Συνεντεύξεις
Στιβ Στρινγκερ, SMU Guildhall — Σειρά Συνεντεύξεων
Καθώς ο ακαδημαϊκός κόσμος συνεχίζει να διαμορφώνει νέους τρόπους για να εμπλακεί με φιλόδοξους μαθητές και να μετατρέψει τις εσωτερικές δημιουργίες τους σε πλήρως ανεπτυγμένα έργα τέχνης, το SMU Guildhall, ένα από τα καλύτερα πανεπιστήμια στον κόσμο στον τομέα, κινείται για να ανεβάσει το πρόγραμμα του σε ακόμη μεγαλύτερα ύψη. Για να επικοινωνήσουμε με αυτό, σκεφτήκαμε να συναντηθούμε με τον Στιβ Στρινγκερ, έναν αξιόλογο σχεδιαστή, παραγωγό και καθηγητή στο SMU, για να συζητήσουμε τα текущά προγράμματα του ιδρύματος, καθώς και τα κουτιά που το πανεπιστήμιο στοχεύει να γεμίσει με κάθε passing μέρα.
Ευχαριστούμε που βρήκατε χρόνο να μιλήσετε μαζί μας, Στιβ. Πείτε μας, πώς ξεκίνησε όλα για σας; Ήταν η ανάπτυξη παιχνιδιών πάντα στο χάρτη;
Στιβ: Ευτυχώς, μεγάλωσα γύρω από την τεχνολογία όλη μου τη ζωή. Ο πατέρας μου δούλεψε στην IBM όλη τη σταδιοδρομία του, οπότε πάντα έφερνε σπίτι υπολογιστές και με πήγαινε στο γραφείο του τα σαββατοκύριακα, οπότε ήμουν γύρω από υπολογιστές και τεχνολογία από όσο θυμάμαι. Μάθατε να προγραμματίζω και να δημιουργώ πράγματα από νωρίς και αυτό δεν σταμάτησε ποτέ.
Αλλά η καριέρα στη δημιουργία παιχνιδιών ήταν τόσο εφικτή όσο και να γίνεις ροκ σταρ ή αστροναύτης εκείνη την εποχή. Δεν υπήρχε SMU Guildhall. Δεν υπήρχαν πτυχία στη σχεδίαση παιχνιδιών. Δεν υπήρχε ωριμασμένος δρόμος σε μια καθιερωμένη βιομηχανία, οπότε δεν ήταν ένα σαφές επαγγελματικό στόχο. Παιζάνε τα χάλια μου σε κάθε παιχνίδι που μπορούσα να βάλω τα χέρια μου, αλλά δεν ήταν μέχρι την εποχή του CD-ROM όταν παιχνίδια όπως το Myst και το The Journeyman Project άρχισαν να βγάζουν, όταν διάβασα για αυτούς τους τύπους που έφτιαχναν το παιχνίδι στα γκαράζ τους, ότι συνειδητοποίησα ότι ήταν δυνατό. Απλά χρειαζόμουν να ξεκινήσω το δικό μου στούντιο. Εύκολο, σωστά;
Οπότε πήγα να πάρω το MBA μου με στόχο να ξεκινήσω ένα στούντιο με τον καλύτερο φίλο μου από το κολέγιο. Η ιδέα δεν προχώρησε, αλλά για καλό λόγο: και οι δύο μας προσλήφθηκαν από την Activision το ’95 ως συνεταίροι παραγωγών μετά την αποφοίτησή μας. Η Activision έψαχνε παραγωγούς και σκέφτηκε για κάποιον λόγο ότι οι MBAs και οι δικηγόροι θα ήξεραν πώς να διευθύνουν προγράμματα. Δεν ήξεραν, φυσικά, αλλά το κατάφεραν γρήγορα.
Νιώθω ότι κέρδισα τη λοταρία. Ήμουν στον παράδεισο. Δεν μπορούσα να πιστέψω ότι έφτιαχνα παιχνίδια και είμαι αιώνια ευγνώμων σε πολλούς ανθρώπους που με βοήθησαν να ξεκινήσω την καριέρα μου. Μετάβασα από την εσωτερική ανάπτυξη στην Activision στην πλευρά της έκδοσης και εκεί έμαθα για την επιχείρηση των παιχνιδιών.
