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Interviews

Chris Wade, Gründer von Luckshot Games, spricht über BIG HOPS – Interviewreihe

BIG HOPS Werbekunst

Was hat vier Beine, baut Wege aus Gemüse und trägt Kapuzenpullover mit Kordelzug, als kämen sie aus der Mode? GROSSE HOPFEN, so wie es klingt. Genau – das Studio Luckshot Games tupft seine Zunge auf ein neu Frosch-zentriertes Seerosenblatt und sucht derzeit etwa 40,000 Dollar über seine offizielle Kickstarter-Kampagne, um seine parkour-basiertes 3D-Plattformspiel für Konsolen und PC.

„Der damalige Designtrend, den Spielern echte Freiheit und Kreativität in Spielen wie Zelda: Breath of the Wild, Spelunky, und Rimworld war so inspirierend. Egoistisch und eifersüchtig wollte ich ein neuartiges Gameplay in meinem Lieblingsgenre sehen“, schreiben Luckshot Games in ihrem Kickstarter-Elevator-Pitch.

"Seit damals, BIG HOPS hat sich zu einem maximalistischen Spiel entwickelt und viele weitere Ideen und Inspirationen aufgenommen. Seine Spielmechanik, Story, Stimmung und sein Humor basieren auf zahlreichen Spielen und Fernsehserien der letzten 40 Jahre. Mario (64, Odyssey, Sunshine und Galaxy) und Zelda (BOTW, Wind Waker und Ocarina of Time) haben uns beide sehr beeinflusst. Wir verbringen auch viel Zeit damit, darüber zu reden Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: Der Herr der Elemente, Spongebob und Steven Universe.“

Fasziniert von der Idee, diese Einflüsse in einem einzigen, froschfummelnden IP zu kombinieren, habe ich mich kürzlich entschlossen, den Gründer von Luckshot Games, Chris Wade, zu kontaktieren. etwas tiefer einzutauchen in GROSSER HOPFEN Teich.

Vielen Dank für das heutige Gespräch. Wir freuen uns über die Gelegenheit, mehr über GROSSE HOPFEN. Bevor wir unsere Zehen in zur Abwicklung, Integrierung, Speicherung und Lassen Sie uns jedoch etwas mehr über Luckshot Games und Ihre Erfahrungen auf diesem Gebiet sprechen. Wären Sie so freundlich, uns diese Geschichte zu erzählen?

Chris: Genau. Ich habe Luckshot Games 2015 gegründet, um innovative, hochwertige Spiele mit Fokus auf Charakter und Charme zu entwickeln. Unser erstes Spiel war Sausage Sports Club, ein Partyspiel über schlaffe Tiere, die Sport treiben, und erschien 2018 auf Steam und Switch. Vorher GROSSE HOPFEN, Ich habe an verschiedenen Projekten mitgearbeitet, aber eines war ihnen gemeinsam: kleinere Teams mit einem starken Wunsch nach Innovation im Design. Einige dieser Projekte umfassen Urlaubssimulator, Battle Chef Brigade und Vielfältiger Garten.

Sie haben kurz über die wichtigsten Einflüsse auf das Spiel und die Franchises gesprochen, die dazu beigetragen haben, GROSSE HOPFEN zum Leben erwecken. Könnten Sie das näher erläutern? Was inspiriert Sie, diesen ersten Schritt zu wagen?

Chris: Der Anfang von GROSSE HOPFEN entstand, als ich bei der VR-Spielefirma Owlchemy Labs als Senior Gameplay Designer am Vacation Simulator arbeitete. Ich hatte eine Hassliebe zu VR: Ich war begeistert davon, wie tiefgründig und interessant die Interaktion mit praktisch allem war (was dem AAA-Designtrend sehr widersprach), gleichzeitig aber auch frustriert darüber, dass ich den Spieler aufgrund der Gefahr der Bewegungskrankheit in VR nicht bewegen oder ihn auf interessante Weise bewegen lassen konnte.

Von dort aus habe ich die beiden Design-Säulen von BIG HOPS Dabei handelte es sich um tiefe Fortbewegung und hohe Interaktivität.

