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2025 : L’année où la XR deviendra-t-elle mainstream ?

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Le PDG et fondateur du studio de jeux immersifs de pointe, MixRift, discute de la XR en 2025 et de la possibilité que cette année soit celle où elle deviendra mainstream. Des innovations dans les jeux aux paysages de réalité étendue en évolution, il explore ce qui pourrait arriver ensuite. Il éclaire également le rôle du mot à la mode actuel – l’IA – et comment ce que la plupart des gens pensent transformer le secteur ne bougera pratiquement pas l’aiguille.

Comme toute innovation, il peut y avoir un certain scepticisme lorsqu’il s’agit de réalité étendue (XR). Tout faux pas perçu est saisi comme un exemple de la façon dont la technologie XR ne deviendra jamais mainstream, tandis que de nombreux géants de la technologie traditionnelle semblent être prudents dans leur approche.

Pourtant, les tendances suggèrent que 2025 sera une année majeure pour la XR, en particulier dans les jeux.  Des nouveaux matériels plus accessibles à l’impact des démographiques et au rôle de l’IA, voici les thèmes qui façonnent les jeux XR en 2025.  

Des matériels innovants pour prendre le centre de la scène

Une grande partie de l’attention portée à la XR est axée sur le matériel, et en particulier sur les casques. De nombreuses manières, c’est un microcosme de l’espace dans son ensemble, avec à la fois des succès et des luttes. Meta semble avoir trouvé la bonne formule pour son approche, offrant à la fois le puissant Quest 3S et un Quest 3S plus abordable après la vente de plus de 20 millions de casques Quest 2. Ailleurs, même si les Apple Vision Pro n’ont pas mis le monde à feu et à sang, il y a des rumeurs selon lesquelles non seulement les Vision Pro 2 devraient probablement faire leurs débuts à la fin de 2026, mais qu’une version plus abordable est également en développement. De plus, la fuite du casque Asus ROG VR (Tarius) pourrait être en route – destiné à être le premier matériel tiers à utiliser le système d’exploitation Horizon OS de Meta, et il y a le casque XR Moohan de Samsung, développé avec Google et Qualcomm, qui a fait les gros titres au récent salon du Mobile World Congress (MWC).

Il est important de se rappeler qu’il y a plus à la XR que les casques VR. Google a récemment annoncé de nouvelles lunettes intelligentes, tandis que Ray-Ban a rapporté que ses lunettes Meta sont le produit le plus vendu dans 60 % de ses magasins en EMEA.

Ces accessoires ne sont peut-être pas des appareils de jeux, mais ce qu’ils sont, c’est une autre façon d’accéder à la XR. Le potentiel de ces lunettes pour combiner le physique et le numérique ouvre des possibilités sans précédent pour les développeurs de jeux et les joueurs. De plus, si une personne utilise un appareil XR dans une partie de sa vie, elle est plus susceptible de l’utiliser dans d’autres.

La XR rencontre les jeux évoluent

Le paysage des jeux en général subit une transformation majeure. Meta a récemment confirmé que plus de 70 % du temps sur Quest est consacré à des applications gratuites, mettant en évidence un déplacement vers les achats en application comme flux de revenus à la croissance la plus rapide. Cela et les générations plus jeunes, telles que Alpha et Z, utilisent les jeux non seulement pour jouer, mais pour communiquer et collaborer. Un analyste a récemment suggéré que les jeux remplaçaient les plateformes sociales pour certaines démographiques, mettant en évidence comment Roblox’s pénétration parmi les 16-19 ans était de 35 % au T3 24, tandis que son groupe d’âge à la croissance la plus rapide était celui des 17-24 ans.

