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Il ciclo di sviluppo degli studi AAA non funziona: ecco come può aiutare il modello degli sviluppatori di giochi indie
Il ciclo di sviluppo degli studi di sviluppo di videogiochi AAA sta annaspando a causa della crisi economica e della crescita incontrollata. Lunghi cicli di sviluppo, personale in eccesso e budget in forte crescita mettono in difficoltà i principali studi. Giochi di modesto successo e acclamazioni della critica non si traducono più in un ritorno sull'investimento.
Allo stesso tempo, supportati dalle tecnologie più recenti e da idee innovative, gli sviluppatori di videogiochi indipendenti stanno trovando un pubblico più vasto e generando profitti maggiori. Mentre i grandi studi faticano in un'industria videoludica sempre più spietata, la naturale attenzione degli sviluppatori indipendenti verso cicli di sviluppo più rapidi, game design innovativi e nuove tecnologie potrebbe fornire una preziosa lezione ai loro concorrenti nel settore dei titoli AAA.
C'è qualcosa di marcio nel percorso che porta dal film indipendente al blockbuster AAA
I giochi indie sono sempre stati più sperimentali quando si trattava di spingere i confini del possibile nel gaming, con una narrazione innovativa, meccaniche di gioco avanzate e design audaci per coinvolgere appieno il pubblico. In passato, il successo di un titolo indie ricercato spesso indicava la direzione per gli studi di videogiochi tripla A, che vedevano nell'ascesa di popolarità di un genere nuovo o rinato una scommessa sicura.
Tuttavia, replicare il formato di un gioco indie di successo con budget AAA e cicli di sviluppo allungati troppo spesso si traduce in un mercato ipersaturo, con il risultato che progetti costosi e dispendiosi in termini di tempo falliscono laddove le loro controparti indie più agili hanno avuto successo.
Ad esempio, basta guardare l'ultima mania dell'industria videoludica: gli sparatutto ad estrazione. Lo studio indipendente russo Battlestate Games Escape From Tarkov è ampiamente riconosciuto come il creatore del sottogenere degli sparatutto in prima persona, in cui i giocatori entrano in un ambiente pericoloso, solitamente in squadre, per recuperare più "bottino" possibile. Dopo il successo del gioco, altri studi mainstream si sono affrettati a pubblicare i propri giochi imitatori, come Estrazione Rainbow 6 XNUMX, o hanno corso per includere modalità sparatutto di estrazione nei loro titoli (Battlefield 2042, per esempio). Il consenso generale nel 2025 è che il genere sia diventato saturo, un fatto che si riflette nei budget sprecati dei titoli AAA e nella diminuzione della base di giocatori. Nel frattempo, Escape From Tarkov è ancora forte.
Si tratta di un'iterazione più intensa di una storia che abbiamo visto ripetersi centinaia di volte, inclusi battle royale e metroidvania. Gli studi di videogiochi tripla A si uniscono a noi e affollano il mercato in cerca di un successo garantito, solo per vedere risultati deludenti. Questo approccio potrebbe essere stato sufficiente in passato. Oggi, tuttavia, gli studi devono essere più agili se vogliono cogliere le ultime tendenze in un panorama videoludico in continua evoluzione.
Gli sviluppatori indipendenti sono da tempo all'avanguardia, non solo quando si tratta di rendere popolari generi e temi fuori moda, ma anche quando si tratta di introdurre nuove innovazioni tecnologiche nel grande pubblico.
Nel genere sparatutto in prima persona, titolo indie superhot ha catturato un vasto pubblico con la sua innovazione meccanica che ha congelato il tempo e un seguito di successo in VR. Come sempre, i grandi studi hanno rapidamente cercato di cavalcare l'onda SUPERCALDOil successo con i giochi di manipolazione del tempo. Disonorato sviluppatore Arkane Studios ha collaborato con Bethesda per produrre il 2021 Deathloop.
