Interviews
Pete Bottomley von White Paper Games spricht über I AM RIPPER – Interviewreihe
Der in Manchester, Großbritannien, ansässige Entwickler White Paper Games, ein Studio, das vor allem für Titel wie Ether One, Die Besetzung, und Dahlienansicht, hat den Schleier von seinem neuesten Projekt gelüftet, ICH BIN RIPPER– ein Spiel, das angeblich die „Brutalität und den wirtschaftlichen Niedergang der 1980er Jahre“ in einem völlig neuen, auswahlbasierten Thriller.
"Ich AM RIPPER „baut auf allem auf, was wir über Storytelling, greifbares Gameplay und bedeutsame Konsequenzen gelernt haben“, schreibt White Paper Games in seiner Pressemitteilung. „Es ist kein Puzzlespiel, kein Horrorspiel und kein Detektivspiel, aber es verfügt über alle Schlüsselkomponenten dieser Genres, um etwas zu schaffen, das sich lohnend anfühlt, Kernthemen erforscht und Charaktere bietet, die sich real und in ihrer Welt verankert anfühlen.“
Fasziniert von der Verschmelzung dreier unterschiedlicher Genres zu einem Zeitstück aus den 1980er-Jahren beschloss ich, mich an Pete Bottomley von White Paper Games zu wenden, um die Einzelheiten zu besprechen.
Es ist fantastisch, von Ihnen zu hören. Es gibt viel, was wir gerne mit Ihnen besprechen würden. Bevor wir uns mit ICH BIN RIPPER, Aber lass uns doch ein bisschen über White Paper Games sprechen. Könntest du uns mehr über das Studio und die Schritte erzählen, die dich zu diesem neuesten Projekt geführt haben?
Pete: Wir sind seit etwa 2010 ein Entwicklungsteam. Wir begannen mit der Entwicklung kleiner Mod-Spiele in UDK (Unreal Engine 3) und begannen dann schnell mit der Entwicklung unseres ersten kommerziellen Titels Ether One, der 2014 veröffentlicht wurde. Seitdem haben wir an zwei weiteren Titeln gearbeitet: The Occupation (2) und Dahlia View (2019). Jetzt arbeiten wir an AUFREISSER. Im Laufe der Jahre haben wir uns immer mehr auf die Unreal Engine-Technologie spezialisiert und unterstützen seit 2021 auch einige andere Teams, die UE verwenden, bei der Auslieferung ihrer Titel.
Sie haben es selbst gesagt: White Paper Games ist bekannt für seine „Performances, sein Storytelling und seinen Weltenbau“. Was wir jedoch gerne wissen würden, ist, wie ICH BIN RIPPER wird auf diesem Reichtum an preisgekrönter Erfahrung aufbauen, um noch größere Höhen zu erreichen. Sagen Sie uns, wie wird fehlen uns die Worte. Spiel, das auf den Grundlagen seiner Vorgänger aufbaut?
Pete: Wir hoffen auf eine Steigerung AUFREISSER Aus Sicht des Handlungsbogens, der Gameplay-Entscheidungen und der Performance-Capture-Technik. In unseren vorherigen Spielen haben wir bei allen Charakteren auf handgetastete Animationen gesetzt. Wir haben verschiedene Motion-Capture-Techniken getestet, aber keine erreichte die angestrebte Qualität. Nach vielen Forschungs- und Entwicklungsanläufen verfügen wir nun über ein hervorragendes Motion-Capture-Setup, mit dem wir auch Gesichtsanimationen erfassen können, um unsere Charaktere zum Leben zu erwecken. Aus Sicht der Handlungsbögen denken wir daran, dass der Spieler auf seine Weise spielen und einen Bogen in die von ihm wahrgenommene Richtung aufbauen kann, basierend auf dem, was in der Welt passiert. Aus Sicht der Gameplay-Entscheidungen – mit dem offenen Leveldesign von Ether One, den taktilen Immersionsmechaniken von The Occupation und den Thriller-Elementen von Dahlia View – glauben wir, dass die Kombination dieser in unseren Spielen entwickelten Fähigkeiten uns helfen wird, Fans des Thriller-Genres ein großartiges Erlebnis zu bieten.
Vertreibe uns zu den nordwestlichen Docks dieser ominösen Welt. Was ist die Geschichte hier und Wer, dürfen wir hinzufügen: Werden wir während der gesamten Reise in die Fußstapfen von … treten?