Ich begann mit dem Prototyping BIG HOPS im Jahr 2019 und ich hatte diese Gedanken im Kopf und spielte Mario Odyssey und Zelda: BOTW und dachte, wow, ich wünsche die interessante Entstehung und Spielerfreiheit von Zelda könnte in einem 3D-Plattformer funktionieren und trotzdem die gleiche Bewegungstiefe wie jeder der Mario Spiele. Und rückblickend war das ein wahnsinnig ehrgeiziges Ziel, und ich muss es den Spielern überlassen, zu entscheiden, ob wir erfolgreich waren.

Wir werden nicht nach einer ganzen Reihe von Spoilern fragen, keine Sorge! Trotzdem sind wir gespannt, mehr über GROSSER HOPFEN Geschichte. Könnten Sie uns bitte die Lücken füllen?

Chris: Ich werde Ihnen eine ausführlichere Antwort geben als die, die wir im Marketingtext mitgeteilt haben, da dieses ausführliche Interview dafür gut geeignet scheint.

BIG HOPS ist die Geschichte eines jungen Frosches namens Hop, der sich zu Hause auf dem Bauernhof seiner Familie langweilt und sich nach Abenteuern sehnt. Plötzlich wird er von einem mysteriösen Geist namens Diss entführt und ist sofort hin- und hergerissen – dies ist eine Gelegenheit für ein Abenteuer, aber meine Familie braucht mich und denkt, ich hätte sie im Stich gelassen. Also beginnt das Abenteuer – entweder um nach Hause zu kommen oder einfach nur um des Abenteuers willen.

In jeder Welt, die du besuchst, triffst du auf einen Freund, der eine ähnliche Herausforderung durchmacht, nämlich die Balance zwischen individuellen Interessen und sozialer Verantwortung. Jeder hat eine andere Antwort, und unser Ziel ist es, den Spieler zu ermutigen, über diese Balance und ihren Platz im eigenen Leben nachzudenken. Am Ende des Spiels wirst du erfahren, dass auch Diss eine Beziehung zu dieser Frage hat und dein Konflikt mit ihm sehr direkt damit zusammenhängt. Ich werde nicht näher darauf eingehen …

Ich erkläre hier den Subtext, und wir werden sehen, ob die Spieler so eine Verbindung zum Spiel aufbauen. Aber genau daran habe ich beim Schreiben des Spiels gedacht, und ich hoffe, dass dieses Thema bei den Spielern Anklang findet.

Nach allem, was wir gehört haben, GROSSER HOPFEN vier verschiedene Welten werden ein riesig Verkaufsargument für das Spiel. Können Sie uns bitte mehr über diese Bereiche erzählen und wie sich jeder von ihnen in seinen Eigenschaften und Herausforderungen unterscheidet?

Chris: (Details unten)

Wald:

Hops Heimatwald ist einfach und idyllisch. Hier passiert nichts, und genau das gefällt ihnen. Du verbringst deine Zeit hier bei einer Wanderung mit deiner Schwester Lily.

Rote Wüste: 

Eine riesige, offene Wüste voller feuriger Paprika, Schleudergeschosse, versteckter Herausforderungen und einer bewohnten Stadt namens Duster Bluffs, versteckt im Berghang. Die Kaninchen-Dorfbewohner dort kämpfen mit einem wachsenden Erdloch, und du triffst schnell einen maskierten Fremden, der eine Ahnung hat, wer dahintersteckt.

Offenes Meer:

Eine Inselkette mit Ölplattformen, bevölkert von Ottern und Möwen. Du findest ein Seedorf namens Junktown, wirst von Piraten entführt und schleichst dich in ein Unterwasserkraftwerk, um es zu aktivieren (gegen den Willen des Entwicklers).

Zerschmetterter Berg:

Jahre nach einem verheerenden Bergwerksunglück triffst du die Überlebenden in den Überresten eines Berges. Schnell triffst du auf Punk-Kids, die einbrechen und die eingestürzten Minen nach Schätzen durchsuchen wollen. Währenddessen beobachtet dich die Überlebenskommune der Havenites auf Schritt und Tritt.

