Interviews
Studio IGGYMOB på ODDROOM – Interviewserie
Team ODD og Studio IGGYMOB har kollektivt annonceret ODDROOM, en hyper first-person shooter der ifølge rapporterne vil give lucid drømmere [spilleren] mulighed for at “bruge deres drømme til at engagere sig i hurtig, coolt urealistisk kamp.” Ifølge teamet bag den kommende titel, vil spillet have en evigt udviklende samling af rum, drømmeagtige atmosfærer og uforudsigelige progression. Det lyder som en rigtig latter, givet alt, hvad vi har hørt indtil dato.
Takfully havde jeg folkene fra Team ODD på besøg tidligere på ugen for at tale mere om ODDROOM. Her er alt, hvad jeg kunne lære fra den korte, men indsigtsgivende samtale med studiet…
Tak for at sidde ned og tale med os i dag. Før vi dykker ned i ODDROOM og dets drømmeagtige egenskaber, kan du venligst introducere dig selv for vores læsere og fortælle os lidt om Studio IGGYMOB?
Maximus: Mit navn er Maximus Hwang, og jeg er producenten af Oddroom hos Team Odd. Iggymob blev grundlagt i 2012 og udvikler primært single-player action-spil. Vi har to hold, Team Odd, der udvikler Audroom, og Team G, der udviklede Gungrave Gore, og som i øjeblikket arbejder på et nyt projekt.
Kan du fortælle os mere om dit kommende “variety first-person shooter”-spil, ODDROOM? Hvordan ville du bedst beskrive det, og hvordan ville du sammenligne det med andre “variety”-spil af samme type?
Maximus: En hyper shooter FPS, hvor lucid drømmere bruger deres drømme til at engagere sig i hurtig, coolt urealistisk kamp mod drømme-monstre, ved hjælp af evner og underlige våben, der transcenderer virkeligheden. I begyndelsen af spillet kan det føles meget svært, men efterhånden som du åbner ODD-færdigheder og O-våben én efter én og bliver vant til at bruge dem i kombination, vil du finde, at du åbner døre i dine drømme for at fange underlige monstre med spænding.
Vi er nysgerrige efter at høre mere om kunststilen og designvalgene, I tog under de preliminære udviklingsfaser. Hvad værker inspirerede denne “look”, hvis du ikke har noget imod at fortælle os?
Maximus: Kunststilen i Odd Room er ODD.
Jeg ville gerne formidle den vanvittige drømmeverden for en lidt underlig og optimistisk protagonist, der har en lucid drøm. Når du åbner døren og går ind, går du til et sted med en skræmmende atmosfære, eller du kommer pludselig ind i en verden som i en tegneserie, og jeg ville gerne vise en vanvittig drømmeverden, hvor realistiske monstre og monstre, der ligner graffiti, kommer til live på samme sted. Da spilleren åbner det næste besøg i form af en scene, vil vi gerne have, at de skal være spændte og nysgerrige efter at vide, hvad underlige ting der vil ske i det næste rum.
Fortæl os lidt mere om historien. I nylige indlæg har I nævnt en “drøm”. Kan du fortælle os mere om denne drømmeverden? Og hvordan kommer vi ind i den?
Maximus: Når spilleren starter spillet, er han allerede fanget i en drøm. Normalt vil han vågne op fra drømmen, hvis han dør i drømmen, men efter at spilleren dør, fortsætter spillet med at undersøge hvert rum én efter én for at finde ledetråde til at vågne op fra den uendeligt gentagne drøm, der starter forfra igen. Hvis du fanger en monster i din drøm, vil du få en valuta kaldet Cat Coins. Hvis du giver Cat Coins til de ukendte katte i din drøm, vil du kunne bruge mere kraftfulde våben og færdigheder. Ved at klare ODDRooM én efter én, vil spilleren lære, hvorfor de er fanget i en drøm, og lære kattens identitet.
Lad os dykke lidt dybere ind i spillet og mere bredt, udfordringerne, som ODDROOM har at tilbyde. Kan du fortælle os lidt om begge dele?
Maximus: Den grundlæggende basis for Oddrooms spil startede ud som et retro FPS.
Men monsterne i hvert rum i ODDRooM er svære at besejre med kun skydning, da du må håndtere fjender med vanvittige og latterlige bevægelser og færdigheder.
For eksempel, da du udvider din færdighedstræ, vil du lære forskellige færdigheder og bruge hver færdigheds skade-multiplier til at maksimere skaden, du påfører fjender, ved at kombinere færdigheder og kombinationer af færdigheder til at øge skade-multiplieren, og derefter multiplicere den igen med et headshot.
Kernen i Odrooms spil, der udvikles i en retro-stil, er at finde, kombinere og bruge disse skjulte elementer til at klare spillet.
Derudover, da våbnene, der erhverves gennem våben-automater, er tilfældige, kan du måske være nødt til at bruge forskellige strategier, når du spiller samme scene, hvis hvert våben har forskellige karakteristika.
Og det har en udfordrende del til spillerens kontrolfærdigheder.
Der kan være spillere, der kan klare niveauet, selvom de mangler færdigheder og våben, og der kan være spillere, der har svært ved at klare niveauet, selvom de har tilstrækkelige færdigheder og våben.
Vi har en plan til at støtte elementerne til at klare et niveau med minimale færdigheder og konkurrence-elementer til clear-tiden for hvert niveau gennem rangeringer i fremtiden.
Hvor kan vi finde yderligere information om ODDROOM før dens globale debut? Er der nogen nyttige sociale kanaler, support-netværk eller nyhedsbreve, som vi kunne dele med vores læsere?
Maximus: Du kan finde dem på Iggymobs officielle Twitter og Steam-side.
Ønsker du at tilføje nogen sidste detaljer til denne historie, før vi afslutter?
Maximus: Oddroom vil være et meget svært spil i de tidlige faser af spillet og vil stimulere din lyst til udfordring.
Vi arbejder hårdt på at udvikle det med målet om at maksimere kontrollens sjov med hurtige og stilfulde bevægelser, mens du går gennem midt-spillet.
Vi håber, du vil opleve ODDRooMs drømmeverden under den tidlige adgang, der snart starter.
Tjek Oddroom på Steam nu!
Tak igen for at tage tiden til at tale med os — vi sætter virkelig pris på det! Vi ser frem til at se mere af ODDROOM i fremtiden!
Du kan finde mere information om Studio IGGYMOB’s ODDROOM på den officielle hjemmeside her. For endnu flere opdateringer og pre-launch nyhedsdækning, skal du blot tilføje spillet til din ønskeseddel på Steam her.