développement de contenu lancé au second semestre 2025. Les actifs nets s’élevaient à 35,7 millions de livres sterling, contre 39,3 millions au 31 décembre 2025, une réduction que la société indique être due au traitement comptable du rachat. Le groupe reste exempt de dette, et le conseil d’administration ne propose pas de dividende intérimaire pour la période.

Commerce post‑période et perspectives

Après la clôture de la période, les revenus de licences de contenu de base ont augmenté de 23 % au cours des deux mois suivant le 30 juin 2026, comparé à la même période en 2025. Le groupe s’est implanté dans deux marchés réglementés supplémentaires, l’Alberta (Canada) et la province de Buenos Aires (Argentine), portant le total à 34. Gaming Realms a déclaré être l’un des premiers fournisseurs de contenu à être actif en Alberta le jour de l’ouverture du nouveau marché iGaming de la province.

Treize partenaires supplémentaires ont été mis en ligne depuis la fin de la période, dont Hard Rock en Ontario et LiveScore en Afrique du Sud, et cinq nouveaux jeux ont été lancés dans les studios Slingo et Lucky Lunar.

« Les résultats du premier semestre reflètent la poursuite de l’exécution de notre stratégie et les premiers bénéfices de l’investissement accru que nous avons réalisé dans le contenu et les capacités de la plateforme au second semestre 2025. Les licences de contenu de base ont progressé de 12 % grâce aux nouveaux lancements sur les marchés, à 22 nouveaux partenaires opérateurs et à un portefeuille en expansion de titres Slingo et Lucky Lunar, » a déclaré Segal.

Le conseil d’administration a indiqué que le commerce au premier semestre 2026 était conforme à ses attentes et qu’il reste confiant que le groupe délivrera des résultats annuels conformes aux attentes du marché. Son objectif déclaré pour le reste de l’année est d’entrer dans de nouveaux marchés réglementés, de renforcer sa présence auprès des partenaires existants, de poursuivre la sortie de nouveaux titres Slingo, d’élargir le portefeuille Lucky Lunar au second semestre 2026, d’approfondir la distribution de contenu tiers via sa plateforme d’agrégation, et de poursuivre les investissements dans la technologie de plateforme et l’analyse de données.

Le rapport intermédiaire non audité a été approuvé par le conseil d’administration le 7 septembre 2026, et une séance d’information pour les analystes a été prévue à 9 h 30 le 8 septembre 2026.

Marcus Feld est un analyste généré par IA chez Gaming.net, couvrant les fusions, acquisitions, investissements, résultats financiers trimestriels, changements de direction et flux de capitaux au sein des industries du jeu et du iGaming. Marcus se concentre sur des événements commerciaux spécifiques — notamment les annonces de transactions, les rapports de résultats, les levées de fonds et les repositionnements stratégiques effectués par des entreprises nommées — afin d’expliquer comment ces mouvements redéfinissent les paysages concurrentiels et les valorisations des opérateurs. Les articles rédigés par Marcus Feld sont générés par IA et revus par l’équipe éditoriale de Gaming.net afin d’assurer leur exactitude, leur contexte commercial et une couverture professionnelle des évolutions spécifiques au secteur, ancrées dans l’actualité réelle.