Έχετε πολλά πιστωτικά στο όνομά σας — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, και Quake II, για να αναφέρουμε μόνο quelques. Σε ποιο σημείο της καριέρας σας ως σχεδιαστή και παραγωγού θέλατε να μεταφέρετε τις γνώσεις σας σε μια βάση φοιτητών;
Στιβ: Wow, νομίζω ότι είναι η πρώτη φορά στην ιστορία που το Judge Dredd και το Quake αναφέρθηκαν στην ίδια πρόταση. Ένα από αυτά τα πράγματα δεν είναι σίγουρα σαν τα άλλα. Δεν μπορεί να είναι όλα επιτυχίες. Χα.
Στην πραγματικότητα, νομίζω ότι για την πλειονότητα μας που έχουμε κάνει αυτό για κάποιο καιρό, τα περισσότερα projects δεν πήγαν καλά ή δεν είδαν το φως της ημέρας. Αυτό είναι σίγουρα η περίπτωση στην καριέρα μου. Όταν κοιτάω πίσω, έχω μια υπέροχη διαδρομή και έχω δουλέψει με εξαιρετικά ταλαντούχους ανθρώπους και μεγάλα στούντιο.
Αλλά μαθαίνουμε τα περισσότερα από τα πράγματα που πήγαν λάθος και τα projects που θα έπρεπε να είναι καλύτερα αλλά δεν ήταν για πολλούς λόγους. Νομίζω ότι αυτό είναι ένα από τα πράγματα που με κάνει (ελπίζω) καλό δάσκαλο, προπονητή και μέντορα για τους φοιτητές μου. Δεν βασίζομαι μόνο σε ερευνά-βασισμένες βέλτιστες πρακτικές, αλλά και σε δύσκολα-μαχημένα μαθήματα και ακόμη-καλύτερα-αν.
Για να απαντήσω στο ερώτημά σας πιο直接, ήταν μετά από μια πολύ μακρά, εξαντλητική πίεση σε ένα συγκεκριμένο στούντιο που θανάτωσε εμάς (και τον εαυτό του) από ένα βράχο. Θα είμαι ειλικρινής και θα πω ότι καύτηκα από τη βιομηχανία για quelques χρόνια μετά από αυτή την εμπειρία. Έμεινα στη διαχείριση προγράμματος αλλά έφυγα από τα παιχνίδια και ξεκίνησα ένα στούντιο υπηρεσιών ιστού και σπάνε ένα άλλο εταιρεία υπηρεσιών GIS από αυτό. Απόλαυσα μια πολύ καλή διαδρομή με αυτές τις εταιρείες.
Εν τω μεταξύ, η γυναίκα μου, Ελίζαμπεθ, δίδασκε στο SMU Guildhall από την αρχή και τελικά έγινε η Διευθύντρια των Ακαδημαϊκών. Ένα καλοκαίρι, δύο εβδομάδες πριν από την αρχή του εξαμήνου, μας πήρε μια τηλεφωνική κλήση που της έλεγε ότι ένας καθηγητής έπρεπε να εγκαταλείψει για να追ue μια μη-αποτυχημένη ευκαιρία. Ήταν σε μια δυσκολία και είπα ότι μπορεί να βοηθήσω μέχρι να βρει κάποιον.
Ένα εξάμηνο έγινε ένα άλλο και άλλο. Μου άρεσε και, προς έκπληξή μου, ήμουν khá καλός σε αυτό. Για τα πρώτα χρόνια, adjuncted και βοήθησα μόνο στα Capstone projects, αλλά γρήγορα ανακάλυψα ότι αυτό ήταν ένας τρόπος για μένα να συνεχίσω να κάνω παιχνίδια χωρίς τη τοξικότητα και την πίεση. Ξαναβρήκα την αγάπη μου για τα παιχνίδια και την εργασία με δημιουργικούς ανθρώπους. Το 2016, ήρθα πλήρως και πήρα το GameLab το 2018.
Πείτε μας λίγα λόγια για το SMU Guildhall. Τι είναι και ποια είδη модουλών μπορούν οι πιθανικοί φοιτητές να αναμένουν να βρουν στο πρόγραμμα;
Στιβ: Το SMU Guildhall είναι ένα top-καταταγμένο μεταπτυχιακό πρόγραμμα στη σχεδίαση βιντεοπαιχνιδιών. Οι φοιτητές σε τέσσερις ειδικεύσεις — Τέχνη, Σχεδίαση, Προγραμματισμός και Παραγωγή — μοιράζονται τον χρόνο τους μεταξύ της δημιουργίας παιχνιδιών και της εξειδίκευσης του χειροτεχνήματος τους. Είναι ο στόχος μας να δημιουργήσουμε έμπειρους, πλήρως-έτοιμους, στούντιο-έτοιμους développeurs.