Pete: Wir platzieren unsere Spielwelten stets an bestimmten Orten, um die Details und das Gefühl von Zeit und Raum zu verankern. Ob Pinwheel (Ether One) auf einem fiktiven Fischerdorf in Cornwall basiert oder Turing (The Occupation) mit seinen eher industriellen Gebäuden in der Umgebung von Manchester/Liverpool – wir glauben, dass diese Weltdetails dazu beitragen, die Spieler in die Räume zu ziehen und ihnen die Entwicklung komplexer Charakterentwicklungen zu ermöglichen. Die Geschichte für AUFREISSER Es geht darum, Macht und die Bedeutung von Macht in den Händen verschiedener Menschen in Frage zu stellen und zu fragen, ob der Einsatz von Macht jemals gerechtfertigt ist.
Können Sie uns etwas mehr über diese „verzweigten Erzählungen“ erzählen und wie wir als Spieler sie anpassen können?
Pete: Wir betrachten die Erzählungen als Mikro- und Makroentscheidungen. Wir bevorzugen es, wenn sich Erzählungen verzweigen, die Veränderungen, die der Spieler in der Welt vornimmt, nicht zu explizit zu machen. Wenn der Spieler auf eine bestimmte Weise reagiert und das Spiel mit „Ja“ antwortet, ist das unsere bevorzugte Spielart. Daher wird es viele dieser Mikromomente geben, in denen der Spieler reagieren und bestimmte Ergebnisse beeinflussen kann. Die Makroentscheidungen werden deutlicher und gezielter sein und große Brüche und Unterbrechungen in der Geschichte bilden, die sich wirkungsvoller anfühlen.
Erzählen Sie uns doch bitte etwas mehr über das Gameplay. Welche Prüfungen erwarten uns in ICH BIN RIPPER?
Pete: Wir werden diese Frage einer anderen Gameplay-Enthüllung überlassen!
Lass uns reden über überlebende in dieser Welt, oder besser noch, Auflösung die Dominosteine, während sie fallen. Gibt es irgendwelche weisen Worte, die wir kennen sollten, bevor wir mit der Untersuchung des Ripper-Falls beginnen?
Pete: Der wichtigste Ratschlag lautet, dass alle Leben zerbrechlich sind. Wir wissen nie, wann eine Lebensader endet. Und Versagen spielt in diesem Spiel keine Rolle. Das Spiel geht weiter, ob Sie sich nun erfolgreich gefühlt haben oder nicht.
ICH BIN RIPPER erscheint sowohl auf Steam als auch im Epic Games Store. Wir sind gespannt: Ist auch eine Konsolenversion in Arbeit oder wird das Spiel exklusiv für den PC erscheinen?
Pete: Wir entwickeln derzeit nicht aktiv auf Konsolen, haben aber unsere anderen Titel bereits auf Konsolen veröffentlicht und verfügen über viel Erfahrung darin. Obwohl AUFREISSER ist derzeit nicht exklusiv für den PC, wir müssen uns zu diesem Zeitpunkt noch auf konkrete Konsolenpläne festlegen.
Wir wollen Sie nicht dazu drängen, zu viel zu teilen, aber wir müssen fragen: Wie nah sind wir daran, ICH BIN RIPPER in den Regalen?
Pete: Wir sind uns noch nicht sicher! Es ist definitiv kein "es ist fertig, wenn es fertig ist", da wir im Selbstverlag veröffentlichen und eine gewisse Zeit und ein gewisses Budget dafür aufwenden müssen. AUFREISSER, aber wir möchten den Prozess auch nicht überstürzen und ein Spiel entwickeln, auf das wir unglaublich stolz sind. Deshalb werden wir es iterieren und sicherstellen, dass wir es für richtig halten, bevor wir irgendwelche Termine bekannt geben.
Ihr wart großartig – vielen Dank. Bevor wir zum Schluss kommen: Gibt es noch etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten? Gibt es weitere Details, die Sie mit unseren Lesern teilen möchten?
Pete: Aktuell nicht! Wir freuen uns einfach, unsere Entwicklungsreise mit Ihnen zu teilen. Wenn Sie mehr erfahren oder mit uns chatten möchten, finden Sie uns auf den meisten Plattformen, auf denen Sie mit Entwicklern in Kontakt treten. Vielen Dank für Ihre Zeit!
Nein, Thank You, Pete!
Noch mehr Informationen finden Sie auf der Website von White Paper Games. ICH BIN RIPPER indem Sie dem Team über seinen offiziellen X-Namen folgen .Für noch mehr Updates vor dem Start des Spiels fügen Sie es Ihrer Wunschliste auf Steam hinzu. ..