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Interviews

Tony Temple, Missile Command Champion & Guinness World Record Holder — Interview Series

Tony Temple, ein in Großbritannien ansässiger Arcade-Fanatiker, der den größten Teil von sechzehn Jahren damit verbracht hat, einen ziemlich hohen Guinness-Weltrekord für die meisten Punkte in Ataris Missile Command zu halten, hat weltweite Anerkennung für eine Vielzahl von Beiträgen zur Welt der Arcade-Spiele erlangt. Neben dem dreimaligen Brechen des Weltrekords hat der renommierte Spieler auch sein Wissen über alles Retro in eine Reihe von Projekte einfließen lassen, darunter The Arcade Blogger und Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, eine Art Enzyklopädie, die in die Geschichte des Spiels sowie die Prüfungen und Widrigkeiten eintaucht, denen sich Temple stellen musste, um sein Fackelträger zu werden. Jedenfalls, da Atari dieses Jahr seinen fünfzigsten Geburtstag feiert, dachten wir, wir kehren zu einem seiner gefeiertesten Spiele zurück und entdecken, wie Tony Temple, Kurator für Arcade-Memorabilien, dessen Docht lange nach dem goldenen Zeitalter der Arcade-Spiele, das einer neuen Ära der Unterhaltung Platz machte, wieder entzünden konnte.

Bild via Atari

Missile Command hat offensichtlich eine große Rolle in Ihrer Jugend gespielt. Was hat Sie an Ataris Arcade-Phänomen fasziniert?

Es war eine Mischung aus ein paar Dingen, denke ich. Der Hauptgrund war das Thema. Man muss bedenken, dass 1980 alle Teenager dachten, die Welt würde jeden Moment untergehen! Also war der makabre Gedanke, ein Videospiel über thermonukleare Kriegsführung zu spielen, als 13-Jähriger zu verlockend, um es sich entgehen zu lassen. Es war sogar ziemlich kathartisch. Die Steuerung von Missile Command war zu dieser Zeit auch etwas Einzigartiges. Die Verwendung eines Trackballs und drei Feuerknöpfe stellte im Vergleich zu dem, was bis dahin in den Arcades war, eine große Herausforderung dar – während die meisten Spieler es mieden, zog mich diese Schwierigkeit mit der Hardware der Spielsteuerung irgendwie an. Und natürlich war Missile Command zufällig das neue Spiel, das in meinem örtlichen Arcade eintraf. In dieser Hinsicht war es meistens Schicksal, denn es hätte eine beliebige Anzahl neuer Spiele sein können, die in diesem Jahr herauskamen. Und wie lange dauerte es, nachdem Sie Missile Command zum ersten Mal entdeckt hatten, bis Sie einen Platz in den Guinness World Records anstrebten? Nun, tatsächlich war es viele Jahre später. Missile Command verschwand hier in britischen Arcades um 1984 herum und ich spielte erst wieder 20 Jahre später, als ich 2005 begann, Arcade-Automaten zu sammeln und zu restaurieren. Mir wurde klar, dass ich immer noch die alten Fähigkeiten hatte, die ich als Kind gelernt hatte, und begann, Highscores für das Spiel zu recherchieren. Als ich mir die aufgezeichneten Punktestände ansah, die meist in den USA erzielt wurden, dachte ich, ich hätte eine Chance. Dies führte mich zur Gelegenheit, in das Guinness World Record Buch zu kommen. Wir können uns kaum die Prüfungen und Widrigkeiten vorstellen, denen Sie begegnet sein müssen, als Sie versuchten, ihn [den GWR] zu brechen. Was war der herausforderndste Teil dieser Reise? Abgesehen von den Fähigkeiten, es zu tun, erfordert das Brechen eines Weltrekords in irgendetwas (schätze ich) Hingabe und den Wunsch, ein hohes Ziel zu erreichen. Also war für mich ohne Zweifel die größte Herausforderung die Erkenntnis, dass ich, wenn ich den Rekord brechen wollte, mein Spielverhalten komplett auseinandernehmen und eine völlig andere Art, Missile Command zu spielen, neu erlernen musste. Ich war gut in dem Spiel, aber nur als Gelegenheitsspieler. Mir war klar, dass mich das einfach nicht zum Weltrekord führen würde. Ich musste neue Strategien entwickeln, um Möglichkeiten zur Punktejagd zu maximieren und mein Raketeninventar effektiv zu verwalten. Das konnte man nicht von YouTube lernen, weil es sonst niemand tat! Absichtlich nicht das zu tun, was natürlich kommt, ist unglaublich schwierig, und ich kann nicht sagen, dass dieser Teil besonders viel Spaß gemacht hat. Es war wirklich harte Arbeit – es war, als müsste man wieder laufen lernen. Aber ich schätze, ich bin der lebende Beweis dafür, dass man einem alten Hund neue Tricks beibringen kann!