Cela met en évidence un déplacement clair vers des expériences communes. Nous assistons à une vague de jeux sociaux, à la fois dans les espaces physiques et les royaumes virtuels comme Horizon Worlds. Les joueurs d’aujourd’hui ne font pas que jouer – ils socialisent et s’immergent dans des expériences de divertissement personnalisées. À mesure que cette tendance gagne en élan, l’avenir des jeux tournera de plus en plus autour de connexions interpersonnelles, mettant l’accent sur des expériences partagées qui s’étendent au-delà du jeu lui-même. Cette évolution pointe vers un avenir où les jeux servent de puissante plateforme pour l’interaction sociale et le divertissement collectif.

Ces expériences sont immersives, et même si les jeux comme Roblox sont encore principalement accessibles via les consoles, les mobiles et les PC, la prochaine étape sera vers des appareils qui apportent des couches d’immersion supplémentaires : les matériels XR.

IA : qui arrive plus tôt que vous ne le pensez

L’IA fait des vagues dans de nombreuses industries, y compris l’espace des jeux plus large, mais son impact sur les jeux XR a été jusqu’à présent moins prononcé… jusqu’à présent. Cela pourrait être dû aux changements rapides dans les plateformes XR, qui n’ont peut-être pas fourni un contenu stable suffisant pour que les LLM apprennent efficacement. Cependant, à mesure que la technologie IA avance, nous avons vu l’IA exploser dans diverses industries et avoir un impact important. Ainsi, il était inévitable que l’IA traverse dans les jeux, et avec la récente annonce de Meta dévoilant Aria Gen 2, une plateforme de lunettes intelligentes avancée à des fins de recherche avec des capteurs améliorés, un suivi des yeux et des capacités IA – c’est un témoignage de la façon dont l’industrie du jeu évolue rapidement.

Nous pouvons nous attendre à voir l’influence de l’IA continuer à croître dans divers aspects des jeux. Les graphismes alimentés par l’IA devraient devenir plus courants sur différentes plateformes de jeux, améliorant la fidélité visuelle et le réalisme. De plus, l’IA pourrait révolutionner l’histoire et le développement des personnages, créant des récits plus dynamiques et réactifs. À mesure que ces innovations alimentées par l’IA mûrissent dans les jeux traditionnels, elles devraient probablement trouver leur chemin dans les expériences XR, transformant potentiellement le paysage de jeux immersifs.

Les opportunités pour les développeurs sont considérables ; être capable de coder ou de créer du contenu plus rapidement soutiendrait les petites équipes et aiderait à égaliser les chances face aux studios AAA. Pourtant, il y a également le danger que la capacité à produire plus de contenu plus rapidement conduise à des niveaux accrus de contenu de mauvaise qualité. Cela pourrait entraver la pénétration de la XR, si les utilisateurs ne peuvent pas trouver le type d’expériences immersives et engageantes qu’ils attendent.

La XR va-t-elle devenir mainstream ?

Avec toute innovation, nous sommes rarement conscients du point de basculement, où quelque chose passe de niche à mainstream. 2025 sera-t-elle l’année où la XR atteindra ce moment ? C’est difficile à dire, mais avec des capacités matérielles qui s’améliorent et s’élargissent, les barrières à l’entrée tomberont. Il est aux développeurs de s’assurer que le contenu disponible capte l’attention des utilisateurs ; avoir le bon appareil est important, mais ce qui garde les gens est de grandes expériences.

Ces développements jetteront les bases essentielles, ouvrant la voie à une intégration plus fluide de l’IA et d’autres technologies émergentes dans les années à venir. À mesure que l’écosystème mûrit, nous pouvons nous attendre à voir des applications de réalité mixte de plus en plus sophistiquées et accessibles dans les jeux, le divertissement et au-delà.

Bobby Voicu, influenceur XR et PDG et co-fondateur de MixRift, dirige l'entreprise dans l'utilisation de la technologie de réalité mixte (MR) pour améliorer l'expérience de jeu. MixRift vise à rendre le jeu plus interactif, accessible et agréable pour les joueurs du monde entier. Ses jeux sont conçus avec des fonctionnalités intuitives qui s'intègrent sans effort dans la vie quotidienne des utilisateurs, offrant des aventures immersives qui ressemblent à une extension de la réalité.