Nonostante la sua positiva accoglienza da parte della critica e le rispettabili vendite iniziali, la sua mancanza di un dominio totale nel settore (insieme alla deludente performance del gioco successivo di Arkane) redfall nel 2023) ha portato Microsoft chiusura dell'ufficio Arkane di Austin a maggio dell'anno scorso. Microsoft avrebbe effettuato i tagli a causa di una "riprioritizzazione di titoli e risorse". Leggendo tra le righe, questo significa che i giochi con incassi più elevati avrebbero visto maggiori investimenti e quelli come redfall che rispondeva solo a "okay" sarebbe stato abbandonato. I 96 licenziamenti da Arkane (che gestisce ancora un piccolo studio a Lione, in Francia) sono parte di una storia che sta diventando sempre più emblematica del percorso che va dal genere indie al blockbuster AAA.
L'industria non può continuare ad andare avanti come ha fatto finora e aspettarsi gli stessi risultati. Viviamo in un mondo diverso. Grandi budget e cicli di sviluppo pluriennali sono una condanna a morte per gli studi se questi investimenti non garantiscono rendimenti spettacolari. A meno che tu non sia un successo strepitoso, sei un fallimento.
Come al solito, gli sviluppatori di titoli AAA dovrebbero guardare agli indipendenti
Gli studi di sviluppo AAA non hanno mai avuto problemi a copiare i compiti degli sviluppatori indipendenti. Tuttavia, gli sviluppatori AAA che trovano l'ambiente attuale inospitale dovrebbero prendere spunto dalla scena indie più che dal genere del loro prossimo "gioco sicuro".
Invece di copiare i concetti dei giochi che vengono poi sviluppati utilizzando la formula AAA, ovvero un budget enorme e un lungo ciclo di sviluppo, i grandi studi dovrebbero copiare i processi degli sviluppatori indipendenti.
Gli studi indipendenti hanno poco tempo, denaro e risorse. Di conseguenza, quelli di successo si concentrano su un design efficiente, cicli di sviluppo più rapidi e sull'utilizzo di tecnologie all'avanguardia per raggiungere il successo con il proprio pubblico.
Le sfide legate alla realizzazione di un gioco indie spesso costringono molti piccoli studi a privilegiare l'efficienza nell'affrontare un nuovo progetto. Gli sviluppatori indie daranno priorità alla pubblicazione di titoli con durate di gioco inferiori alla media, ma che comunque offrano un gameplay sufficientemente divertente da meritare il tempo del giocatore. I giochi basati su concetti semplici, con una rigiocabilità derivante dalla generazione procedurale e da meccaniche originali, piuttosto che da una grafica sontuosa e ingombrante, sono i titoli che trasformano piccoli budget di sviluppo in enormi profitti. PEAK, realizzato dallo studio di Stoccolma Landfall Games, è un esempio recente di gioco "breve ma accattivante" realizzato alla perfezione da un piccolo team.
Poiché gli sviluppatori indipendenti tendono a concentrarsi sui giochi più piccoli nel modo più efficiente possibile, li stanno portando sul mercato più velocemente. I giochi AAA impiegano da qualche parte tra due e cinque anni da portare sul mercato. Al contrario, gli studi indipendenti stanno lanciando nuovi titoli in appena 18 mesiSono rifiniti come un'uscita AAA? No. Ma ciò che manca in lucentezza ai beniamini dell'indie, lo compensano ampiamente con la loro creatività grezza, che spesso riesce a catturare un pubblico vasto e fedele.
La tendenza degli studi indipendenti a lanciarsi in nuove idee si estende anche alla tecnologia. Ad esempio, il gaming XR sta riscuotendo un enorme successo. Si prevede che le spedizioni di visori XR in tutto il mondo raggiungeranno... 105 milioni di unità quest'anno, e si prevede che il mercato varrà più di $100 miliardi nel 2026. Nuove piattaforme come Meta Quest 3 e ha annunciato di recente Steam Frame stanno rendendo il mercato XR un terreno fertile per gli studi indipendenti che vogliono ampliare il proprio pubblico, mentre i giocatori XR cercano esperienze di gioco più adatte alle famiglie e social.
Il modello AAA non è più adatto allo scopo. Tuttavia, gli approcci innovativi degli sviluppatori indipendenti, uniti alla volontà di abbracciare l'innovazione e realizzare giochi più piccoli e mirati in cicli di sviluppo più brevi, rappresentano un percorso alternativo per gli studi più grandi che cercano di interrompere il ciclo di vendite mediocri e licenziamenti di massa. Se non ci riusciranno, il futuro del gaming potrebbe finire esclusivamente nelle mani degli sviluppatori indipendenti.