Bild via Atari

Nachdem Sie 2006 als Weltrekordhalter für die meisten Punkte in einem Missile Command-Spiel unter Turniereinstellungen anerkannt wurden, steigerten Sie Ihren Weltrekord 2009 und 2010 weiter. Was ließ Sie nach dem Brechen des ersten Rekords zum Automaten zurückkehren?

Ich war darauf erpicht, etwas Abstand zwischen mich und den Zweitplatzierten zu bringen. Mein anfänglicher Weltrekord-Punktestand war nur 20 % höher als der vorherige Rekord und ich fühlte, dass ich noch mehr draufhatte. Das Interesse an dem Spiel hatte zu dieser Zeit zugenommen, also war mein Endstand von 4,4 Millionen Punkten wohl meine Grenzlinie. Er liegt deutlich höher als alles, was sonst jemand offiziell erzielt hat, und hält bis heute stand. Aber ich erwarte voll und ganz, dass eines Tages jemand kommt und ihn schlägt. Und gibt es Pläne, Ihren letzten Rekord von 4.472.570 Punkten zu schlagen, oder sind Sie zufrieden mit dem bereits Erreichten? Das werde ich oft gefragt. Die Antwort ist, ich weiß es wirklich nicht. Ich spiele heutzutage nicht mehr ernsthaft, aber ich habe meinen Automaten noch, also wer weiß? Twitch-Streaming ist heutzutage beliebt, also könnte das eine Option sein. Ich habe darüber nachgedacht, Gameplay zu streamen und Tipps und Strategien zu teilen, was zu etwas führen könnte. Das Spiel mit 4,4 Millionen Punkten war ein Einzelfall – alles passte zusammen und ich konnte fast drei Stunden am Stück spielen. Die gute Nachricht ist, dass der von mir gehaltene Rekord (Turniereinstellungen, die keine Bonusstädte geben) gut für kurze Sessions ist, also ist es logistisch nicht zu anstrengend. Ich bekomme tatsächlich E-Mails von Leuten, die fragen, ob ich aus dem ‘Ruhestand’ zurückkehren und wieder spielen werde. Es ist schwer zu glauben, dass dieser Punktestand vor 12 Jahren erzielt wurde. Vielleicht haben Sie also recht, es könnte an der Zeit sein, den Trackball abzustauben und wieder in den Sattel zu steigen! Aber das Interessante ist, man weiß nie, wann man einen großartigen Punktestand erzielen wird. Man könnte einfach so spielen und ehe man sich versieht, läuft alles rund und man könnte auf dem besten Weg zu einem neuen Weltrekord sein. Es wäre eine lustige Sache, erfordert aber Engagement und Zeit; etwas, von dem ich heutzutage mit meinem Job, meiner Familie und anderen Projekten, an denen ich arbeite, nicht viel habe.

Tony Temple (links) und Missile Command-Erfinder Dave Theurer (rechts)

Natürlich geht Ihre Liebe zu Arcade-Spielen viel tiefer als Ataris Missile Command, wie in The Arcade Blogger gezeigt wird. Wenn Missile Command nicht den Löwenanteil Ihrer Jugend eingenommen hätte, welches Spiel (welche Spiele) hätte es dann getan?