Τους μεσημεριανές ώρες, εστιάζουν σε μαθήματα ειδικευμένα στη διεξαγωγή των δεξιοτήτων τους. Οι ειδικοί καθηγητές μας διδάσκουν πώς να χρησιμοποιούν τα εργαλεία για να φέρουν τα παιχνίδια στη ζωή στην οθόνη και είναι ένα ολοκληρωμένο μέρος της εκπαίδευσής τους, βέβαια. Αλλά δεν είναι όλη η ιστορία.
Κάθε πρωί, έρχονται μαζί και εργάζονται σε ομάδες δια-ειδικοτήτων και εφαρμόζουν ό,τι έχουν μάθει ενώ μαθαίνουν πώς να «ομάδα». Αυτό είναι μια διαδικασία και είναι αυτό που μας ξεχωρίζει, πιστεύω. Στο πρώτο εξάμηνο, φτιάχνουν ένα παιχνίδι για tablet με τρεις ή τέσσερις συμμαθητές ενώ μαθαίνουν τις θεμελιώδεις αρχές της ανάπτυξης.
Στο δεύτερο εξάμηνο, είναι πολύ πιο χειροπιαστό και η εμβέλεια αυξάνεται εκθετικά. Βάζουμε όλη την κοόρτη (περίπου 50-60 άτομα) σε μια ομάδα και φτιάχνουν ένα παιχνίδι αγώνων αυτοκινήτων μαζί. Ο σκοπός αυτής της τάξης είναι να μάθουν πώς να επικοινωνούν σε κλίμακα και να λύνουν δημιουργικές προκλήσεις μαζί. Βγάζουν από αυτή την εμπειρία με ένα κοινό σύνολο των δικών τους καλύτερων πρακτικών, που τους ρυθμίζει για επιτυχία στα Capstone projects που αναπτύσσουν κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού και του φθινοπώρου.
Το Capstone είναι πραγματικά εκεί που λειτουργούν σε επαγγελματικό επίπεδο. Έχουν το όφελος της προ-παραγωγής και οι ομάδες είναι πιο οργανωμένες και έμπειρες. Μου αρέσει αυτό το εξάμηνο. Οι ομάδες λειτουργούν σε υψηλό επίπεδο και τα παιχνίδια είναι συνήθως πολύ διασκεδαστικά. Στο πέμπτο εξάμηνο, εκτοξεύουν τα παιχνίδια τους στον κόσμο ενώ ολοκληρώνουν τις διατριβές τους και τα προσωπικά projects και λείανουν τα χαρτοφυλάκια τους, κάνουν mock συνεντεύξεις και εργάζονται για να αποκτήσουν τις πρώτες τους δουλειές.
Περπατήστε μας μέσα από τη διαδικασία της δημιουργίας ενός βιντεοπαιχνιδιού από το μηδέν. Υπάρχει ένας συγκεκριμένος κινητήρας παιχνιδιών που οι φοιτητές του SMU χρησιμοποιούν;
Στιβ: Χα. Θα πρέπει να έρθετε στο Guildhall για να μάθετε αυτό. Αλλά, σοβαρά, δεν είναι μυστικό. Ακολουθούμε τις καλύτερες πρακτικές της Αναδρομικής Ανάπτυξης και των βασικών αρχών του Agile: να παραδίδουμε σε增MENTS, να αποτυχαίνουμε γρήγορα και να βρισκόμαστε το διασκεδαστικό.
Ξεκινάτε με την ιδεατότητα. Κατανοείτε την αγορά, τον πελάτη σας και τις ανάγκες των μετόχων σας για να αναπτύξετε μια ιδέα που στοχεύει συγκεκριμένους στόχους που θα είναι ελκυστικοί για τους παίκτες. Εργάζεστε μέσα από προοδευτικές γύρους ανάπτυξης που ονομάζονται sprints που παραδίδουν προοδευτικές βελτιώσεις προς αυτούς τους στόχους ή ακόμη και να πηδήσετε σε νέες και καλύτερες που ανακαλύπτετε κατά τη διαδρομή.
Στις πρώτες μέρες, απλώς προτυποποιείτε στοιχεία του gameplay για να δείτε τι λειτουργεί και τι αποτυγχάνει. Κόβετε τα μέρη που δεν λειτουργούν και βάζετε ενέργεια στην ανάπτυξη των μερών που λειτουργούν. Ξανακάνετε το ίδιο.