Reden wir ein bisschen mehr über die Gameplay. Von der Parkour-Mechanik bis zum charakteristischen Zungenklopf-Werkzeug – GROSSE HOPFEN hat offensichtlich seine Finger in vielen Dingen im Spiel. Erzählen Sie uns, wie all diese beweglichen Teile zusammenwirken, um das Spiel flüssig und unterhaltsam zu gestalten?

Chris: Zu erklären, wie ein unterhaltsames Gameplay zustande kommt, ist ein bisschen wie einen Witz zu erklären. Daher empfehle ich Ihnen, sich die kostenlose Demo auf Steam selbst anzusehen.

Ich möchte nur sagen, dass es zu Beginn eine Mischung aus vertrauten Plattform-Grundlagen gibt, die wir im Laufe der Demo immer weiter ausbauen und erweitern, um euch den Einstieg in die Komplexität des Spiels zu erleichtern. Die Kombination aus Klettern, Wandlaufen und Zungenschwingen kann etwas gewöhnungsbedürftig sein. Auch das Herunterwerfen von Gemüse, damit es das tut, was ihr wollt, kann ein Lernprozess sein. Und schließlich ist die Verwendung des Rucksacks zum Aufbewahren und Abrufen von Gegenständen, wenn ihr sie braucht, etwas anderes als gewohnt.

Sobald Sie sich nach etwa einer Stunde akklimatisiert haben, entwickeln Sie ein Muskelgedächtnis und verstehen, wie Sie die verschiedenen pflanzlichen Bauteile mit Ihrem Bewegungssatz kombinieren. Dann werden Sie das Gefühl haben, das ganze Level sei Ihr Spielplatz.

GROSSE HOPFEN befindet sich seit mehreren Jahren in der aktiven Entwicklung. Wir sind gespannt, wie weit Sie mit der Veröffentlichung auf den Zielplattformen sind. Wird es voraussichtlich noch vor Jahresende auf Konsolen und PC erscheinen, oder sind wir zu optimistisch?

Chris: Wir sind gut aufgestellt, um das Spiel noch dieses Jahr zu veröffentlichen. Das komplette Spiel ist bereits verfügbar und lässt sich problemlos durchspielen. Allerdings müssen wir noch viel an der Feinabstimmung arbeiten, und das Spiel ist umfangreich (mit einer Spielzeit von etwa 15 Stunden). Ihr könnt es dieses Jahr auf Switch und PC erwarten und drückt die Daumen für die anderen Plattformen.

Könnten Sie uns bitte mehr über die Kickstarter-Kampagne und die Ziele erzählen, die Sie als Team erreichen möchten? Wenn ich fragen darf: Wie wird die volle Unterstützung zukünftiger Spieler dazu beitragen, GROSSE HOPFEN auf lange Sicht?

Chris: Für uns geht es bei Kickstarter darum, erfolgreich abzuschließen. Wir brauchen das Geld, um etwas mehr Entwicklungszeit einzuplanen, Sprachausgabe hinzuzufügen, in einige gängige Sprachen zu lokalisieren, eine gründliche Qualitätssicherung durchzuführen und schnellstmöglich mit den Konsolenports zu beginnen.

Abgesehen von Kickstarter, wo sonst könnten potenzielle Follower mehr erfahren über GROSSE HOPFEN? Gibt es nützliche soziale Kanäle, Newsletter oder vielleicht andere wichtige Lesematerialien, die Sie gerne mit uns teilen würden?

Chris: Meine sozialen Profile sind immer noch der beste Ort. Hier ist Bluesky und Twitter (X).

Nochmals vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns über GROSSE HOPFEN, Chris. Wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten mehr davon zu sehen!

 

Noch mehr Informationen finden Sie auf der Website von Luckshot Games. GROSSE HOPFEN durch Spenden auf der Kickstarter-Seite werden auf dieser Seite erläutertFür noch mehr Updates vor dem Start des Spiels fügen Sie es Ihrer Wunschliste auf Steam hinzu. werden auf dieser Seite erläutert.

Jord ist amtierender Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht gerade in seinen täglichen Listicles plappert, dann ist er wahrscheinlich unterwegs, um Fantasy-Romane zu schreiben oder den Game Pass von all seinen Indies-Inhalten zu befreien.

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