Wo soll ich anfangen? Ich meine, man hat buchstäblich Tausende von frühen 80er-Spielen zur Auswahl. Ich würde sagen, Robotron und Tempest sind die beiden klassischen Arcade-Spiele, die mich ansprechen. Beide sind hektisch, süchtig machend und nicht musterbasierend, was die Arten von Spielen sind, die mich ansprechen. Seit ich über das Goldene Zeitalter der Arcade-Spiele auf arcadeblogger.com schreibe, habe ich viele Spiele entdeckt, die wir hier in Großbritannien nie zu sehen bekamen, also gibt es viele Juwelen, die ich kürzlich entdeckt habe und die erstaunlich sind. Omega Race, Aztarac und Tac-Scan sind drei, die mir spontan einfallen. In der Vergangenheit haben Sie bereits Funktionen erwähnt, die Missile Command letztendlich nicht einsetzte. Könnten Sie uns bitte einen Überblick darüber geben, was das war? Missile Command wurde tatsächlich eine vereinfachte Version aller ursprünglichen Ideen, die während seiner Entwicklung gedacht wurden. Das Spiel hätte viel komplexer sein können, wenn diese Ideen im Spiel geblieben wären. Viele Funktionen wurden nach Playtests sowohl bei Atari als auch im Feld aus dem Spiel gestrichen. Eisenbahnen und U-Boote sind ein Beispiel. Die Programmierer hatten diese ursprüngliche Idee eines lebendigen Ökosystems, in dem Raketen von den Städten zu den Basen transportiert wurden. Wenn die Eisenbahnen, die die Raketen transportierten, getroffen wurden, war Ihre Fähigkeit, sich zu verteidigen, erheblich beeinträchtigt. Aber es war alles zu komplex. Eine andere war, dass der Bildschirm so angezeigt werden sollte, als ob man auf ein Radar schaute, aber auch das wurde zu unübersichtlich, und Teile der Anzeige buchstäblich verschwinden zu lassen, während das Radar über den Bildschirm fegte, war keine großartige Idee (wer hätte das gedacht?!). Vielleicht war das Größte, was entfernt wurde, das riesige Attract-Panel am Prototyp des Missile Command-Automaten. Dies sollte dem Spieler zu jedem Zeitpunkt Informationen über den Status seines Spiels liefern. Wieder eine nette Idee, und es sieht beeindruckend aus, aber frühe Spieler beschwerten sich darüber, vom Spiel wegschauen zu müssen, um diese Informationen zu erhalten – wieder nicht ideal, wenn man sich gegen endlose Raketenangriffe verteidigt. Also ermöglichte es einige clevere Programmierung und das Verschieben einiger dieser Informationspunkte auf den Hauptbildschirm Atari, das Panel zu entfernen und dabei eine Menge Geld bei der Produktion zu sparen. Die Feinabstimmung von Missile Command war seine größte Stärke. Die Zeit und Freiheit zu haben, diese interessanten Ideen zu testen und sie entweder zu verbessern oder aus dem Code zu entfernen, ist es, was Missile Command zu einem so großen Klassiker für Atari gemacht hat, der bis heute geliebt wird. Die kürzliche Neuveröffentlichung des Spiels auf der 2600 als Atari XP-Sammlerstück ist wahrscheinlich ein Beweis dafür.

Bild via Atari

Wo wir gerade dabei sind, ist uns aufgefallen, dass Sie kürzlich einen Artikel veröffentlicht haben, der die oben genannten Punkte für Atari XP detailliert beschreibt. Planen Sie, in Zukunft mit Atari zusammenzuarbeiten? Wenn ja, was können wir erwarten?