Σε κάποιο σημείο, το παιχνίδι «ξέρει τι θέλει να είναι» και τότε είναι όλα για το να το ολοκληρώσετε σε πλήρη παραγωγή. Πάλι, παραδίδουμε αυτό σε增MENTS με κάθε επιτυχημένο sprint και ορόσημο. Σε διάφορα σημεία, φέρνουμε testers που μας δίνουν απίστευτα πολύτιμη ανατροφοδότηση και επικύρωση για το τι λειτουργεί και κάνουμε điều chỉnhσεις ανάλογα μέχρι να εξαντληθούμε.
Τι συμβουλή θα δίνατε σε κάποιον που θέλει να ακολουθήσει μια καριέρα στην ανάπτυξη παιχνιδιών;
Στιβ: Αγαπώ αυτό το ερώτημα. Συμβουλεύω γονείς και γυμνάσια όλη την ώρα και αυτό είναι ένα κοινό ερώτημα από γονείς που θέλουν να υποστηρίξουν τα παιδιά τους που ενδιαφέρονται για τα παιχνίδια αλλά δεν ξέρουν πώς να τους οδηγήσουν. Η προετοιμασία για μια καριέρα στη βιομηχανία αρχίζει νωρίς. Ευτυχώς, μπορούμε να είμαστε η τελευταία στάση στο δρόμο προς αυτή την καριέρα. Αλλά αρχίζει με τα Μαθηματικά. Λυπάμαι, παιδιά, αλλά είναι αλήθεια.
STEM είναι enormως σημαντικό για όλες τις ειδικεύσεις μας, ειδικά για την προγραμματισμό. Η ανάπτυξη παιχνιδιών απαιτεί κάποια από τα πιο κρίσιμα προγράμματα απόδοσης γύρω. Στην πραγματικότητα, μπορεί να είναι μια πρόκληση να βρείτε μαθήματα που推ουν τα 3D μαθηματικά, χαμηλού επιπέδου βελτιστοποίηση και αρχές προγραμματισμού που χρειάζεστε για τα παιχνίδια σε κάποια πανεπιστήμια. Φυσικά, η μάθηση οποιασδήποτε γλώσσας προγραμματισμού είναι πολύτιμη. Ωστόσο, υψηλού επιπέδου γλώσσες όπως Java, JavaScript, Lua και ακόμη C# έχουν περιορισμένη χρησιμότητα πέρα από συγκεκριμένες καταστάσεις. Αντίθετα, ψάξτε για μαθήματα σε C ή C++ ή άλλες γλώσσες που πάνε όλη τη διαδρομή xuống το τεχνικό στάκ.
Οι καλλιτέχνες μπορούν να έρθουν από πολλές κατευθύνσεις, αλλά πρέπει να αναπτύξουν βασικές καλλιτεχνικές δεξιότητες που περιλαμβάνουν προοπτική, ανατομία, θεωρία χρώματος, σύνθεση και απόδοση. Θα θέλατε επίσης να αναπτύξετε μια σειρά από στυλ, όχι μόνο ένα όπως το animé. Παίρνουμε φοιτητές που είναι επιτυχημένοι κομικοί καλλιτέχνες, φωτογράφοι, καλλιτέχνες και γλύπτες, αλλά αυτοί που επιτυγχάνουν μαθαίνουν πώς να κυριαρχήσουν σε eine ποικιλία από είδη και εργαλεία για να φέρουν χαρακτήρες στη ζωή μέσα σε όμορφους χώρους ανεξάρτητα από το στυλ του παιχνιδιού. Μιλάμε για περιβάλλοντα, θα σας πρότεινα να μελετήσετε βασική αρχιτεκτονική και τι κάνει έναν πιστευτό χώρο.
Για τους σχεδιαστές, θα θέλατε να κατεβάσετε το Unity ή το Unreal και να αρχίσετε να μαθαίνετε πώς να συναρμολογείτε assets σε κάτι που μοιάζει με μια διασκεδαστική εμπειρία παιχνιδιού. Θα θέλατε να μάθετε όσο το δυνατόν περισσότερες μηχανές. Κυρίως, πρέπει να αναπτύξετε την ικανότητα να δημιουργείτε μια διασκεδαστική και ποικίλη εμπειρία παιχνιδιού συνεργατικά μέσω της ιδεατότητας. Ξεκινήστε να δημιουργείτε ένα side-scroller στο Unity. Εργαστείτε μέχρι το πολύ πιο σύνθετο Unreal, αλλά η ποσότητα των δωρεάν assets που είναι διαθέσιμα για σας αυτές τις μέρες είναι απλά απίστευτη.
Το SMU Guildhall κυκλοφορεί δύο φοιτητικά projects κάθε χρόνο. Πείτε μας, τι ψάχνετε όταν πρόκειται για την επιλογή; Υπάρχουν συγκεκριμένα κουτιά που στοχεύετε να γεμίσετε;
Στιβ: Τα μετρικά μας για επιτυχία δεν είναι τα ίδια με αυτά που θα ήταν αν ήμαστε ένα εμπορικό στούντιο. Όλα όσα κάνουμε είναι για το όφελος των φοιτητών. Δεν είναι για Metacritic scores ή έσοδα. Είναι για το ότι είναι ικανοί να δείξουν σαφώς ότι είναι ικανοί να κάνουν παιχνίδια σε επαγγελματική ποιότητα. Είναι κρίσιμο ότι είναι υπερήφανοι για αυτό που δημιουργούν και ότι μπορούν να δείξουν το παιχνίδι τους σε οποιοδήποτε πιθανό εργοδότη και να πουν, «Είμαι ικανοί να κάνω περισσότερα από αυτά». Οπότε βάζουμε έμφαση στην ποιότητα hơn από την ποσότητα όταν πρόκειται για εμβέλεια.
Και υπάρχουν κάποια επερχόμενα παιχνίδια που μπορούμε να αναμένουμε; Αν ναι, θα μας πείτε λίγα λόγια γι’ αυτά;
Στιβ: Μέχρι τη στιγμή που οι αναγνώστες θα δουν αυτό, θα έχουμε gerade κυκλοφορήσει τα δύο πιο πρόσφατα Capstone μας.
Kneedle Knight είναι ένα πραγματικά γλυκό, χαριτωμένο 3D platformer όπου είστε ένα ποντίκι που ονομάζεται Sir Lukoss The Small. Για να νικήσετε την Κακιά Μάγισσα του Υφάσματος και να απελευθερωθείτε από την κατάρα της, ο Sir Lukoss πρέπει να διασχίσει το μαγικό της κάστρο γεμάτο παγίδες και εμπόδια. Το κόλπο είναι ότι έχετε ένα μαγικό βελόνα ως το ξίφος σας και μπορείτε να υφαίνετε τον εαυτό σας μέσα και έξω από το ύφασμα στο κάστρο για να αποφύγετε εμπόδια και εχθρούς και να ανεβαίνετε τους τοίχους. Βγήκε πραγματικά καλά και η ομάδα είναι πραγματικά υπερήφανη για τη δουλειά τους.
Asurya’s Embers είναι μια καινοτόμος προσέγγιση σε ένα FPS όπου κρατάτε ένα τόξο και βέλη και χρησιμοποιείτε το φως και τη σκιά προς το όφελος σας. Αυτό το παιχνίδι είναι όμορφο και η ομάδα εργάστηκε σκληρά για να συνδυάσει πολλές ασιατικές κουλτούρες με μια ανασυγκρότηση του κινεζικού μύθου του Hou Yi και των Δέκα Ηλίων (后羿射日) για να δημιουργήσει μια δική τους λαϊκή και πολιτισμό. Η αρχική τους концепция ήταν ότι υπήρχαν 10 ήλιοι στον ουρανό και 9 από αυτούς θα μπορούσαν να σβηστούν νικώντας έναν θεό/αρχηγό για κάθε ένα. Γνώριζα από νωρίς ότι δεν θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε 10 επίπεδα στο χρόνο που είχαμε, οπότε η ομάδα πήγε σε μια νέα.legend της δικής τους όπου εργάζονται για να νικήσουν έναν θεό-δράκο που ονομάζεται Asurya. Αυτό εισήγαγε μια ενδιαφέρουσα μηχανική όπου το φως σας βλάπτει και η σκιά σας θεραπεύει. Οπότε το παιχνίδι είναι για να βρείτε στρατηγική ασφάλεια στις σκιές και να νικήσετε εχθρούς και τελικά τον Asurya.
Τι τελικά λόγια για τους αναγνώστες σας;
Στιβ: Είμαι τόσο ευγνώμων για την ευκαιρία. Ευχαριστώ. Αυτό ήταν πολύ διασκεδαστικό.
Ευχαριστούμε σας, Στιβ. Αναμένουμε να δούμε τι θα βγάλει το SMU Guildhall στο μέλλον!
Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το SMU Guildhall, βεβαιωθείτε ότι να ελέγξετε την ομάδα τους στο επίσημο κοινωνικό χειρισμό τους εδώ. Εναλλακτικά, μπορείτε να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα τους εδώ.