Das hat mir wirklich Spaß gemacht. Es ist immer gut, etwas von der Geschichte rund um die Entwicklung von Missile Command zu teilen. Ich würde in Zukunft gerne weiter für die Jungs bei Atari Beiträge leisten und vielleicht einige von Ataris anderen Klassikern behandeln. Es gibt reichlich Auswahl! Ihr Buch, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, ist nicht nur eine Nacherzählung Ihres Aufstiegs zum Ruhm als Guinness-Weltrekord-Champion, richtig? Was können seine Leser sonst noch von Tony Temple, Kurator retroer Geschichten, erwarten? Missile Commander erzählt die Geschichte von Grund auf von der Entwicklung des Spiels – wie die Idee entstand, wer daran arbeitete, welche Herausforderungen es gab und wie das Spiel auf dem Markt aufgenommen wurde. Daneben erzähle ich die Geschichte meiner Entdeckung des Spiels und wie ich im Guinness Buch der Weltrekorde landete. Ich habe es vollgepackt mit unterstützenden Dokumenten und Bildern, von denen viele noch nie zuvor veröffentlicht wurden. Es war eine Herzensangelegenheit, aber ich bin so zufrieden damit, wie es geworden ist. Meine Geschichte zusammen mit der Entstehungsgeschichte des Spiels teilen zu können, machte es zu einem einzigartigen Buch, das aus der Masse heraussticht. Zumindest sagen mir das die Leser! Das Feedback war durchweg positiv und ich verkaufe noch heute, etwa zwei Jahre später, Exemplare über meine Website. Was anderes Zeug angeht, aktualisiere ich regelmäßig meinen Blog unter www.arcadeblogger.com mit Arcade-Restaurierungen, neuen Entdeckungen im Zusammenhang mit dem Goldenen Zeitalter des klassischen Arcade-Gaming und Artikeln, die Aspekte der damaligen Industrie beleuchten, die vielen Menschen entgangen sind. Zusammen mit zwei anderen Jungs arbeite ich auch an einem Podcast, The Ted Dabney Experience, der mich aus dem Schneider hält. Wir interviewen die führenden Köpfe des Goldenen Zeitalters des klassischen Arcade-Gaming, was unglaublich erfüllend und eine echte Ehre war, diesen Leuten einen Ort zu geben, um ihre Geschichten von damals zu teilen. Ich denke, wir stellen einen großartigen Werkkorpus mit hohen Produktionswerten zusammen, auf den noch lange nach unserem Ableben Bezug genommen und zugegriffen werden wird. Ich mache zu viel!

Bild via Arcade Blogger

Was sind Ihre Gedanken zu Arcade-Spielen heute? Gibt es Titel, die Sie einem neuen Spieler empfehlen würden?

Nun, heutzutage werden sehr wenige Video-Arcade-Spiele veröffentlicht, aber ich würde alle dazu ermutigen, ein Spiel namens Cosmotrons zu suchen – schauen Sie es auf YouTube nach – es ist eine Mischung aus einigen alten klassischen Vektor-Titeln wie Asteroids und Gravitar. Großartiger Multiplayer-Spaß, der mich an die klassischen Arcade-Spiele der frühen achtziger Jahre erinnert. Zuletzt, werden Sie etwas unternehmen, um Ataris 50. Jubiläum zu würdigen? Ein weiteres Buch vielleicht? Oder, wagen wir es zu sagen, einen weiteren Weltrekord? Neben der regelmäßigen Aktualisierung meines Blogs mit vielen Atari-bezogenen Inhalten arbeite ich an einem weiteren Buchprojekt, das vorerst noch unter Verschluss ist, aber bleiben Sie dran! Ich hoffe, es noch vor Ende des Jahres veröffentlichen zu können. Wir freuen uns darauf! Danke, Tony!   Sie können Tony Temples Blog unter www.arcadeblogger.com besuchen und den Podcast unter www.tdepodcast.net

Jord ist der kommissarische Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht gerade in seinen täglichen Listicals vor sich hin plaudert, schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach all den übersehenen Indies.

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